[Pedido] Script Banco/Baú Hitskin_logo Hitskin.com

Isto é uma pré-visualização de um tema em Hitskin.com
Instalar o temaVoltar para a ficha do tema

Aldeia RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

[Pedido] Script Banco/Baú

3 participantes

Ir para baixo

[Pedido] Script Banco/Baú Empty [Pedido] Script Banco/Baú

Mensagem por GallighanMaker Sex Jan 31, 2014 1:46 pm

Alguém tem um sistema de baú ou banco funcional para netplay? baixei vários e peguei vários tutoriais e não consegui fazer ainda, se alguém puder ajudar com isso agradeço.

_________________
[Pedido] Script Banco/Baú 8dVK0ku
using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || [Pedido] Script Banco/Baú 769_heart 2D pixel games.
GallighanMaker
GallighanMaker
Colaborador
Colaborador

Medalhas : [Pedido] Script Banco/Baú ZgLkiRU
Mensagens : 985
Créditos : 102

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
[Pedido] Script Banco/Baú Left_bar_bleue0/0[Pedido] Script Banco/Baú Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
[Pedido] Script Banco/Baú Left_bar_bleue30/30[Pedido] Script Banco/Baú Empty_bar_bleue  (30/30)

https://kingsland-online.com/

Ir para o topo Ir para baixo

[Pedido] Script Banco/Baú Empty Re: [Pedido] Script Banco/Baú

Mensagem por yunn Sex Jan 31, 2014 3:24 pm

hei quer uma dica!
Compra o NP Crystal , nele tem esse 
sistema que vc quer e muito +++
Muitos post que vejo você postar que queria
tal coisa e talls... 
a maioria tem no NP Crystal! Compra aconselho !
Caso acha o preço absurdo igual eu!
Mesmo assim recomendo a comprar por que vai valer a pena!
Ainda + Agora com a nova versão que tem o sistema de Rank! :e.e: 

_________________
[Pedido] Script Banco/Baú 3ydkF3a
yunn
yunn
Experiente
Experiente

Mensagens : 455
Créditos : 39

Ir para o topo Ir para baixo

[Pedido] Script Banco/Baú Empty Re: [Pedido] Script Banco/Baú

Mensagem por Satheios Sex Jan 31, 2014 3:38 pm

Que grande ajuda Elsword. '-'
E preço absurdo? Você é louco mano? O netplay tem uma ótima configuração e vários sistemas muito legais, sem contar que agora está sendo feito um ótimo servidor para ficar bem melhor.. E você acha que 30 reais é muito? O povo quer criar jogo sem gastar nem 10 reais, então saia do mundo dos games.

Amigo, existe esse sistema de banco aqui, funciona no netplay eu acho, eu lembro que só testei no v3, mas deve funcionar no v4 também.
Aqui o script:
Código:

    #Script De Deposito
    #Com este script você poderar depositar e retirar itens
    #usando um evento
    #E só criar um evento e colocar a opção chamar script
    ##$scene = Scene_Depository.new#
    #Creditos:Autor: KGC
    ################################################################
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #_/  ?Espace de Stockage - KGC_Depository ? Translated by Ojiro -

    #_/----------------------------------------------------------------------------

    #_/ Espace de stockage pour objets et monaie.

    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

     

     

    class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

      # ?Nom des commandes de l'espace de stockage

      DEPOSITORY_COMMAND = [

        "Depositar",      # Depositar

        "Retirar",    # Retirar

        "Guardar itens",  # Guardar  itens

        "Retirar itens"  # Retirar itens

      ]

      # ?Définitions des commandes

      DEPOSITORY_HELP = [

        "Aqui você poderá depositar seu dinheiro!",              # Depositar dinheiro

        "Aqui você poderá retirar seu dinheiro!",    # Retirar dinheiro

        "Aqui você poderá guardar objetos que estejam enchendo sua mochila!",          # Guardar um objeto

        "Aqui você poderá retirar seus objetos!"  # Retirar um objeto

      ]

    end

     

    class Window_DepositoryGold < Window_Base

      # ?Nombre de chiffres maximal pour le dépot de monnaie

      GOLD_DIGITS = 7

    end

     

    class Scene_Depository

      DEPOSIT_GOLD = "Inserir valor a depositar"

      WDEPOSIT_GOLD = "Inserir valo a retirar"

      DEPOSIT_ITEM = "Depositar ?"

