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Paulo Soreto
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    Mensagem por Paulo Soreto Sáb 22 Fev - 19:27

    Introdução
    Boa noite galerinha, trago aqui para vocês um sistema que não era pra ser tão abrangente, mas devido as dicas e pedidos de um amigo ele ficou bem completo.

    Como usa?
    Na pasta Graphics\Characters vocês devem criar algumas pastas, são elas:
    Armor, Helmet, Shield e Weapon
    Explicando as pastas: Cada uma terá os gráficos do VE desse tipo de equipamento, se for arma ficará na Weapon, se for excudo na Shield, armadura na Armor, elmo na Helmet. O nome da imagem terá que ser o sexo e o id do item, por exemplo: Se o item tiver id 22 e o gráfico for masculino a imagem será: H22. Se for feminino será M22. Se o id na database for 10, será H10 ou M10.
    Exemplo:
    Spoiler:

    Print Screen
    Spoiler:

    Script

    Código:
    #==============================================================================
    # Visual Equipment
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Paulo Soreto
    # v1.2
    #==============================================================================
    #==============================================================================
    # Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta é o script que exibe os sprites dos Heróis. Levando em consideração
    # a classe Game_Character fazendo correções quando necessário.
    #==============================================================================

    class Sprite_Character < RPG::Sprite
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Variáveis Públicas
      #--------------------------------------------------------------------------
      
      attr_accessor :character                # Herói
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Inicialização dos Objetos
      #
      #     viewport  : ponto de vista
      #     character : Herói
      #--------------------------------------------------------------------------
      
      def initialize(viewport, character = nil)
        super(viewport)
        @character = character
        update
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Atualização do Frame
      #--------------------------------------------------------------------------
      
      def update
        super
        # Caso o ID de Tile, o nome do arquivo, ou a cor são diferentes da atual
        if @tile_id != @character.tile_id or
           @character_name != @character.character_name or
           @character_hue != @character.character_hue
          # Lembrar ao ID de Tile, o nome do arquivo e a cor
          @tile_id = @character.tile_id
          @character_name = @character.character_name
          @character_hue = @character.character_hue
          # Caso o valor do ID de Tile seja válida
          if @tile_id >= 384
            self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
              @tile_id, @character.character_hue)
            self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
            self.ox = 16
            self.oy = 32
          # Caso o valor do ID de Tile seja inválido
          else
            bmp = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
            self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
            self.bitmap.blt(0, 0, bmp, Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
            $sexo.downcase == 'homem' ? px = 'H' : px = 'M'
            ve = [RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)]
            #=========================================================
            if @character.is_a?(Game_Player)
              for i in 0...ve.size
                self.bitmap.blt(0, 0, ve[i], Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
              end
            end
            #=========================================================
            @cw = bitmap.width / 4
            @ch = bitmap.height / 4
            self.ox = @cw / 2
            self.oy = @ch
          end
        end
        # Definir a situação como visível
        self.visible = (not @character.transparent)
        # Se o gráfico for de um Herói
        if @tile_id == 0
          # Definir uma transferência regular
          sx = @character.pattern * @cw
          sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
          self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
        end
        # Definir as coordenadas do Sprite
        self.x = @character.screen_x
        self.y = @character.screen_y
        self.z = @character.screen_z(@ch)
        # Definir o nível de opacidade, a sinteticidade e a profundidade do Gramado
        self.opacity = @character.opacity
        self.blend_type = @character.blend_type
        self.bush_depth = @character.bush_depth
        # Então é feita a animação
        if @character.animation_id != 0
          animation = $data_animations[@character.animation_id]
          animation(animation, true)
          @character.animation_id = 0
        end
        update_display_text
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Display Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_display_sprite(args)
        # Creates Display Bitmap
        bitmap = Bitmap.new(160, 24)
        bitmap.font.size = 15
        # Draws Text Shadow
        bitmap.font.draw_shadow = false  if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(1, 1, 160, 24, args[0], 1)
        bitmap.font.color = args[1]
        # Draws Text
        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 24, args[0], 1)
        # Creates Display Text Sprite
        @_text_display = Sprite.new(self.viewport)
        @_text_display.bitmap = bitmap
        #@_text_display.opacity = 180
        @_text_display.ox = 80
        @_text_display.oy = 20
        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @_text_display.z = 30001
        @_text_display.visible = self.visible #true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Display Guild
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_display_guild(args)
        # Creates Display Bitmap
        bitmap = Bitmap.new(160, 24)
        bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
        bitmap.font.size = 15
        actor = $game_party.actors[0]
        # Draws Text Shadow
        if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
          bitmap.font.draw_shadow = false
        end
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(6, 1, 160, 24, actor.guild, 1)
        bitmap.font.color = args[0]
        # Draws Text
        icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag#{$flag}")
        bitmap.blt(55-actor.guild.size,8,icon,icon.rect)
        bitmap.draw_text(5, 0, 160, 24, actor.guild, 1)
        $old_guild = args[0]
        # Creates Display Text Sprite
        @_g_display = Sprite.new(self.viewport)
        @_g_display.bitmap = bitmap
        #@_g_display.opacity = 180
        @_g_display.ox = 80
        @_g_display.oy = 22
        @_g_display.x = self.x
        @_g_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @_g_display.z = 30001
        @_g_display.visible = self.visible #true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Dispose Display Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose_display_text
        @_text_display.dispose unless @_text_display.nil?
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Display Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_display_text
        unless @character.text_display.nil?
          create_display_sprite(@character.text_display) if @_text_display.nil?
          @_text_display.x = self.x
          @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        else
          dispose_display_text unless @_text_display.nil?
        end
        
