Visual Equipment Hitskin_logo Hitskin.com

Isto é uma pré-visualização de um tema em Hitskin.com
Instalar o temaVoltar para a ficha do tema

Aldeia RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Visual Equipment

+2
renan-vieira
Paulo Soreto
6 participantes

Ir para baixo

Visual Equipment Empty Visual Equipment

Mensagem por Paulo Soreto Sáb Fev 22, 2014 7:27 pm

Introdução
Boa noite galerinha, trago aqui para vocês um sistema que não era pra ser tão abrangente, mas devido as dicas e pedidos de um amigo ele ficou bem completo.

Como usa?
Na pasta Graphics\Characters vocês devem criar algumas pastas, são elas:
Armor, Helmet, Shield e Weapon
Explicando as pastas: Cada uma terá os gráficos do VE desse tipo de equipamento, se for arma ficará na Weapon, se for excudo na Shield, armadura na Armor, elmo na Helmet. O nome da imagem terá que ser o sexo e o id do item, por exemplo: Se o item tiver id 22 e o gráfico for masculino a imagem será: H22. Se for feminino será M22. Se o id na database for 10, será H10 ou M10.
Exemplo:
Spoiler:

Print Screen
Spoiler:

Script

Código:
#==============================================================================
# Visual Equipment
#------------------------------------------------------------------------------
# Paulo Soreto
# v1.2
#==============================================================================
#==============================================================================
# Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta é o script que exibe os sprites dos Heróis. Levando em consideração
# a classe Game_Character fazendo correções quando necessário.
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Variáveis Públicas
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  attr_accessor :character                # Herói
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Inicialização dos Objetos
  #
  #     viewport  : ponto de vista
  #     character : Herói
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    update
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Atualização do Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def update
    super
    # Caso o ID de Tile, o nome do arquivo, ou a cor são diferentes da atual
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # Lembrar ao ID de Tile, o nome do arquivo e a cor
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # Caso o valor do ID de Tile seja válida
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # Caso o valor do ID de Tile seja inválido
      else
        bmp = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
        self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
        self.bitmap.blt(0, 0, bmp, Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
        $sexo.downcase == 'homem' ? px = 'H' : px = 'M'
        ve = [RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)]
        #=========================================================
        if @character.is_a?(Game_Player)
          for i in 0...ve.size
            self.bitmap.blt(0, 0, ve[i], Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
          end
        end
        #=========================================================
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # Definir a situação como visível
    self.visible = (not @character.transparent)
    # Se o gráfico for de um Herói
    if @tile_id == 0
      # Definir uma transferência regular
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # Definir as coordenadas do Sprite
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # Definir o nível de opacidade, a sinteticidade e a profundidade do Gramado
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # Então é feita a animação
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
    update_display_text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Display Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_display_sprite(args)
    # Creates Display Bitmap
    bitmap = Bitmap.new(160, 24)
    bitmap.font.size = 15
    # Draws Text Shadow
    bitmap.font.draw_shadow = false  if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    bitmap.draw_text(1, 1, 160, 24, args[0], 1)
    bitmap.font.color = args[1]
    # Draws Text
    bitmap.draw_text(0, 0, 160, 24, args[0], 1)
    # Creates Display Text Sprite
    @_text_display = Sprite.new(self.viewport)
    @_text_display.bitmap = bitmap
    #@_text_display.opacity = 180
    @_text_display.ox = 80
    @_text_display.oy = 20
    @_text_display.x = self.x
    @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @_text_display.z = 30001
    @_text_display.visible = self.visible #true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Display Guild
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_display_guild(args)
    # Creates Display Bitmap
    bitmap = Bitmap.new(160, 24)
    bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
    bitmap.font.size = 15
    actor = $game_party.actors[0]
    # Draws Text Shadow
    if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
      bitmap.font.draw_shadow = false
    end
    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    bitmap.draw_text(6, 1, 160, 24, actor.guild, 1)
    bitmap.font.color = args[0]
    # Draws Text
    icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag#{$flag}")
    bitmap.blt(55-actor.guild.size,8,icon,icon.rect)
    bitmap.draw_text(5, 0, 160, 24, actor.guild, 1)
    $old_guild = args[0]
    # Creates Display Text Sprite
    @_g_display = Sprite.new(self.viewport)
    @_g_display.bitmap = bitmap
    #@_g_display.opacity = 180
    @_g_display.ox = 80
    @_g_display.oy = 22
    @_g_display.x = self.x
    @_g_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @_g_display.z = 30001
    @_g_display.visible = self.visible #true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose Display Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_display_text
    @_text_display.dispose unless @_text_display.nil?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Display Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_display_text
    unless @character.text_display.nil?
      create_display_sprite(@character.text_display) if @_text_display.nil?
      @_text_display.x = self.x
      @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    else
      dispose_display_text unless @_text_display.nil?
    end
    