      WDEPOSIT_ITEM = "Retirar ?"

    end

     

    #???????????????????????????????????????

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ? Appel de l'espace de stockage

    #--------------------------------------------------------------------------

    def call_depository

      $game_player.straighten

      # Affiche l'espace de stockage

      $scene = Scene_Depository.new

    end

     

    #???????????????????????????????????????

     

    #==============================================================================

    # ¦ Game_Party

    #------------------------------------------------------------------------------

    #  Récupère les informations sur la monnaie et les objets possédés dans

    # $game_party

    #==============================================================================

     

    class Game_Party

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Initialisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      alias initialize_KGC_Depository initialize

      def initialize

        # Exécute le processus d'origine

        initialize_KGC_Depository

     

        @deposit_gold = 0

        @deposit_item = []

        @deposit_weapon = []

        @deposit_armor = []

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Récupère l'information sur la monnaie

      #--------------------------------------------------------------------------

      def deposit_gold

        @deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil

        return @deposit_gold

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Récupère l'information sur la monnaie récupérée

      #    number : Quantidade a sacar

      #--------------------------------------------------------------------------

      def gain_deposit_gold(number)

        @deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil

        @deposit_gold += number

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Récupère l'information sur la monnaie déposée

      #    number : Quantidade a depositar

      #--------------------------------------------------------------------------

      def lose_deposit_gold(number)

        self.gain_deposit_gold(-number)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Récupère l'information sur les objets

      #    id : ID

      #--------------------------------------------------------------------------

      def deposit_item_number(id)

        @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

        return @deposit_item[id] != nil ? @deposit_item[id] : 0

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Acquisition de l'objet

      #    id    : ID

      #    number : Quantidade
      #--------------------------------------------------------------------------

      def gain_deposit_item(id, number)

        @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

        @deposit_item[id] = 0 if @deposit_item[id] == nil

        @deposit_item[id] += number

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Depositar objeto?

      #    id    : ID

      #    number : Quantidade
      #--------------------------------------------------------------------------

      def lose_deposit_item(id, number)

        self.gain_deposit_item(id, -number)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Récupère l'information sur les armes

      #    id : ID

      #--------------------------------------------------------------------------

      def deposit_weapon_number(id)

        @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

        return @deposit_weapon[id] != nil ? @deposit_weapon[id] : 0

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Acquisition de l'arme

      #    id    : ID

      #    number : Quantidade
      #--------------------------------------------------------------------------

      def gain_deposit_weapon(id, number)

        @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

        @deposit_weapon[id] = 0 if @deposit_weapon[id] == nil

        @deposit_weapon[id] += number

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Depositar arma?

      #    id    : ID

      #    number : Quantidade

      #--------------------------------------------------------------------------

      def lose_deposit_weapon(id, number)

        self.gain_deposit_weapon(id, -number)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Récupère l'information sur les armures

      #    id : ID

      #--------------------------------------------------------------------------

      def deposit_armor_number(id)

        @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

        return @deposit_armor[id] != nil ? @deposit_armor[id] : 0

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Acquisition de l'armure

      #    id    : ID

      #    number : Quantidade

      #--------------------------------------------------------------------------

      def gain_deposit_armor(id, number)

        @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

        @deposit_armor[id] = 0 if @deposit_armor[id] == nil

        @deposit_armor[id] += number

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Dépôt de l'armure

      #    id    : ID

      #    number : Quantidade

      #--------------------------------------------------------------------------

      def lose_deposit_armor(id, number)

        self.gain_deposit_armor(id, -number)

      end

    end

     

    #???????????????????????????????????????

