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2 participantes

    Script de char andando na diagonal

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    Script de char andando na diagonal Empty Script de char andando na diagonal

    Mensagem por jiraya Qua Dez 12, 2012 10:16 am

    Blz galera to prescisando de um script ou que alguem me ensine como modificar aqui no rmxp pra char andar em diagonal não em 8 direçoes mais apaenas nas diagonais...

    Char de exemplo: Script de char andando na diagonal Diagonal


    Se alguem puder me ajudar fico muito agradecido!!!
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    Script de char andando na diagonal Empty Re: Script de char andando na diagonal

    Mensagem por Caio Juan Qua Dez 12, 2012 10:31 am

    Cara eu acho que tenho esse script no meu PC em casa, vou dar uma olhadinha e se eu achar eu disponibilizo.


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    Script de char andando na diagonal Empty Re: Script de char andando na diagonal

    Mensagem por jiraya Qua Dez 12, 2012 10:34 am

    opa vlw muito obrigado Successful.


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    Script de char andando na diagonal Empty Re: Script de char andando na diagonal

    Mensagem por jiraya Seg Dez 17, 2012 9:58 pm

    Blz decupem o duble post mais o Caio Juan ja me ajudo !
    Então porfavor traquem o tópico vlw pela ajuda Caio ...


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    Script de char andando na diagonal Empty Re: Script de char andando na diagonal

    Mensagem por Caio Juan Ter Dez 18, 2012 4:08 am

    Minha gente pra quem quiser segue o Script
    Código:
    #======================================================================
    # 8-Direções Characterset versão. 1.01
    # Traduzido por Lucas ( KamauX )
    #Script Feito por ParaDog
    #http://2d6.parasite.jp/
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Adcional movimento "Diagonal" que agora é possivel , empurrando as combinhações do
    # controle vertical e horizontal (acima , à esquerda ,etc) simultaneamente.
    #
    # Charsets Adcionais para o movimento em 8 Direções devem ser armazenados dentro
    # da pasta "Graphics/Characters" , assim como o characterset regular.
    #
    # Nome do novo movimento diagonal charactersets o mesmo que os regulares,
    # mas como  um novo '_quarter' extensão. Como tal , você teria o nome Primeiro
    # characterset: 001-Fighter01_quarter.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Notas adicionais:
    # Este sistema pode ser utilizado com o sistema "Dash Characterset Editor", mas por favor
    # Coloque este script "abaixo" o primeiro plano mencionado Dash script para que ele funcione.
    #
    # Como você pode combinar os dois scripts (e Dash 8-direcional), você também pode usar
    # charactersets que mostram ação correndo na diagonal, também são armazenados no mesmo
    # "Graphics / Characters" a pasta.
    #
    # Nomeação dos novos elementos gráficos que exigem a inclusão de ambos "_dash e os
    #extensões # '_quarter "como mostrado aqui: 001 Fighter01_dash_quarter.
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ** Game_Player
    #------------------------------------------------- -----------------------------
    # Esta classe lida com o jogador. Suas funções incluem evento a partir
    # determinantes e deslocação no mapa. Consulte "$ game_player" para o
    # Instância dessa classe.
    #================================================= =============================

    class Game_Player < Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atualização Frame
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias update_para_quarter update
    def update
    update_para_quarter
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
    @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
    # If the direction button is pushed, move the player in that direction
    case Input.dir8
    when 1 # Move Lower Left
    move_lower_left
    when 3 # Move Lower Right
    move_lower_right
    when 7 # Move Upper Left
    move_upper_left
    when 9 # Move Upper Right
    move_upper_right
    end
    end
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Este sprite é usado para exibir o character.It observa os Game_Character
    # muda de classe e automaticamente sprite condições.
    #==============================================================================

    class Sprite_Character < RPG::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias update_para_quarter update
    def update
    update_para_quarter
    if @tile_id == 0
    if (@character.direction - 2) % 2 == 1
    # Checking the presence of the diagonal charset
    if quarter_graphic_exist?(@character)
    # Set the diagonal charset
    if character.dash_on and dash_quarter_graphic_exist?(@character)
    @character_name = @character.character_name + "_dash_quarter"
    else
    @character_name = @character.character_name + "_quarter"
    end
    self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name,
    @character.character_hue)
    # Acquire direction
    case @character.direction
    when 1
    n = 0
    when 3
    n = 2
    when 7
    n = 1
    when 9
    n = 3
    end
    else
    @character.direction = @character.sub_direction
    # When the diagonal charset does not exist, direction
    n = (@character.direction - 2) / 2
    end
    # Set original transfer rectangle
    sx = @character.pattern * @cw
    sy = n * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    else
    self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
    @character.character_hue)
    # Set original transfer rectangle
    sx = @character.pattern * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # *Charset Diagonal?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def quarter_graphic_exist?(character)
    # Reading check
    begin
    RPG::Cache.character(character.character_name.to_s + "_quarter", character.character_hue)
    rescue
    return false
    end
    return true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dashing Charset Diagonal?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dash_quarter_graphic_exist?(character)
    # Reading check
    begin
    RPG::Cache.character(character.character_name.to_s + "_dash_quarter", character.character_hue)
    rescue
    return false
    end
    return true
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe lida com os personagens. É utilizado como uma superclasse para a
    # Game_Player e classes Game_Event.
    #==============================================================================

    class Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Instância Variáveis Públicas
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :direction # direction
    attr_accessor :sub_direction # sub_direction
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move Inferior Esquerdo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left
    # If no direction fix
    unless @direction_fix
    @sub_direction = @direction
    @direction = 1
    # Face left if facing right, and face down if facing up
    @sub_direction = (@sub_direction == 6 ? 4 : @sub_direction == 8 ? 2 : @sub_direction)
    end
    # When a down to left or a left to down course is passable
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
    (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
    # Update coordinates
    @x -= 1
    @y += 1
    # Increase steps
    increase_steps
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move Inferior Direito
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right
    # If no direction fix
    unless @direction_fix
    @sub_direction = @direction
    @direction = 3
    # Face right if facing left, and face down if facing up
    @sub_direction = (@sub_direction == 4 ? 6 : @sub_direction == 8 ? 2 : @sub_direction)
    end
    # When a down to right or a right to down course is passable
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
    (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
    # Update coordinates
    @x += 1
    @y += 1
    # Increase steps
    increase_steps
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move Superior Esquerdo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left
    # If no direction fix
    unless @direction_fix
    @sub_direction = @direction
    @direction = 7
    # Face left if facing right, and face up if facing down
    @sub_direction = (@sub_direction == 6 ? 4 : @sub_direction == 2 ? 8 : @sub_direction)
    end
    # When an up to left or a left to up course is passable
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
    (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
    # Update coordinates
    @x -= 1
    @y -= 1
    # Increase steps
    increase_steps
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mover para a Direita superior
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right
    # If no direction fix
    unless @direction_fix
    @sub_direction = @direction
    @direction = 9
    # Face right if facing left, and face up if facing down
    @sub_direction = (@sub_direction == 4 ? 6 : @sub_direction == 2 ? 8 : @sub_direction)
    end
    # When an up to right or a right to up course is passable
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
    (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
    # Update coordinates
    @x += 1
    @y -= 1
    # Increase steps
    increase_steps
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dash
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dash_on
    if @dash_on != nil
    return @dash_on
    else
    return false
    end
    end
    end


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