    unless !@character.is_a?(Game_Player)
      if $guild_name != ""
        if @_g_display.nil? and User_Edit::GUILD_NAME == true
          create_display_guild([User_Edit::GUILD_COLOR])
        end
        if User_Edit::GUILD_NAME == true
        @_g_display.x = self.x
        @_g_display.y = self.y - self.oy / 2 - 35
        end
      end
    end
    
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Character -  This sprite is used to display the character.  It
#                        observes the Game_Character class and automatically
#                        changes sprite conditions.
#------------------------------------------------------------------------------
# Author    Me™ and Mr.Mo
# Modified  Valentine
# Idea      Destined
#==============================================================================
class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character
  attr_accessor :netid
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     viewport  : viewport
  #     character : character (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, id, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @netid = id
    # Creates Display Bitmap
    bitmap = Bitmap.new(500, 500)
    bitmap2 = Bitmap.new(640, 480)
    # Draws Text Shadow
    bitmap.font.size = 15
    bitmap.font.draw_shadow = false if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
    if User_Edit::GUILD_NAME == true
      if @character.guild != ""
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(6, 1, 160, 24, @character.guild, 1)
        # Changes Font Color
        bitmap.font.color = User_Edit::GUILD_COLOR
        # Draws Text
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag#{@character.flag}")
        bitmap.blt(55-@character.guild.size,8,icon,icon.rect)
        bitmap.draw_text(5, 0, 160, 24, @character.guild, 1)
      end
    end
    bitmap.font.size = 15
    # Draws Text Shadow
    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    bitmap.font.name = Font.default_name
    bitmap.draw_text(1, 14, 160, 24, @character.nome, 1)
    # Draws Text    
    if @character.grupo == "Admin" and User_Edit::COLOR_ADMIN == true
      bitmap.font.color = User_Edit::ADM_COLOR
    else
      bitmap.font.color = User_Edit::PLAYER_COLOR
    end
    bitmap.draw_text(0, 13, 160, 24, @character.nome, 1)
    if User_Edit::HP_MP == true
      #Base
      hud3 = RPG::Cache.picture("Actor Base.PNG")
      hud1 = hud3.width
      hud2 = hud3.height
      hud4 = Rect.new(0,0,hud1,hud2)
      bitmap.blt(66,82,hud3,hud4)
      #HP
      hpbar = RPG::Cache.picture("Actor HP")
      hpbarwidth = hpbar.width * @character.hp / @character.maxhp
      hpbarheight = hpbar.height
      hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
      bitmap.blt(66,82,hpbar,hpbar_rect)
    end
    # Creates Display Text Sprite
    @_text_display = Sprite.new(self.viewport)
    @_text_display.bitmap = bitmap
    @_text_display.ox = 80
    @_text_display.oy = 33
    @_text_display.x = self.x
    @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @_text_display.z = 30000
    @_text_display.visible = self.visible #true
    if @character.chat_text != ""
      msg1 = @character.chat_text
      msg2 = ""
      b = Bitmap.new(1,1)
      w1 = b.text_size(msg1).width
      bitmap2 = Bitmap.new([w1].max+8, (msg2 == "" ? 22 : 48))
      bitmap2.font.name = Font.default_name
      bitmap2.font.size = 15
      bitmap2.fill_rect(1, 1, bitmap2.width-2, 14, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(1, 0, bitmap2.width-2, 1, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(1, bitmap2.height-10, 21, 1, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(0, 1, 1, 13, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(bitmap2.width-1, 1, 1, 13, Color.new(255,255,255))
      center = (bitmap2.width-8)/2
      bitmap2.fill_rect(center,   15, 1, 8, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(center+1, 15, 1, 7, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(center+2, 15, 1, 6, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(center+3, 15, 1, 5, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(center+4, 15, 1, 4, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(center+5, 15, 1, 3, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(center+6, 15, 1, 2, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.fill_rect(center+7, 15, 1, 1, Color.new(255,255,255))
      bitmap2.draw_text(2, 0, bitmap2.width-4, 16, msg1, 1)
    end
    @chat_text_display = Sprite.new(self.viewport)
    @chat_text_display.bitmap = bitmap2
    @chat_text_display.ox = bitmap2.width/2#80
    @chat_text_display.oy = -45
    @chat_text_display.opacity = 255
    @chat_text_display.x = self.x
    @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @chat_text_display.z = 30000
    @chat_text_display.visible = self.visible #true
    self.opacity = 0
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Disposes Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @_text_display.dispose
    @chat_text_display.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # If tile ID, file name, or hue are different from current ones
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
       #Updates tile info
       update_tile
    end
    # Set visible situation
    self.visible = (not @character.transparent)
    # If graphic is character
    animate_player if @tile_id == 0
    # Set sprite coordinates
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # Set opacity level, blend method, and bush depth
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # Animation
    update_ani if @character.animation_id != 0
    if @character.damage_show != nil
      damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
      @character.show_demage(nil, false)
    end
    # Name Sprite
    @_text_display.x = self.x
    @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @chat_text_display.x = self.x
    @chat_text_display.y = self.y - 129#- self.oy / 2 - 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Tile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tile
    # Remember tile ID, file name, and hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    # If tile ID value is valid
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    # If tile ID value is invalid
    else
      bmp = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
      self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
      self.bitmap.blt(0, 0, bmp, Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
      @character.sexo.downcase == 'homem' ? px = 'H' : px = 'M'
      ve = [RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue),
      RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue),
      RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),
      RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),
      RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),
      RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)]
      #=========================================================
      if @character.is_a?(Game_NetPlayer)
        for i in 0...ve.size
          self.bitmap.blt(0, 0, ve[i], Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
        end
      end
      #=========================================================
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Player movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_player
    # Set rectangular transfer
    sx = @character.pattern * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_ani
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0  
  end
end