     

    #==============================================================================

    # ¦ Window_DepositoryCommand

    #------------------------------------------------------------------------------

    #  Ecran de sélection d'une commande de l'espace de stockage

    #==============================================================================

     

    class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Initialisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def initialize

        super(0, 64, 640, 64)

        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

        # ?????????

        @commands = DEPOSITORY_COMMAND

        @item_max = @commands.size

        @column_max = @commands.size

        @item_width = (width - 32) / @commands.size

        self.back_opacity = 160

        self.index = 0

        refresh

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def refresh

        for i in 0...@commands.size

          rect = Rect.new(@item_width * i, 0, @item_width, 32)

          self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

          self.contents.font.color = system_color

          self.contents.draw_text(rect, @commands[i], 1)

        end

      end

    #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Curseur

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_cursor_rect

        if index != -1

          self.cursor_rect.set(@item_width * index, 0, @item_width, 32)

        end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_help

        @help_window.set_text(DEPOSITORY_HELP[self.index])

      end

    end

     

    #???????????????????????????????????????

     

    #==============================================================================

    # ¦ Window_DepositoryGold

    #------------------------------------------------------------------------------

    #  Indication de la quantité/valeur de la monnaie/objet.

    #==============================================================================

     

    class Window_DepositoryGold < Window_Base

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Initialisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def initialize

        super(0, 128, 640, 352)

        @digits_max = GOLD_DIGITS

        # Calcul de la largeur du curseur à partir du nombre de chiffres à entrer

        dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

        @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

        dummy_bitmap.dispose

        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

        self.back_opacity = 160

        self.active = false

        self.visible = false

        @cursor_position = 0

        @max = 0

        @price = 0

        @index = 0

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Acquisition de la quantité inséré

      #--------------------------------------------------------------------------

      def price

        return @price

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Option de la quantité

      #    np : Nouvelle quantité

      #--------------------------------------------------------------------------

      def price=(np)

        @price = [[np, 0].max, @max].min

        redraw_price

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Reinitialisation

      #    type : Type

      #--------------------------------------------------------------------------

      def reset(type)

        @price = 0

        @index = @digits_max - 1

        refresh(type)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation

      #    type : Type

      #--------------------------------------------------------------------------

      def refresh(type)

        # Affiche la quantité

        self.contents.clear

        domination = $data_system.words.gold

        cx = contents.text_size(domination).width

        @cursor_position = 332 - cx - @cursor_width * @digits_max

        self.contents.font.color = system_color

        self.contents.draw_text(0, 0, 608, 32, "Você possui:")

        self.contents.draw_text(0, 64, 608, 32, "Você depositou:")

        if type == 0

          self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Quantidade")

          @max = $game_party.gold

        else

          self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Sacar")

          @max = [10 ** @digits_max - $game_party.gold - 1, $game_party.deposit_gold].min

        end

        self.contents.font.color = normal_color

        self.contents.draw_text(4, 32, 326 - cx, 32, $game_party.gold.to_s, 2)

        self.contents.font.color = system_color

        self.contents.draw_text(332 - cx, 32, cx, 32, domination, 2)

        self.contents.font.color = normal_color

        self.contents.draw_text(4, 96, 326 - cx, 32, $game_party.deposit_gold.to_s, 2)

        self.contents.font.color = system_color

        self.contents.draw_text(332 - cx, 96, cx, 32, domination, 2)

        redraw_price

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Quantité re-affiché

      #--------------------------------------------------------------------------

      def redraw_price

        domination = $data_system.words.gold

        cx = contents.text_size(domination).width

        self.contents.fill_rect(0, 160, 608, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

        self.contents.font.color = normal_color

        text = sprintf("%0#{@digits_max}d", self.price)

        for i in 0...text.length

          x = @cursor_position + (i - 1) * @cursor_width

          self.contents.draw_text(x, 160, 32, 32, text[i, 1], 2)

        end

        self.contents.font.color = system_color

        self.contents.draw_text(332 - cx, 160, cx, 32, domination, 2)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation du curseur

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_cursor_rect

        x = @cursor_position + @index * @cursor_width

        self.cursor_rect.set(x, 160, @cursor_width, 32)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update

        super

        return unless self.active

        # Lors d'un appui HAUT ou BAS

        if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

          place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

          n = self.price / place % 10

          self.price -= n * place

          n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

          n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

          self.price += n * place

        end

        if Input.repeat?(Input::RIGHT)

          if @digits_max >= 2

            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

            @index = (@index + 1) % @digits_max

          end

        end

        if Input.repeat?(Input::LEFT)

          if @digits_max >= 2

            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

            @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max

          end

        end

        update_cursor_rect

      end

    end

     

    #???????????????????????????????????????

