Visual Equipments v1.2
Sistema que desenvolvi para que o equipamento atual (no caso armadura) seja desenhado sobre a imagem do jogador na tela. Todos já conhecem esse sistema pelas diversas versões diferentes dispostas na internet. Então se já existem muitos outros, porque usar este?
1º - Não necessita de configurações;
2º - Lag nulo;
3º - VE sofre mudanças como o gráfico do personagem, caso esteja sobre a grama ele também ficará meio transparente em baixo etc...
1º - Não necessita de configurações;
2º - Lag nulo;
3º - VE sofre mudanças como o gráfico do personagem, caso esteja sobre a grama ele também ficará meio transparente em baixo etc...
Print Screens
- Spoiler:
Script
Como usar?
Cole acima do Main. Na pasta Characters ficarão os gráficos do VE, eles deverão ter como nome o ID do item no jogo. Separe os gráficos de acordo com o tipo de item: Arma na pasta Weapon, Armadura na pasta Armor e assim por diante. Baixe a demo para entender melhor.
Demo
Mega 887kb
- Código:
#==============================================================================
# Visual Equipment
#------------------------------------------------------------------------------
# Paulo Soreto
# v1.2
#==============================================================================
# Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta é o script que exibe os sprites dos Heróis. Levando em consideração
# a classe Game_Character fazendo correções quando necessário.
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# Variáveis Públicas
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # Herói
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização dos Objetos
#
# viewport : ponto de vista
# character : Herói
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização do Frame
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Caso o ID de Tile, o nome do arquivo, ou a cor são diferentes da atual
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# Lembrar ao ID de Tile, o nome do arquivo e a cor
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# Caso o valor do ID de Tile seja válida
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# Caso o valor do ID de Tile seja inválido
else
bmp = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)
self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
self.bitmap.blt(0, 0, bmp, Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
ve = [RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue),
RPG::Cache.character("Armor/" + $game_party.actors[0].armor3_id.to_s, @character.character_hue),
RPG::Cache.character("Helmet/" + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue),
RPG::Cache.character("Shield/" + $game_party.actors[0].armor1_id.to_s, @character.character_hue),
RPG::Cache.character("Weapon/" + $game_party.actors[0].weapon_id.to_s, @character.character_hue),
RPG::Cache.character("Helmet/" + $game_party.actors[0].armor2_id.to_s, @character.character_hue)]
#=========================================================
if @character.is_a?(Game_Player)
for i in 0...ve.size
self.bitmap.blt(0, 0, ve[i], Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height))
end
end
#=========================================================
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# Definir a situação como visível
self.visible = (not @character.transparent)
# Se o gráfico for de um Herói
if @tile_id == 0
# Definir uma transferência regular
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# Definir as coordenadas do Sprite
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# Definir o nível de opacidade, a sinteticidade e a profundidade do Gramado
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# Então é feita a animação
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
Como usar?
Cole acima do Main. Na pasta Characters ficarão os gráficos do VE, eles deverão ter como nome o ID do item no jogo. Separe os gráficos de acordo com o tipo de item: Arma na pasta Weapon, Armadura na pasta Armor e assim por diante. Baixe a demo para entender melhor.
Demo
Mega 887kb
Última edição por Paulo Soreto em Sáb Fev 22, 2014 7:28 pm, editado 3 vez(es)