Créditos

Paulo Soreto - Criador

_________________
Visual Equipment FwYnoXI
Paulo Soreto
Paulo Soreto
Lenda
Lenda

Mensagens : 1980
Créditos : 367

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
Visual Equipment Left_bar_bleue0/0Visual Equipment Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
Visual Equipment Left_bar_bleue30/30Visual Equipment Empty_bar_bleue  (30/30)

https://www.aldeiarpg.com/

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por renan-vieira Sáb Fev 22, 2014 8:06 pm

Créditos pela preguiça: Renan Vieira ahuahuahauah, mal preguiça, você me explicou tanto que sua preguiça passou para mim e ai você postou ahuahau, vou usar \o/ assim que for para o netplays *------*

_________________
Secti MaInE - Mapa de Informações Estratégicas do Rio de Janeiro.
http://maine.rj.gov.br/

eMuseu - Museu Nacional do Esporte.
https://www.emuseudoesporte.com.br/

Memórias - Memórias de Oswaldo Cruz(App Hibrido Ionic).
Link do APP na playstore

Projetos citados acima foram produzidos com equipes no qual eu participei como programador Frontend e UI Design/UX Design.



Skype: Renan.vieiraa 
Facebook: /renandesign 
E-mail: renanvieira.webdesign@gmail.com
ou entre em contato via MP:^.^:
renan-vieira
renan-vieira
Colaborador
Colaborador

Medalhas : Visual Equipment ZgLkiRU
Mensagens : 652
Créditos : 254

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
Visual Equipment Left_bar_bleue0/50Visual Equipment Empty_bar_bleue  (0/50)
Vida:
Visual Equipment Left_bar_bleue30/30Visual Equipment Empty_bar_bleue  (30/30)

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por Paulo Soreto Sáb Fev 22, 2014 8:12 pm

kkkkkkkkk Neh?! Era pra tu ter postado e.e

_________________
Visual Equipment FwYnoXI
Paulo Soreto
Paulo Soreto
Lenda
Lenda

Mensagens : 1980
Créditos : 367

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
Visual Equipment Left_bar_bleue0/0Visual Equipment Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
Visual Equipment Left_bar_bleue30/30Visual Equipment Empty_bar_bleue  (30/30)

https://www.aldeiarpg.com/

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por renan-vieira Dom Fev 23, 2014 7:37 pm

Preguiça é tenso '-', mas vou deixar de ser preguiçoso e ajudar mais a aldeia ahuahua, voltar a ativa, vou usar ele assim que possível, 

+1 crédito.