     

    #==============================================================================

    # ¦ Window_DepositoryItem

    #------------------------------------------------------------------------------

    #  Conception d'un sommaire pour les objets

    #==============================================================================

     

    class Window_DepositoryItem < Window_Selectable

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Initialisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def initialize

        super(0, 128, 640, 352)

        self.back_opacity = 160

        self.active = false

        self.visible = false

        @column_max = 2

        self.index = 0

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Récupère l'information sur les objets

      #--------------------------------------------------------------------------

      def item

        return @data[self.index]

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation

      #    type : Type

      #--------------------------------------------------------------------------

      def refresh(type)

        if self.contents != nil

          self.contents.dispose

          self.contents = nil

        end

        @data = []

        self.index = 0

        # Ajoute l'objet / arme / armure x

        if type == 0

          for i in 1...$data_items.size

            if $game_party.item_number(i) > 0

              @data.push($data_items[i])

            end

          end

          for i in 1...$data_weapons.size

            if $game_party.weapon_number(i) > 0

              @data.push($data_weapons[i])

            end

          end

          for i in 1...$data_armors.size

            if $game_party.armor_number(i) > 0

              @data.push($data_armors[i])

            end

          end

        else

          for i in 1...$data_items.size

            if $game_party.deposit_item_number(i) > 0

              @data.push($data_items[i])

            end

          end

          for i in 1...$data_weapons.size

            if $game_party.deposit_weapon_number(i) > 0

              @data.push($data_weapons[i])

            end

          end

          for i in 1...$data_armors.size

            if $game_party.deposit_armor_number(i) > 0

              @data.push($data_armors[i])

            end

          end

     

        end

        # Si le nombre d'objet n'est pas de 0 :

        @item_max = @data.size

        if @item_max > 0

          self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)

          for i in 0...@item_max

            draw_item(i, type)

          end

        end

      end

    #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Affichage de l'objet

      #    index : Nombre d'objets

      #    type  : Type

      #--------------------------------------------------------------------------

      def draw_item(index, type)

        item = @data[index]

        case item

        when RPG::Item

          number = type == 0 ? $game_party.item_number(item.id) :

            $game_party.deposit_item_number(item.id)

        when RPG::Weapon

          number = type == 0 ? $game_party.weapon_number(item.id) :

            $game_party.deposit_weapon_number(item.id)

        when RPG::Armor

          number = type == 0 ? $game_party.armor_number(item.id) :

            $game_party.deposit_armor_number(item.id)

        end

        x = 4 + index % 2 * (288 + 32)

        y = index / 2 * 32

        rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)

        self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

        bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

        self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

        self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)

        self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)

        self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_help

        @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)

      end

    end

     

    #???????????????????????????????????????

     

    #==============================================================================

    # ¦ Window_DepositoryNumber

    #------------------------------------------------------------------------------

    #  Fenêtre de l'insertion numérique

    #==============================================================================

     

    class Window_DepositoryNumber < Window_Base

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Initialisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def initialize

        @digits_max = 2

        @number = 0

        # Calcul de la largeur du curseur en fonction du nombre de chiffres

        dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

        @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

        dummy_bitmap.dispose

        @default_size = @cursor_width * @digits_max + 32

        super(0, 0, @default_size, 128)

        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

        self.z = 1000

        self.back_opacity = 160

        self.active = false

        self.visible = false

        @index = 0

        @item = nil

        refresh

        update_cursor_rect

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Option de l'objet

      #    item : Objet

      #--------------------------------------------------------------------------

      def item=(item)

        @item = item

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Acquisition de la valeur numérique

