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matheus180
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    Script Mini-mapa renan hangai

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    Script Mini-mapa renan hangai Empty Script Mini-mapa renan hangai

    Mensagem por matheus180 Ter maio 17, 2011 12:44 pm

    Mini Mapa
    por Renan Tsuneo Hangai
    postado por matheus180

    Introdução

    Mostra um Mini mapa com várias idicações

    Características

    • Mostra um Mini mapa com várias idicações

    Screenshots
    Script Mini-mapa renan hangai Th_Img17-2

    Como usar

    Para instalá-lo, apenas cole o script acima do main.
    Você deve colocar as imagens em anexo dentro da pasta Pictures

    Adicionando indicações

    Você deve inserir um comentário (6º comando da Aba de eventos) no inicio do evento para que a indiação dele apareceça no mapa.

    Os comentários são os seguintes

    minimap npc

    minimap bau

    minimap tele

    destino dest
    blink
    (ps.: os comentarios "destino dest" e "blink" comentários devem ser inseridos em sequencia)

    Apesar dos nomes eles não tem uso especifico, sendo a unica diferença entre eles a cor da indicação

    Você precisará das imagens que estão em anexo na sua pasta Pircutes.

    Para ativar o minimapa Você deve ligar a Switch ID 1
    você pode mudar a ID da Swithc que liga o mini mapa nesta linha:
    Código:
      MAP_ON_SWITCH = 1

    Para mudar a posição do mapa é so mudar o valor da variável ID 1:
    você pode mudar a ID da Variavel que muda a posição do mini mapa nesta linha:
    Código:
        MAP_CANTO_VARIABLE = 1

    Demo

    Não necessita de demo

    Script
    Código:
    #===============================================================================
    # RTH Mini_Mapa
    # por Renan Tsuneo Hangai Junior
    #===============================================================================
    # Mostra um Mini Mapa na tela do jogo
    #===============================================================================

    module RTH
     
      # Largura do mini mapa
      MINI_MAP_LARG        = 160
      # Altura do mini mapa
      MINI_MAP_ALT          = 120
      # Transparencia do mini mapa
      MINI_MAP_OPACITY      = 210
      # Nome do arquivo de imagem da pasta pictures do fundo do mini mapa
      MINI_MAP_BACK_NAME    = "mapback"
      # Largura do fundo mini mapa ( Igual ao da imagem na pasta Pictures )
      MINI_MAP_BACK_LARG    = 180
      # Altura do fundo mini mapa ( Igual ao da imagem na pasta Pictures )
      MINI_MAP_BACK_ALT    = 140
      # Transparencia do fundo do mini mapa
      MINI_MAP_BACK_OPACITY = 140
      # Nome do arquivo de imagem da pasta pictures do herói
      MINI_MAP_HERO_BITMAP_NAME = "heroi"
      # Switch que ativa o mapa
      MAP_ON_SWITCH = 1
      # Variavel que define o canto do mapa
      MAP_CANTO_VARIABLE = 1
     
    end

    $RTHScript = {} if $RTHScript.nil?
    $RTHScript["Mini_Map"] = true

    class Mini_Map_Base
     
      attr_reader :map_rect, :bitmap_rect, :map_dif_width, :map_dif_height, :visible
     
      def initialize(canto)
        @canto = canto
        @x = 0
        @y = 0
        @difbx = (RTH::MINI_MAP_BACK_LARG - RTH::MINI_MAP_LARG) / 2
        @difby = (RTH::MINI_MAP_BACK_ALT - RTH::MINI_MAP_ALT) / 2
        draw_map
        self.visible = false
      end
     