        unless !@character.is_a?(Game_Player)
          if $guild_name != ""
            if @_g_display.nil? and User_Edit::GUILD_NAME == true
              create_display_guild([User_Edit::GUILD_COLOR])
            end
            if User_Edit::GUILD_NAME == true
            @_g_display.x = self.x
            @_g_display.y = self.y - self.oy / 2 - 35
            end
          end
        end
        
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character -  This sprite is used to display the character.  It
    #                        observes the Game_Character class and automatically
    #                        changes sprite conditions.
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Author    Me™ and Mr.Mo
    # Modified  Valentine
    # Idea      Destined
    #==============================================================================
    class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :character
      attr_accessor :netid
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #     viewport  : viewport
      #     character : character (Game_Character)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(viewport, id, character = nil)
        super(viewport)
        @character = character
        @netid = id
        # Creates Display Bitmap
        bitmap = Bitmap.new(500, 500)
        bitmap2 = Bitmap.new(640, 480)
        # Draws Text Shadow
        bitmap.font.size = 15
        bitmap.font.draw_shadow = false if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
        if User_Edit::GUILD_NAME == true
          if @character.guild != ""
            bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
            bitmap.draw_text(6, 1, 160, 24, @character.guild, 1)
            # Changes Font Color
            bitmap.font.color = User_Edit::GUILD_COLOR
            # Draws Text
            icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag#{@character.flag}")
            bitmap.blt(55-@character.guild.size,8,icon,icon.rect)
            bitmap.draw_text(5, 0, 160, 24, @character.guild, 1)
          end
        end
        bitmap.font.size = 15
        # Draws Text Shadow
        bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
        bitmap.font.name = Font.default_name
        bitmap.draw_text(1, 14, 160, 24, @character.nome, 1)
        # Draws Text    
        if @character.grupo == "Admin" and User_Edit::COLOR_ADMIN == true
          bitmap.font.color = User_Edit::ADM_COLOR
        else
          bitmap.font.color = User_Edit::PLAYER_COLOR
        end
        bitmap.draw_text(0, 13, 160, 24, @character.nome, 1)
        if User_Edit::HP_MP == true
          #Base
          hud3 = RPG::Cache.picture("Actor Base.PNG")
          hud1 = hud3.width
          hud2 = hud3.height
          hud4 = Rect.new(0,0,hud1,hud2)
          bitmap.blt(66,82,hud3,hud4)
          #HP
          hpbar = RPG::Cache.picture("Actor HP")
          hpbarwidth = hpbar.width * @character.hp / @character.maxhp
          hpbarheight = hpbar.height
          hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
          bitmap.blt(66,82,hpbar,hpbar_rect)
        end
        # Creates Display Text Sprite
        @_text_display = Sprite.new(self.viewport)
        @_text_display.bitmap = bitmap
        @_text_display.ox = 80
        @_text_display.oy = 33
        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @_text_display.z = 30000
        @_text_display.visible = self.visible #true
        if @character.chat_text != ""
          msg1 = @character.chat_text
          msg2 = ""
          b = Bitmap.new(1,1)
          w1 = b.text_size(msg1).width
          bitmap2 = Bitmap.new([w1].max+8, (msg2 == "" ? 22 : 48))
          bitmap2.font.name = Font.default_name
          bitmap2.font.size = 15
          bitmap2.fill_rect(1, 1, bitmap2.width-2, 14, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(1, 0, bitmap2.width-2, 1, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(1, bitmap2.height-10, 21, 1, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(0, 1, 1, 13, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(bitmap2.width-1, 1, 1, 13, Color.new(255,255,255))
          center = (bitmap2.width-8)/2
          bitmap2.fill_rect(center,   15, 1, 8, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(center+1, 15, 1, 7, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(center+2, 15, 1, 6, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(center+3, 15, 1, 5, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(center+4, 15, 1, 4, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(center+5, 15, 1, 3, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(center+6, 15, 1, 2, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.fill_rect(center+7, 15, 1, 1, Color.new(255,255,255))
          bitmap2.draw_text(2, 0, bitmap2.width-4, 16, msg1, 1)
        end
        @chat_text_display = Sprite.new(self.viewport)
        @chat_text_display.bitmap = bitmap2
        @chat_text_display.ox = bitmap2.width/2#80
        @chat_text_display.oy = -45
        @chat_text_display.opacity = 255
        @chat_text_display.x = self.x
        @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @chat_text_display.z = 30000
        @chat_text_display.visible = self.visible #true
        self.opacity = 0
        update
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Disposes Text
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
        @_text_display.dispose
        @chat_text_display.dispose
        super
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        # If tile ID, file name, or hue are different from current ones
        if @tile_id != @character.tile_id or
           @character_name != @character.character_name or
           @character_hue != @character.character_hue
           #Updates tile info
           update_tile
        end
        # Set visible situation
        self.visible = (not @character.transparent)
        # If graphic is character
        animate_player if @tile_id == 0
        # Set sprite coordinates
        self.x = @character.screen_x
        self.y = @character.screen_y
        self.z = @character.screen_z(@ch)
        # Set opacity level, blend method, and bush depth
        self.opacity = @character.opacity
        self.blend_type = @character.blend_type
        self.bush_depth = @character.bush_depth
        # Animation
        update_ani if @character.animation_id != 0
        if @character.damage_show != nil
          damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
          @character.show_demage(nil, false)
        end
        # Name Sprite
        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
        @chat_text_display.x = self.x
        @chat_text_display.y = self.y - 129#- self.oy / 2 - 24
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Tile
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_tile
        # Remember tile ID, file name, and hue
        @tile_id = @character.tile_id
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        # If tile ID value is valid
        if @tile_id >= 384
          self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
            @tile_id, @character.character_hue)
          self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
          self.ox = 16
          self.oy = 32
        # If tile ID value is invalid
        else
          bmp = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
          self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
          self.bitmap.blt(0, 0, bmp, Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
          @character.sexo.downcase == 'homem' ? px = 'H' : px = 'M'
          ve = [RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue),
          RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue),
          RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),
          RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),
          RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),
          RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)]
          #=========================================================
          if @character.is_a?(Game_NetPlayer)
            for i in 0...ve.size
              self.bitmap.blt(0, 0, ve[i], Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
            end
          end
          #=========================================================
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Player movement
      #--------------------------------------------------------------------------
      def animate_player
        # Set rectangular transfer
        sx = @character.pattern * @cw
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Animation
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_ani
        animation = $data_animations[@character.animation_id]
        animation(animation, true)
        @character.animation_id = 0  
      end
    end

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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por renan-vieira Sáb 22 Fev - 20:06

    Créditos pela preguiça: Renan Vieira ahuahuahauah, mal preguiça, você me explicou tanto que sua preguiça passou para mim e ai você postou ahuahau, vou usar \o/ assim que for para o netplays *------*


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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por Paulo Soreto Sáb 22 Fev - 20:12

    kkkkkkkkk Neh?! Era pra tu ter postado e.e


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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por renan-vieira Dom 23 Fev - 19:37

    Preguiça é tenso '-', mas vou deixar de ser preguiçoso e ajudar mais a aldeia ahuahua, voltar a ativa, vou usar ele assim que possível, 

    +1 crédito.


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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por GallighanMaker Dom 23 Fev - 20:25

    Excelente man! irei testar e ta ai uma coisa que é dificil alguém fazer e até mesmo postar +1 cred


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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por Paulo Soreto Dom 23 Fev - 20:42

    Vlw, foi mais difícil criar coragem e postar do que criar o sistema kkk


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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por Readerusama Dom 23 Fev - 21:01

    Ele é um VE prático, já que dispensa configuração dentro do script principal.
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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por PivotAttack Dom 4 maio - 9:32

    Olá Eu tava Olhando O Script Chega Em Uma Parte Perto Do Final Que O Helmet Repete Eu Não Sei Se é Erro Mais Ta Aqui, Uma Pergunta O ''Armor'' Só Equipa Um Conjunto De Armadura Ou Pode Equipar Parte De Cima E Parte De Baixo ?   

    Código:
    RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue)
          RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),[/font][/color][/size]
          RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),[/font][/color][/size]
          RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),[/font][/color][/size]
          RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)][/font][/color][/size]
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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por Paulo Soreto Dom 4 maio - 14:09

    Obrigado por reportar, a última linha pode ser excluida.
    Armor represanta somente a parte de cima, fiz com base no padrão do RPG Maker que somente se equipa a parte de cima.


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    Visual Equipment Empty Re: Visual Equipment

    Mensagem por Kahlis Qua 3 Set - 12:02

    o meu da erro na linha 61
    Código:
            $sexo.downcase == 'homem' ? px = 'H' : px = 'M'
            ve = [RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Armor/' + px + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Shield/' + px + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Weapon/' + px + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),
            RPG::Cache.character('Helmet/' + px + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)]
    oque posso fazer para corrigi-lo ?

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