      #--------------------------------------------------------------------------

      def number

        return @number

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Option de la valeur numérique

      #    number : Nouvelle valeur numérique

      #--------------------------------------------------------------------------

      def number=(number)

        @number = [[number, 0].max, @max].min

        refresh

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation du curseur

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_cursor_rect

        self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width, 32)

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Reinitilisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def reset(type)

        @number = 0

        @index = @digits_max - 1

        if type == 0

          case @item

          when RPG::Item

            @max = $game_party.item_number(@item.id)

            dep = $game_party.deposit_item_number(@item.id)

          when RPG::Weapon

            @max = $game_party.weapon_number(@item.id)

            dep = $game_party.deposit_weapon_number(@item.id)

          when RPG::Armor

            @max = $game_party.armor_number(@item.id)

            dep = $game_party.deposit_armor_number(@item.id)

          end

          # Affiche la quantité déposé

          self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

          self.contents.font.color = system_color

          self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Dépôt:#{dep}")

        else

          case @item

          when RPG::Item

            @max = [$game_party.deposit_item_number(@item.id),

              10 ** @digits_max - $game_party.item_number(@item.id) - 1].min

            having = $game_party.item_number(@item.id)

          when RPG::Weapon

            @max = [$game_party.deposit_weapon_number(@item.id),

              10 ** @digits_max - $game_party.weapon_number(@item.id) - 1].min

            having = $game_party.weapon_number(@item.id)

          when RPG::Armor

            @max = [$game_party.deposit_armor_number(@item.id),

              10 ** @digits_max - $game_party.armor_number(@item.id) - 1].min

            having = $game_party.armor_number(@item.id)

          end

          # Affiche la quantité possedé

          self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

          self.contents.font.color = system_color

          self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Possédé:#{having}")

        end

        refresh

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def refresh

        self.contents.fill_rect(0, 32, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

        self.contents.font.color = normal_color

        s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)

        for i in 0...@digits_max

          self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 32, 32, s[i,1])

        end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Option du personnage

      #    string : Met en place les options

      #--------------------------------------------------------------------------

      def set_text(string = " ")

        self.resize(self.contents.text_size(string).width + 40)

        self.contents.fill_rect(0, 0, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

        self.contents.font.color = normal_color

        self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, 32, string, 1)

        refresh

        centering

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Modification de la taille

      #    nw : Nouvelle largeur

      #--------------------------------------------------------------------------

      def resize(nw)

        self.width = nw

        buf = self.contents.dup

        self.contents.dispose

        self.contents = Bitmap.new(nw - 32, 96)

        self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)

        buf.dispose

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Mouvement central

      #--------------------------------------------------------------------------

      def centering

        self.x = 320 - self.width / 2

        self.y = 240 - self.height / 2

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update

        super

        return unless self.active

        # Lors d'un appui HAUT ou BAS

        if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

          place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

          n = self.number / place % 10

          self.number -= n * place

          n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

          n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

          self.number += n * place

          refresh

        end

        if Input.repeat?(Input::RIGHT)

          if @digits_max >= 2

            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

            @index = (@index + 1) % @digits_max

          end

        end

        if Input.repeat?(Input::LEFT)

          if @digits_max >= 2

            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

            @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max

          end

        end

        update_cursor_rect

      end

    end

     
    #???????????????????????????????????????

     

    #==============================================================================

    # ¦ Scene_Depository

    #------------------------------------------------------------------------------

    #  "Class" qui proccède à l'espace de stockage

    #==============================================================================

     

    class Scene_Depository

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? ?????

