Alguém tem um sistema de baú ou banco funcional para netplay? baixei vários e peguei vários tutoriais e não consegui fazer ainda, se alguém puder ajudar com isso agradeço.
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[Pedido] Script Banco/Baú
- Mensagem nº1
[Pedido] Script Banco/Baú
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using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || 2D pixel games.
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- Mensagem nº2
Re: [Pedido] Script Banco/Baú
hei quer uma dica!
Compra o NP Crystal , nele tem esse
sistema que vc quer e muito +++
Muitos post que vejo você postar que queria
tal coisa e talls...
a maioria tem no NP Crystal! Compra aconselho !
Caso acha o preço absurdo igual eu!
Mesmo assim recomendo a comprar por que vai valer a pena!
Ainda + Agora com a nova versão que tem o sistema de Rank!
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Satheios- Aldeia Friend
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- Mensagem nº3
Re: [Pedido] Script Banco/Baú
Que grande ajuda Elsword. '-'
E preço absurdo? Você é louco mano? O netplay tem uma ótima configuração e vários sistemas muito legais, sem contar que agora está sendo feito um ótimo servidor para ficar bem melhor.. E você acha que 30 reais é muito? O povo quer criar jogo sem gastar nem 10 reais, então saia do mundo dos games.
Amigo, existe esse sistema de banco aqui, funciona no netplay eu acho, eu lembro que só testei no v3, mas deve funcionar no v4 também.
Aqui o script:
Acho que você não vai poder modificar ele a gosto, pois é bem complexo e pode dar erro.. Mas é funcional sim, espero que tenha ajudado!!
Créditos: KGC.
E preço absurdo? Você é louco mano? O netplay tem uma ótima configuração e vários sistemas muito legais, sem contar que agora está sendo feito um ótimo servidor para ficar bem melhor.. E você acha que 30 reais é muito? O povo quer criar jogo sem gastar nem 10 reais, então saia do mundo dos games.
Amigo, existe esse sistema de banco aqui, funciona no netplay eu acho, eu lembro que só testei no v3, mas deve funcionar no v4 também.
Aqui o script:
- Código:
#Script De Deposito
#Com este script você poderar depositar e retirar itens
#usando um evento
#E só criar um evento e colocar a opção chamar script
##$scene = Scene_Depository.new#
#Creditos:Autor: KGC
################################################################
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ?Espace de Stockage - KGC_Depository ? Translated by Ojiro -
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Espace de stockage pour objets et monaie.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable
# ?Nom des commandes de l'espace de stockage
DEPOSITORY_COMMAND = [
"Depositar", # Depositar
"Retirar", # Retirar
"Guardar itens", # Guardar itens
"Retirar itens" # Retirar itens
]
# ?Définitions des commandes
DEPOSITORY_HELP = [
"Aqui você poderá depositar seu dinheiro!", # Depositar dinheiro
"Aqui você poderá retirar seu dinheiro!", # Retirar dinheiro
"Aqui você poderá guardar objetos que estejam enchendo sua mochila!", # Guardar um objeto
"Aqui você poderá retirar seus objetos!" # Retirar um objeto
]
end
class Window_DepositoryGold < Window_Base
# ?Nombre de chiffres maximal pour le dépot de monnaie
GOLD_DIGITS = 7
end
class Scene_Depository
DEPOSIT_GOLD = "Inserir valor a depositar"
WDEPOSIT_GOLD = "Inserir valo a retirar"
DEPOSIT_ITEM = "Depositar ?"
WDEPOSIT_ITEM = "Retirar ?"
end
#???????????????????????????????????????
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Appel de l'espace de stockage
#--------------------------------------------------------------------------
def call_depository
$game_player.straighten
# Affiche l'espace de stockage
$scene = Scene_Depository.new
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# Récupère les informations sur la monnaie et les objets possédés dans
# $game_party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_Depository initialize
def initialize
# Exécute le processus d'origine
initialize_KGC_Depository
@deposit_gold = 0
@deposit_item = []
@deposit_weapon = []
@deposit_armor = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Récupère l'information sur la monnaie
#--------------------------------------------------------------------------
def deposit_gold
@deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil
return @deposit_gold
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Récupère l'information sur la monnaie récupérée
# number : Quantidade a sacar
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_deposit_gold(number)
@deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil
@deposit_gold += number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Récupère l'information sur la monnaie déposée
# number : Quantidade a depositar
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_deposit_gold(number)
self.gain_deposit_gold(-number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Récupère l'information sur les objets
# id : ID
#--------------------------------------------------------------------------
def deposit_item_number(id)
@deposit_item = [] if @deposit_item == nil
return @deposit_item[id] != nil ? @deposit_item[id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition de l'objet
# id : ID
# number : Quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_deposit_item(id, number)
@deposit_item = [] if @deposit_item == nil
@deposit_item[id] = 0 if @deposit_item[id] == nil
@deposit_item[id] += number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Depositar objeto?
# id : ID
# number : Quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_deposit_item(id, number)
self.gain_deposit_item(id, -number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Récupère l'information sur les armes
# id : ID
#--------------------------------------------------------------------------
def deposit_weapon_number(id)
@deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil
return @deposit_weapon[id] != nil ? @deposit_weapon[id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition de l'arme
# id : ID
# number : Quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_deposit_weapon(id, number)
@deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil
@deposit_weapon[id] = 0 if @deposit_weapon[id] == nil
@deposit_weapon[id] += number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Depositar arma?
# id : ID
# number : Quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_deposit_weapon(id, number)
self.gain_deposit_weapon(id, -number)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Récupère l'information sur les armures
# id : ID
#--------------------------------------------------------------------------
def deposit_armor_number(id)
@deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil
return @deposit_armor[id] != nil ? @deposit_armor[id] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition de l'armure
# id : ID
# number : Quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_deposit_armor(id, number)
@deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil
@deposit_armor[id] = 0 if @deposit_armor[id] == nil
@deposit_armor[id] += number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Dépôt de l'armure
# id : ID
# number : Quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_deposit_armor(id, number)
self.gain_deposit_armor(id, -number)
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_DepositoryCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# Ecran de sélection d'une commande de l'espace de stockage
#==============================================================================
class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# ?????????
@commands = DEPOSITORY_COMMAND
@item_max = @commands.size
@column_max = @commands.size
@item_width = (width - 32) / @commands.size
self.back_opacity = 160
self.index = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
for i in 0...@commands.size
rect = Rect.new(@item_width * i, 0, @item_width, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(rect, @commands[i], 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Curseur
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if index != -1
self.cursor_rect.set(@item_width * index, 0, @item_width, 32)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation de la fenêtre d'aide
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(DEPOSITORY_HELP[self.index])
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_DepositoryGold
#------------------------------------------------------------------------------
# Indication de la quantité/valeur de la monnaie/objet.
#==============================================================================
class Window_DepositoryGold < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 128, 640, 352)
@digits_max = GOLD_DIGITS
# Calcul de la largeur du curseur à partir du nombre de chiffres à entrer
dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
dummy_bitmap.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 160
self.active = false
self.visible = false
@cursor_position = 0
@max = 0
@price = 0
@index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition de la quantité inséré
#--------------------------------------------------------------------------
def price
return @price
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Option de la quantité
# np : Nouvelle quantité
#--------------------------------------------------------------------------
def price=(np)
@price = [[np, 0].max, @max].min
redraw_price
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Reinitialisation
# type : Type
#--------------------------------------------------------------------------
def reset(type)
@price = 0
@index = @digits_max - 1
refresh(type)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation
# type : Type
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(type)
# Affiche la quantité
self.contents.clear
domination = $data_system.words.gold
cx = contents.text_size(domination).width
@cursor_position = 332 - cx - @cursor_width * @digits_max
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 608, 32, "Você possui:")
self.contents.draw_text(0, 64, 608, 32, "Você depositou:")
if type == 0
self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Quantidade")
@max = $game_party.gold
else
self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Sacar")
@max = [10 ** @digits_max - $game_party.gold - 1, $game_party.deposit_gold].min
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 326 - cx, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(332 - cx, 32, cx, 32, domination, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 96, 326 - cx, 32, $game_party.deposit_gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(332 - cx, 96, cx, 32, domination, 2)
redraw_price
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Quantité re-affiché
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_price
domination = $data_system.words.gold
cx = contents.text_size(domination).width
self.contents.fill_rect(0, 160, 608, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = normal_color
text = sprintf("%0#{@digits_max}d", self.price)
for i in 0...text.length
x = @cursor_position + (i - 1) * @cursor_width
self.contents.draw_text(x, 160, 32, 32, text[i, 1], 2)
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(332 - cx, 160, cx, 32, domination, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation du curseur
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
x = @cursor_position + @index * @cursor_width
self.cursor_rect.set(x, 160, @cursor_width, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
# Lors d'un appui HAUT ou BAS
if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
n = self.price / place % 10
self.price -= n * place
n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)
n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)
self.price += n * place
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
if @digits_max >= 2
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + 1) % @digits_max
end
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
if @digits_max >= 2
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max
end
end
update_cursor_rect
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_DepositoryItem
#------------------------------------------------------------------------------
# Conception d'un sommaire pour les objets
#==============================================================================
class Window_DepositoryItem < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 128, 640, 352)
self.back_opacity = 160
self.active = false
self.visible = false
@column_max = 2
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Récupère l'information sur les objets
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation
# type : Type
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(type)
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
self.index = 0
# Ajoute l'objet / arme / armure x
if type == 0
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
else
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.deposit_item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.deposit_weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.deposit_armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# Si le nombre d'objet n'est pas de 0 :