      def draw_map
        @id = $game_map.map_id
        @layers = []
        viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
        viewport.z = 6000
        @bitmap_rect = Rect.new(0, 0, RTH::MINI_MAP_LARG, RTH::MINI_MAP_ALT)
        @back_bitmap_rect = Rect.new(0, 0, RTH::MINI_MAP_BACK_LARG, RTH::MINI_MAP_BACK_ALT)
        w = RTH::MINI_MAP_LARG.to_f * ($game_map.width.to_f * 32.0) / 640.0
        h = RTH::MINI_MAP_ALT.to_f * ($game_map.height.to_f * 32.0) / 480.0
        @map_dif_width = ($game_map.width.to_f * 32.0) / w
        @map_dif_height = ($game_map.height.to_f * 32.0) / h
        @map_rect = Rect.new(0, 0, w, h)
        @back_sprite = Sprite.new(viewport)
        @back_sprite.bitmap = Bitmap.new(@back_bitmap_rect.width, @back_bitmap_rect.height)
        back_bitmap = RPG::Cache.picture(RTH::MINI_MAP_BACK_NAME)
        @back_sprite.bitmap.stretch_blt(@back_bitmap_rect, back_bitmap, Rect.new(0, 0, back_bitmap.width, back_bitmap.height))
        src_rect = Rect.new(0, 0, $game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
        for i in 0..5
          @layers[i] = Sprite.new(viewport)
          @layers[i].z = 10000 + (i * 20)
          @layers[i].x = (@back_bitmap_rect.width - @bitmap_rect.width) / 2
          @layers[i].y = (@back_bitmap_rect.height - @bitmap_rect.height) / 2
          @layers[i].bitmap = Bitmap.new(@map_rect.width, @map_rect.height)
          @layers[i].bitmap.stretch_blt(@map_rect, RPG::Cache.map_bitmap(@id, i), src_rect)
        end
      end
       
      def update
        if @layers.nil?
          draw_map
        end
        canto = $game_variables[RTH::MAP_CANTO_VARIABLE] % 4
        case canto
        when 0
          @x, @y = 16, 16
        when 1
          @x, @y = (640 - 16 - @back_bitmap_rect.width), 16
        when 2
          @x, @y = 16, (480 - 16 - @back_bitmap_rect.height)
        when 3
          @x, @y = (640 - 16 - @back_bitmap_rect.width), (480 - 16 - @back_bitmap_rect.height)
        end
        @back_sprite.x = @x
        @back_sprite.y = @y
        @back_sprite.opacity = RTH::MINI_MAP_BACK_OPACITY
        for layer in @layers
          layer.x = @x + @difbx
          layer.y = @y + @difby
          layer.opacity = RTH::MINI_MAP_OPACITY
          ox = ($game_map.display_x / 4) / @map_dif_width
          oy = ($game_map.display_y / 4) / @map_dif_height
          layer.src_rect.set(ox, oy, @bitmap_rect.width, @bitmap_rect.height)
        end
      end
     
      def dispose(dp=false)
        for layer in @layers
          layer.bitmap.dispose
          layer.dispose
        end
        @layers = nil
        @back_sprite.bitmap.dispose
        @back_sprite.dispose
        @back_sprite = nil
        RPG::Cache.dispose_map_bitmap(@id) if dp
      end
     
    end   

    class Mini_Map < Mini_Map_Base
     
      def draw_map
        super
        viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
        viewport.z = 10010
        @hero = Sprite.new(viewport)
        @hero.bitmap = RPG::Cache.picture(RTH::MINI_MAP_HERO_BITMAP_NAME)
        @events = []
        @events_sprites = []
        @destinies = []
        @destinies_event = []
        @blinked_events = []
        @blink_count = 0
        i = 0
        for event in $game_map.events.values
          next if event.nil?
          next if event.list.nil? or event.list.size <= 0
          maped = false
          blinked = false
          @blinked_events[i] = false
          for item in event.list
            next if item.nil?
            if item.code == 108 or item.code == 408
              unless maped
                if item.parameters[0].downcase.include?("minimap")
                  name = item.parameters[0].split[1]
                  sprite = Sprite.new(viewport)
                  sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(name)
                  @events[i] = event
                  @events_sprites[i] = sprite
                  maped = true
                  i += 1
                elsif item.parameters[0].downcase.include?("destino")
                  name = item.parameters[0].split[1]
                  sprite = Sprite.new(viewport)
                  sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(name)
                  @destinies[i] = sprite
                  @destinies_event[i] = event
                  maped = true
                  i += 1
                end
              end
              unless blinked
                if item.parameters[0].downcase.include?("blink")
                  adx = (maped == true ? -1 : 0)
                  @blinked_events[i + adx] = true
                  blinked = true
                end
              end
              break if blinked and maped
            end
          end
        end
      end
     
      def visible=(valor)
        return if !@visible.nil? and @visible == valor
        @visible = valor
        @back_sprite.visible = valor
        for layer in @layers
          layer.visible = valor
        end
        for sprite in @events_sprites + @destinies
          next if sprite.nil?
          sprite.visible = valor
        end
        @hero.visible = valor
      end
         
      def update
        self.visible = true
        self.visible = false if $game_system.map_interpreter.running?
        self.visible = $game_switches[RTH::MAP_ON_SWITCH] if @visible == true
        return if @visible == false
        super
        @blink_count = (@blink_count + 1) % 10
        if @destinies.size > 0
          for i in 0...@destinies.size
            next if @destinies[i].nil?
            max_x = RTH::MINI_MAP_LARG + @layers[0].x - (@destinies[i].src_rect.width / 2)
            max_y = RTH::MINI_MAP_ALT + @layers[0].y - (@destinies[i].src_rect.height / 2)
            x = (@destinies_event[i].screen_x.to_f / self.map_dif_width) + @layers[0].x - (@destinies[i].src_rect.width / 2)
            y = (@destinies_event[i].screen_y.to_f / self.map_dif_height) + @layers[0].y - @destinies[i].src_rect.height
            @destinies[i].x = (x >= max_x ? max_x : x <= @layers[0].x ? @layers[0].x : x)
            @destinies[i].y = (y >= max_y ? max_y : y <= @layers[0].y ? @layers[0].y : y)
            @destinies[i].visible = (not @destinies[i].visible) if @blink_count == 0 and @blinked_events[i]
          end
        end
        for i in 0...@events_sprites.size
          next if @events[i].nil?
          @events_sprites[i].x = (@events[i].screen_x.to_f / self.map_dif_width) + @layers[0].x - (@events_sprites[i].src_rect.width / 2)
          @events_sprites[i].y = (@events[i].screen_y.to_f / self.map_dif_height) + @layers[0].y - @events_sprites[i].src_rect.height
          @events_sprites[i].visible = (@events_sprites[i].x >= @layers[0].x and @events_sprites[i].x <= @layers[0].x + @bitmap_rect.width and @events_sprites[i].y >= @layers[0].y and @events_sprites[i].y <= @layers[0].y + @bitmap_rect.height)
        end
        @hero.x = ($game_player.screen_x.to_f / self.map_dif_width) + @layers[0].x - (@hero.src_rect.width / 2)
        @hero.y = ($game_player.screen_y / self.map_dif_height) + @layers[0].y - @hero.src_rect.height
      end
     
      def dispose(dp=false)
        super(dp)
        for sprite in @events_sprites + @destinies
          next if sprite.nil?
          sprite.bitmap.dispose
          sprite.dispose
        end
        @hero.bitmap.dispose
        @hero.dispose
      end
     
      def redraw_map
        dispose
        draw_map
      end
     
    end

    class Spriteset_Map
     
      attr_reader :mini_mapa
     
      alias rth_mini_map_spmap_initialize initialize
      alias rth_mini_map_spmap_dispose dispose
      alias rth_mini_map_spmap_update update
     
      def initialize
        @mini_mapa = Mini_Map.new(0)
        rth_mini_map_spmap_initialize
      end
     
      def dispose
        @mini_mapa.dispose(true)
        rth_mini_map_spmap_dispose
      end
     
      def update
        @mini_mapa.update
        rth_mini_map_spmap_update
      end
       
    end

    class Scene_Map
      attr_reader :spriteset
    end

    class Game_Map
     
      alias rth_mini_map_gmap_refresh refresh
      def refresh
        rth_mini_map_gmap_refresh
        if $scene.instance_of?(Scene_Map)
          if $scene.spriteset != nil and $scene.spriteset.mini_mapa != nil
            $scene.spriteset.mini_mapa.redraw_map
          end
        end
      end
     
    end

    class Interpreter
     
      alias rth_mini_map_iterpreter_command_123 command_123
      def command_123
        valor = rth_mini_map_iterpreter_command_123
        if $scene.instance_of?(Scene_Map)
          $scene.spriteset.mini_mapa.redraw_map
        end
      end
     
    end

    class Scene_Full_Map
     
      def main
        @rw = $game_map.width * 32
        @rh = $game_map.height * 32
        @full_map = Sprite.new
        @full_map.bitmap = Bitmap.new(@rw, @rh)
        for i in 0..5
          @full_map.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.map_bitmap($game_map.map_id, i), Rect.new(0, 0, @rw, @rh))
        end
        #RPG::Cache.dispose_map_bitmap($game_map.map_id)
        @ox = ($game_map.display_x / 4)
        @oy = ($game_map.display_y / 4)
        @full_map.ox = @ox
        @full_map.oy = @oy
        @full_map.zoom_x = 0.8
        @full_map.zoom_y = 0.8
        @full_map.x = (640 - (640 * @full_map.zoom_x)) / 2
        @full_map.y = (480 - (480 * @full_map.zoom_y)) / 2
        Graphics.transition(20)
        while $scene == self
          Graphics.update
          Input.update
          update
        end
        Graphics.freeze
        @full_map.bitmap.dispose
        @full_map.dispose
      end
     
      def update
        @full_map.update
        cw = (@rw * @full_map.zoom_x)
        ch = (@rh * @full_map.zoom_y)
        if cw + @full_map.x > 640 - @full_map.x
          if [1, 4, 7].include?(Input.dir8) and @ox > 0
            @ox -= 10
          elsif [3, 6, 9].include?(Input.dir8) and @ox < (@rw - (@full_map.x * 2) - (640 * @full_map.zoom_x))
            @ox += 10
          end
        end
        if ch + @full_map.y > 480 - @full_map.y
          if [7, 8, 9].include?(Input.dir8) and @oy > 0
            @oy -= 10
          elsif [1, 2, 3].include?(Input.dir8) and @oy < (@rh - (@full_map.y * 2) - (480 * @full_map.zoom_y))
            @oy += 10
          end
        end
        #@full_map.src_rect.set(@ox, @oy, @rw, @rh)
        @full_map.ox = @ox
        @full_map.oy = @oy
        if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
          $scene = Scene_Map.new
        end
      end
     
    end

    class Game_Map
     
      def mmsetup(id)
        @map_id = id
        @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
        tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
        tileset = tilesets[@map.tileset_id]
        @tileset_name = tileset.tileset_name
        @autotile_names = tileset.autotile_names
        @priorities = tileset.priorities
      end
     
    end

    module RPG
     
      module Cache
       
        @map_bitmap = []
         
        AUTOTILES_DEFINITION = [
        26, 27, 32, 33, 4,  27, 32, 33, 26, 5,  32, 33, 4,  5,  32, 33,
        26, 27, 32, 11, 4,  27, 32, 11, 26, 5,  32, 11, 4,  5,  32, 11,
        26, 27, 10, 33, 4,  27, 10, 33, 26, 5,  10, 33, 4,  5,  10, 33,
        26, 27, 10, 11, 4,  27, 10, 11, 26, 5,  10, 11, 4,  5,  10, 11,
        24, 25, 30, 31, 24, 5,  30, 31, 24, 25, 30, 11, 24, 5,  30, 11,
        14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
        28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35, 4,  29, 34, 35, 4,  29, 10, 35,
        38, 39, 44, 45, 4,  39, 44, 45, 38, 5,  44, 45, 4,  5,  44, 45,
        24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18 ,19, 12, 13, 18, 11,
        16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47, 4,  41, 46, 47,
        36, 37, 42, 43, 36, 5,  42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
        36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47, 0,  1,  6,  7
        ]
       