      #--------------------------------------------------------------------------

      def main

        # Compilation des sprites

        @spriteset = Spriteset_Map.new

        # Affiche des fenêtres multiples

        @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)

        @help_window = Window_Help.new

        @dummy_window.back_opacity = 160

        @help_window.back_opacity = 160

        @command_window = Window_DepositoryCommand.new

        @gold_window = Window_DepositoryGold.new

        @item_window = Window_DepositoryItem.new

        @number_window = Window_DepositoryNumber.new

        # Association de la fenêtre d'affichage

        @command_window.help_window = @help_window

        @item_window.help_window = @help_window

        # Exécute la transition

        Graphics.transition

        # Boucle Principale

        loop do

          # Actualise les images

          Graphics.update

          # Actualise l'information d'insertion

          Input.update

          # Actualisation

          update

          # Brise la boucle si les images changent

          if $scene != self

            break

          end

        end

        # Préparation de la Transition

        Graphics.freeze

        # Relais

        @spriteset.dispose

        @dummy_window.dispose

        @help_window.dispose

        @command_window.dispose

        @gold_window.dispose

        @item_window.dispose

        @number_window.dispose

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update

        # Actualisation des fenêtres

        @dummy_window.update

        @help_window.update

        @command_window.update

        @gold_window.update

        @item_window.update

        @number_window.update

        if @command_window.active

          update_command

          return

        end

        if @gold_window.active

          update_gold

          return

        end

        if @item_window.active

          update_item

          return

        end

        if @number_window.active

          update_number

          return

        end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation lorsque une fenêtre de commande est active

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_command

        # Lors d'un appui sur la touche B

        if Input.trigger?(Input::B)

          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

          $scene = Scene_Map.new

          return

        end

        # Lors d'un appui sur la touche C

        if Input.trigger?(Input::C)

          $game_system.se_play($data_system.decision_se)

          case @command_window.index

          when 0

            @gold_window.active = true

            @gold_window.visible = true

            @gold_window.reset(0)

            @help_window.set_text(DEPOSIT_GOLD)

          when 1

            @gold_window.active = true

            @gold_window.visible = true

            @gold_window.reset(1)

            @help_window.set_text(WDEPOSIT_GOLD)

          when 2

            @item_window.active = true

            @item_window.visible = true

            @item_window.refresh(0)

          when 3

            @item_window.active = true

            @item_window.visible = true

            @item_window.refresh(1)

          end

          @command_window.active = false

          @dummy_window.visible = false

          return

        end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de monnaie

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_gold

        # Lors d'un appui sur la touche B

        if Input.trigger?(Input::B)

          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

          @command_window.active = true

          @gold_window.active = false

          @gold_window.visible = false

          @dummy_window.visible = true

          return

        end

        # Lors d'un appui sur la touche C

        if Input.trigger?(Input::C)

          price = @gold_window.price

          if price == 0

            $game_system.se_play($data_system.decision_se)

            @command_window.active = true

            @gold_window.active = false

            @gold_window.visible = false

            @dummy_window.visible = true

            return

          end

          $game_system.se_play($data_system.shop_se)

          case @command_window.index

          when 0

            $game_party.lose_gold(price)

            $game_party.gain_deposit_gold(price)

          when 1

            $game_party.gain_gold(price)

            $game_party.lose_deposit_gold(price)

          end

          # ??????????????

          @gold_window.reset(@command_window.index)

          return

        end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre d'objet

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_item

        # Lors d'un appui sur la touche B

        if Input.trigger?(Input::B)

          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

          @command_window.active = true

          @item_window.active = false

          @item_window.visible = false

          @dummy_window.visible = true

          return

        end

        # Lors d'un appui sur la touche C

        if Input.trigger?(Input::C)

          @item = @item_window.item

          if @item == nil

            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

            return

          end

          @number_window.item = @item

          $game_system.se_play($data_system.decision_se)

          case @command_window.index

          when 2

            @number_window.set_text(DEPOSIT_ITEM)

          when 3

            @number_window.set_text(WDEPOSIT_ITEM)

          end

          @number_window.reset(@command_window.index - 2)

          # ????????????

          @item_window.active = false

          @number_window.active = true

          @number_window.visible = true

          return

        end

      end

      #--------------------------------------------------------------------------

      # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de nombres

      #--------------------------------------------------------------------------

      def update_number

        # Lors d'un appui sur la touche B

        if Input.trigger?(Input::B)

          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

          @item_window.active = true

          @number_window.active = false

          @number_window.visible = false

          return

        end

        # Lors d'un appui sur la touche C

        if Input.trigger?(Input::C)