_________________
Secti MaInE - Mapa de Informações Estratégicas do Rio de Janeiro.
http://maine.rj.gov.br/

eMuseu - Museu Nacional do Esporte.
https://www.emuseudoesporte.com.br/

Memórias - Memórias de Oswaldo Cruz(App Hibrido Ionic).
Link do APP na playstore

Projetos citados acima foram produzidos com equipes no qual eu participei como programador Frontend e UI Design/UX Design.



Skype: Renan.vieiraa 
Facebook: /renandesign 
E-mail: renanvieira.webdesign@gmail.com
ou entre em contato via MP:^.^:
renan-vieira
renan-vieira
Colaborador
Colaborador

Medalhas : Visual Equipment ZgLkiRU
Mensagens : 652
Créditos : 254

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
Visual Equipment Left_bar_bleue0/50Visual Equipment Empty_bar_bleue  (0/50)
Vida:
Visual Equipment Left_bar_bleue30/30Visual Equipment Empty_bar_bleue  (30/30)

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por GallighanMaker Dom Fev 23, 2014 8:25 pm

Excelente man! irei testar e ta ai uma coisa que é dificil alguém fazer e até mesmo postar +1 cred

_________________
Visual Equipment 8dVK0ku
using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || Visual Equipment 769_heart 2D pixel games.
GallighanMaker
GallighanMaker
Colaborador
Colaborador

Medalhas : Visual Equipment ZgLkiRU
Mensagens : 985
Créditos : 102

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
Visual Equipment Left_bar_bleue0/0Visual Equipment Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
Visual Equipment Left_bar_bleue30/30Visual Equipment Empty_bar_bleue  (30/30)

https://kingsland-online.com/

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por Paulo Soreto Dom Fev 23, 2014 8:42 pm

Vlw, foi mais difícil criar coragem e postar do que criar o sistema kkk

_________________
Visual Equipment FwYnoXI
Paulo Soreto
Paulo Soreto
Lenda
Lenda

Mensagens : 1980
Créditos : 367

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
Visual Equipment Left_bar_bleue0/0Visual Equipment Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
Visual Equipment Left_bar_bleue30/30Visual Equipment Empty_bar_bleue  (30/30)

https://www.aldeiarpg.com/

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por Readerusama Dom Fev 23, 2014 9:01 pm

Ele é um VE prático, já que dispensa configuração dentro do script principal.
Readerusama
Readerusama
Semi-Experiente
Semi-Experiente

Mensagens : 85
Créditos : 18

http://afonline.projetomaker.com/

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por PivotAttack Dom maio 04, 2014 9:32 am

Olá Eu tava Olhando O Script Chega Em Uma Parte Perto Do Final Que O Helmet Repete Eu Não Sei Se é Erro Mais Ta Aqui, Uma Pergunta O ''Armor'' Só Equipa Um Conjunto De Armadura Ou Pode Equipar Parte De Cima E Parte De Baixo ?   

Código:
RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue)
      RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),[/font][/color][/size]
      RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),[/font][/color][/size]
      RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),[/font][/color][/size]
      RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)][/font][/color][/size]
      #=========================================================
PivotAttack
PivotAttack
Iniciante
Iniciante

Mensagens : 40
Créditos : 0

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por Paulo Soreto Dom maio 04, 2014 2:09 pm

Obrigado por reportar, a última linha pode ser excluida.
Armor represanta somente a parte de cima, fiz com base no padrão do RPG Maker que somente se equipa a parte de cima.

_________________
Visual Equipment FwYnoXI
Paulo Soreto
Paulo Soreto
Lenda
Lenda

Mensagens : 1980
Créditos : 367

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
Visual Equipment Left_bar_bleue0/0Visual Equipment Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
Visual Equipment Left_bar_bleue30/30Visual Equipment Empty_bar_bleue  (30/30)

https://www.aldeiarpg.com/

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por Kahlis Qua Set 03, 2014 12:02 pm

o meu da erro na linha 61
Código:
        $sexo.downcase == 'homem' ? px = 'H' : px = 'M'
        ve = [RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),
        RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)]
oque posso fazer para corrigi-lo ?
Kahlis
Kahlis
Iniciante
Iniciante

Mensagens : 41
Créditos : 8

Ir para o topo Ir para baixo

Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos