Bom pessoal vou postar esse meu primeiro tutorial em alteração(Adaptação) de script dos RM XP e VX para o VXACE:
Bom primeiro vamos ao script que desenha os chars que é o Sprite_Character
Dentro dele dê um CTRL + F e procure pelo def set_character_bitmap
ou seja aqui vamos definir o Bitmap ou imagem para o personagem,
Olhem bem na segunda linha após o Def
Tipo as animações paradas dos montros enormes de 3 frames.
Agora vamos adicionar o Sinal ou sign que definirá os char do XP
volte para a linha
OBS:tem que ser sinal mesmo e não pode ser um que já exista
Bom agora que add o sinal que definirá qual char é do XP vamos definir a condição de Desenho desse char
veja que já temos uma condição para o Sinal $
depois da condição else
adicione:
e apague as duas linhas duplicadas que ficam depois do end desta condição pois já colocamos elas na nossa condição de sinal incluir #
Vá em def update_src_rect é a definição abaixo desta que modificamos
Substitua o script por este
Bom é isso lembrando que o char tem que estar na pastar Graphics\Character e deve conter o sinal no meu caso # na frente
Exemplo: #Câncer
Espero ter ajudado!
FUI!
Bom primeiro vamos ao script que desenha os chars que é o Sprite_Character
Dentro dele dê um CTRL + F e procure pelo def set_character_bitmap
ou seja aqui vamos definir o Bitmap ou imagem para o personagem,
Olhem bem na segunda linha após o Def
- Código:
sign = @character_name[/^[\!\$]./]
Tipo as animações paradas dos montros enormes de 3 frames.
Agora vamos adicionar o Sinal ou sign que definirá os char do XP
volte para a linha
- Código:
sign = @character_name[/^[\!\$]./]
- Código:
sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]
OBS:tem que ser sinal mesmo e não pode ser um que já exista
Bom agora que add o sinal que definirá qual char é do XP vamos definir a condição de Desenho desse char
veja que já temos uma condição para o Sinal $
- Código:
if sign && sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
depois da condição else
adicione:
- Código:
if sign && sign.include?('#')
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
e apague as duas linhas duplicadas que ficam depois do end desta condição pois já colocamos elas na nossa condição de sinal incluir #
- Código:
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
- Código:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição de bitmap do personagem
#--------------------------------------------------------------------------
def set_character_bitmap
self.bitmap = Cache.character(@character_name)
sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]
if sign && sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
if sign && sign.include?('#')
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
Vá em def update_src_rect é a definição abaixo desta que modificamos
Substitua o script por este
- Código:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização do retângulo de origem
#--------------------------------------------------------------------------
def update_src_rect
sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]
if @tile_id == 0
if sign && sign.include?('#')
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
sx = @character.pattern * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
else
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
end
end
Bom é isso lembrando que o char tem que estar na pastar Graphics\Character e deve conter o sinal no meu caso # na frente
Exemplo: #Câncer
Espero ter ajudado!
FUI!