          $game_system.se_play($data_system.decision_se)

          number = @number_window.number

          case @command_window.index

          when 2

            case @item

            when RPG::Item

              $game_party.lose_item(@item.id, number)

              $game_party.gain_deposit_item(@item.id, number)

            when RPG::Weapon

              $game_party.lose_weapon(@item.id, number)

              $game_party.gain_deposit_weapon(@item.id, number)

            when RPG::Armor

              $game_party.lose_armor(@item.id, number)

              $game_party.gain_deposit_armor(@item.id, number)

            end

          when 3

            case @item

            when RPG::Item

              $game_party.gain_item(@item.id, number)

              $game_party.lose_deposit_item(@item.id, number)

            when RPG::Weapon

              $game_party.gain_weapon(@item.id, number)

              $game_party.lose_deposit_weapon(@item.id, number)

            when RPG::Armor

              $game_party.gain_armor(@item.id, number)

              $game_party.lose_deposit_armor(@item.id, number)

            end

          end

          @item_window.refresh(@command_window.index - 2)

          @item_window.active = true

          @number_window.active = false

          @number_window.visible = false

          return

        end

      end
    end

Acho que você não vai poder modificar ele a gosto, pois é bem complexo e pode dar erro.. Mas é funcional sim, espero que tenha ajudado!!
Créditos: KGC.

_________________



Ninguém pode ser perfeito, mas todos podem ser melhores.
Visite o meu projeto, Tales of a Kingdom e prepare-se para um novo mundo!




Satheios
Satheios
Aldeia Friend
Aldeia Friend

Medalhas : [Pedido] Script Banco/Baú Trophy12[Pedido] Script Banco/Baú IlSfE
Mensagens : 1248
Créditos : 306

Ir para o topo Ir para baixo

[Pedido] Script Banco/Baú Empty Re: [Pedido] Script Banco/Baú

Mensagem por yunn Sex Jan 31, 2014 7:06 pm

rsrs...
Quando tou afim de ajudar eu ajudo!
Ah e sim , acho que exagerei no momento em que disse
que o preço é absurdo!...rsrs


Obs: Sou o ParminPerfect, só mudei o nome para Elsword!
heuheuheuheuh....

_________________
[Pedido] Script Banco/Baú 3ydkF3a
yunn
yunn
Experiente
Experiente

Mensagens : 455
Créditos : 39

Ir para o topo Ir para baixo

[Pedido] Script Banco/Baú Empty Re: [Pedido] Script Banco/Baú

Mensagem por GallighanMaker Seg Fev 03, 2014 6:02 pm

Obrigado pelo script vou dar uma olhada e ver se funciona.. sobre o netplay eu achei bem interessante e tem muita coisa legal e o preço realmente é MTO baixo pra algo desse tipo pq ja imagino o trabalho q deve dar, mas como estou aprendendo achei melhor não comprar agora, prefiro aprender primeiro com coisas de graça e ver como é pra dps investir em algo...


Edit usei o comando como esta no script e tal
porém ele abre uma tela assim



só podendo escolher entre depositar e retirar, mas o depositar não aceita nenhum valor movendo qualquer tecla tanto a seta para cima e números... creio que não seja compatível com o npm4 ou se puder me ajudar a arrumar o script...

_________________
[Pedido] Script Banco/Baú 8dVK0ku
using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || [Pedido] Script Banco/Baú 769_heart 2D pixel games.
GallighanMaker
GallighanMaker
Colaborador
Colaborador

Medalhas : [Pedido] Script Banco/Baú ZgLkiRU
Mensagens : 985
Créditos : 102

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
[Pedido] Script Banco/Baú Left_bar_bleue0/0[Pedido] Script Banco/Baú Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
[Pedido] Script Banco/Baú Left_bar_bleue30/30[Pedido] Script Banco/Baú Empty_bar_bleue  (30/30)

https://kingsland-online.com/

Ir para o topo Ir para baixo

[Pedido] Script Banco/Baú Empty Re: [Pedido] Script Banco/Baú

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos