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Aldeia RPG
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Alinhar nick

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Mensagem por Motodark Ter Fev 03, 2015 1:00 am

porque quando eu uso uma sprite maior meu nick fica lá na casa do caralho e a guild é titulo fica certinho
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Mensagem por Dooolly Ter Fev 03, 2015 11:16 am

Helling escreveu:porque quando eu uso uma sprite maior meu nick fica lá na casa do caralho e a guild é titulo fica certinho

mostrar uma screen ai, e botar a sub drawplayername para eu dar uma olhadinha.
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Mensagem por gui408 Ter Fev 03, 2015 1:09 pm

Sao As Base Sprites,se sua spriter tiver um branco maior acima da base sprite o nome fik acima do fundo branco,se vc alinhou com uma base sprite,se a base for diferente,vai fik assim mesmo.

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Mensagem por Motodark Ter Fev 03, 2015 6:08 pm

Alinhar nick <img src=" />          Alinhar nick <img src=" />




Código:



Public Sub DrawPlayerName(ByVal Index As Long)


Dim TextX As Long


Dim TextY As Long


Dim color As Long


Dim Name As String


Dim Text2X As Long


Dim Text2Y As Long


Dim GuildString As String








    ' If debug mode, handle error then exit out


    If Options.Debug = 1 Then On Error GoTo errorhandler





    ' Check access level


    If GetPlayerPK(Index) = NO Then





        Select Case GetPlayerAccess(Index)


            Case 0


                color = QBColor(BrightGreen)


            Case 1


                color = QBColor(DarkGrey)


            Case 2


                color = QBColor(Cyan)


            Case 3


                color = QBColor(BrightGreen)


            Case 4


                color = QBColor(Yellow)


                End Select


        Else


              color = QBColor(BrightRed)


    End If





    Name = Trim$(Player(Index).Name)


    


     


        ' calc pos


    TextX = ConvertMapX(GetPlayerX(Index) * PIC_X / 1) + Player(Index).XOffset + (PIC_X / 2) - getWidth(TexthDC, (Trim$(Name)))


    GuildString = Player(Index).GuildName


    Text2X = ConvertMapX(GetPlayerX(Index) * PIC_X) + Player(Index).XOffset + (PIC_X / 2) - getWidth(TexthDC, (Trim$(GuildString)))


    If GetPlayerSprite(Index) < 1 Or GetPlayerSprite(Index) > NumCharacters Then


    TextY = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y) + Player(Index).YOffset - 16


    Text2Y = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y) + Player(Index).YOffset - 16


    Else


   


   ' Determine location for text


   TextX = ConvertMapX(GetPlayerX(Index) * PIC_X / 1) + Player(Index).XOffset - (DDSD_Character(GetPlayerSprite(Index)).lHeight / 4) + 10


    TextY = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y) + Player(Index).YOffset - (DDSD_Character(GetPlayerSprite(Index)).lHeight / 4) + 13


    Text2Y = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y / 1) + Player(Index).YOffset - (DDSD_Character(GetPlayerSprite(Index)).lHeight / 3) + 2


    End If








    ' Draw name


    Call DrawText(TexthDC, TextX, TextY, "Lv." & GetPlayerLevel(Index) & ": " & GetPlayerName(Index), color)


    If Not Player(Index).GuildName = vbNullString Then


     Call DrawText(TexthDC, Text2X, Text2Y, GuildString, QBColor(BrightCyan))


    End If





    


    ' Error handler


    Exit Sub


errorhandler:


    HandleError "DrawPlayerName", "modText", Err.Number, Err.Description, Err.Source, Err.HelpContext


    Err.Clear


    Exit Sub


End Sub
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Mensagem por Dooolly Ter Fev 03, 2015 11:24 pm

o problema é que vc botou para mostrar o level na mesma linha que o nome
o codigo só está alinhando o nome o level não, isso deixa a linha desalinhada...

Dei uma modificada na sub, não testei fiz aqui no comentário mesmo, mais acho que vai dar certo:
Código:
Public Sub DrawPlayerName(ByVal Index As Long)
Dim TextX As Long
Dim TextY As Long
Dim color As Long
Dim Name As String, Level as string
Dim Text2X As Long
Dim Text2Y As Long
Dim GuildString As String

    ' If debug mode, handle error then exit out
    If Options.Debug = 1 Then On Error GoTo errorhandler

    ' Check access level
    If GetPlayerPK(Index) = NO Then
        Select Case GetPlayerAccess(Index)
            Case 0
                color = QBColor(BrightGreen)
            Case 1
                color = QBColor(DarkGrey)
            Case 2
                color = QBColor(Cyan)
            Case 3
                color = QBColor(BrightGreen)
            Case 4
                color = QBColor(Yellow)
         End Select
        Else
          color = QBColor(BrightRed)
    End If

    Name = Trim$(Player(Index).Name)
    Level = "Lv. " & Trim$(Getplayerlevel(index) & ": "

    ' calc pos

    TextX = ConvertMapX(GetPlayerX(Index) * PIC_X / 1) + Player(Index).XOffset + (PIC_X / 2) - getWidth(TexthDC, (Trim$(Level & Name)))

    GuildString = Player(Index).GuildName

    Text2X = ConvertMapX(GetPlayerX(Index) * PIC_X) + Player(Index).XOffset + (PIC_X / 2) - getWidth(TexthDC, (Trim$(GuildString)))

    If GetPlayerSprite(Index) < 1 Or GetPlayerSprite(Index) > NumCharacters Then
     TextY = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y) + Player(Index).YOffset - 16
     Text2Y = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y) + Player(Index).YOffset - 16
    Else
      ' Determine location for text
      TextX = ConvertMapX(GetPlayerX(Index) * PIC_X / 1) + Player(Index).XOffset - (DDSD_Character(GetPlayerSprite(Index)).lHeight / 4) + 10
      TextY = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y) + Player(Index).YOffset - (DDSD_Character(GetPlayerSprite(Index)).lHeight / 4) + 13

    Text2Y = ConvertMapY(GetPlayerY(Index) * PIC_Y / 1) + Player(Index).YOffset - (DDSD_Character(GetPlayerSprite(Index)).lHeight / 3) + 2
    End If

    ' Draw name
    Call DrawText(TexthDC, TextX, TextY, Level & name, color)

    If Not Player(Index).GuildName = vbNullString Then
      Call DrawText(TexthDC, Text2X, Text2Y, GuildString, QBColor(BrightCyan))
    End If

    ' Error handler
    Exit Sub
errorhandler:
    HandleError "DrawPlayerName", "modText", Err.Number, Err.Description, Err.Source, Err.HelpContext
    Err.Clear
    Exit Sub
End Sub
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Mensagem por Motodark Ter Fev 03, 2015 11:57 pm

Ai deu certo, muito obrigado +1 cred para kd um de vocês que me ajudaram.
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