        def self.map_bitmap(map_id, priority=0)
          if @map_bitmap[map_id].nil?
            mapa = Game_Map.new
            mapa.mmsetup(map_id)
            layers = [
              Bitmap.new(mapa.width * 32, mapa.height * 32),
              Bitmap.new(mapa.width * 32, mapa.height * 32),
              Bitmap.new(mapa.width * 32, mapa.height * 32),
              Bitmap.new(mapa.width * 32, mapa.height * 32),
              Bitmap.new(mapa.width * 32, mapa.height * 32),
              Bitmap.new(mapa.width * 32, mapa.height * 32)
            ]
            autotiles = []
            for i in 0..6
              autotiles[i] = self.autotile(mapa.autotile_names[i])
            end
            vx = [0, 1, 0, 1]
            vy = [0, 0, 1, 1]
            for x in 0...mapa.width
              for y in 0...mapa.height
                for level in 0..2
                  tile_id = mapa.data[x, y, level]
                  prioridade = mapa.priorities[tile_id]
                  if tile_id >= 384
                    tileset_bitmap = self.tile(mapa.tileset_name, tile_id, 0)
                    src_rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
                    layers[prioridade].blt(x * 32, y * 32, tileset_bitmap, src_rect)
                  elsif tile_id >= 48 and tile_id < 384
                    aid = tile_id / 48 - 1
                    for j in 0..3
                      h = 4 * (tile_id % 48) + j
                      src_rect = Rect.new((AUTOTILES_DEFINITION[h] % 6) * 16, (AUTOTILES_DEFINITION[h] / 6 ) * 16, 16, 16)
                      ax = x * 32 + vx[j] * 16
                      ay = y * 32 + vy[j] * 16
                      layers[prioridade].blt(ax, ay, autotiles[aid], src_rect)
                    end
                  end
                end
              end
            end
            @map_bitmap[map_id] = layers
          end
          return @map_bitmap[map_id][priority]
        end
       
        def self.dispose_map_bitmap(id)
          return if @map_bitmap[id].nil?
          for bitmap in @map_bitmap[id]
            bitmap.dispose
          end
          @map_bitmap[id] = nil
        end
       
      end
     
    end

    Créditos e Agradecimentos
    •Feito por Renan Tsuneo Hangai
    •Postado por mim :-P

    Até...


    Dúvidas responde no tópico


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    Mensagem por ZeroXP Ter maio 17, 2011 1:05 pm

    Ja vi um mini mapa desse, mas vai ajudar bastante gente :3!
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    Script Mini-mapa renan hangai Empty Re: Script Mini-mapa renan hangai

    Mensagem por matheus180 Ter maio 17, 2011 1:07 pm

    Obrigado zeroxp.


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    Script Mini-mapa renan hangai Empty Re: Script Mini-mapa renan hangai

    Mensagem por Hanna.A Sáb maio 21, 2011 9:41 pm

    Será q teria como como por o mini mapa no canto Superior Direito? Se der pra fazer isso voce poderia mostrar qual a linha q eu mudaria e como eu a deixaria para que ela aparecesse no canto superior direito ?


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    Mensagem por lordmeninoS Sáb maio 21, 2011 10:08 pm

    cade as imagens no anexo? '-'


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    Mensagem por DFox Seg Jun 27, 2011 3:40 pm

    Posta as imagens do anexo aê pra mim baixar T_T


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    Mensagem por MasterX Dom Fev 09, 2014 3:39 pm

    CADE AS IMAGENS DO MINI MAPA ?

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