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i, type)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Affichage de l'objet
# index : Nombre d'objets
# type : Type
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, type)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = type == 0 ? $game_party.item_number(item.id) :
$game_party.deposit_item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = type == 0 ? $game_party.weapon_number(item.id) :
$game_party.deposit_weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = type == 0 ? $game_party.armor_number(item.id) :
$game_party.deposit_armor_number(item.id)
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation de la fenêtre d'aide
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_DepositoryNumber
#------------------------------------------------------------------------------
# Fenêtre de l'insertion numérique
#==============================================================================
class Window_DepositoryNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@digits_max = 2
@number = 0
# Calcul de la largeur du curseur en fonction du nombre de chiffres
dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
@cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
dummy_bitmap.dispose
@default_size = @cursor_width * @digits_max + 32
super(0, 0, @default_size, 128)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z = 1000
self.back_opacity = 160
self.active = false
self.visible = false
@index = 0
@item = nil
refresh
update_cursor_rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Option de l'objet
# item : Objet
#--------------------------------------------------------------------------
def item=(item)
@item = item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition de la valeur numérique
#--------------------------------------------------------------------------
def number
return @number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Option de la valeur numérique
# number : Nouvelle valeur numérique
#--------------------------------------------------------------------------
def number=(number)
@number = [[number, 0].max, @max].min
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation du curseur
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Reinitilisation
#--------------------------------------------------------------------------
def reset(type)
@number = 0
@index = @digits_max - 1
if type == 0
case @item
when RPG::Item
@max = $game_party.item_number(@item.id)
dep = $game_party.deposit_item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
@max = $game_party.weapon_number(@item.id)
dep = $game_party.deposit_weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
@max = $game_party.armor_number(@item.id)
dep = $game_party.deposit_armor_number(@item.id)
end
# Affiche la quantité déposé
self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Dépôt:#{dep}")
else
case @item
when RPG::Item
@max = [$game_party.deposit_item_number(@item.id),
10 ** @digits_max - $game_party.item_number(@item.id) - 1].min
having = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
@max = [$game_party.deposit_weapon_number(@item.id),
10 ** @digits_max - $game_party.weapon_number(@item.id) - 1].min
having = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
@max = [$game_party.deposit_armor_number(@item.id),
10 ** @digits_max - $game_party.armor_number(@item.id) - 1].min
having = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# Affiche la quantité possedé
self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Possédé:#{having}")
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.fill_rect(0, 32, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = normal_color
s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
for i in 0...@digits_max
self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 32, 32, s[i,1])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Option du personnage
# string : Met en place les options
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(string = " ")
self.resize(self.contents.text_size(string).width + 40)
self.contents.fill_rect(0, 0, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, 32, string, 1)
refresh
centering
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Modification de la taille
# nw : Nouvelle largeur
#--------------------------------------------------------------------------
def resize(nw)
self.width = nw
buf = self.contents.dup
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(nw - 32, 96)
self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
buf.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Mouvement central
#--------------------------------------------------------------------------
def centering
self.x = 320 - self.width / 2
self.y = 240 - self.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
# Lors d'un appui HAUT ou BAS
if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
n = self.number / place % 10
self.number -= n * place
n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)
n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)
self.number += n * place
refresh
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
if @digits_max >= 2
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + 1) % @digits_max
end
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
if @digits_max >= 2
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max
end
end
update_cursor_rect
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Scene_Depository
#------------------------------------------------------------------------------
# "Class" qui proccède à l'espace de stockage
#==============================================================================
class Scene_Depository
#--------------------------------------------------------------------------
# ? ?????
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Compilation des sprites
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Affiche des fenêtres multiples
@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
@help_window = Window_Help.new
@dummy_window.back_opacity = 160
@help_window.back_opacity = 160
@command_window = Window_DepositoryCommand.new
@gold_window = Window_DepositoryGold.new
@item_window = Window_DepositoryItem.new
@number_window = Window_DepositoryNumber.new
# Association de la fenêtre d'affichage
@command_window.help_window = @help_window
@item_window.help_window = @help_window
# Exécute la transition
Graphics.transition
# Boucle Principale
loop do
# Actualise les images
Graphics.update
# Actualise l'information d'insertion
Input.update
# Actualisation
update
# Brise la boucle si les images changent
if $scene != self
break
end
end
# Préparation de la Transition
Graphics.freeze
# Relais
@spriteset.dispose
@dummy_window.dispose
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@item_window.dispose
@number_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Actualisation des fenêtres
@dummy_window.update
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@item_window.update
@number_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @gold_window.active
update_gold
return
end
if @item_window.active
update_item
return
end
if @number_window.active
update_number
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation lorsque une fenêtre de commande est active
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# Lors d'un appui sur la touche B
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
# Lors d'un appui sur la touche C
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
case @command_window.index
when 0
@gold_window.active = true
@gold_window.visible = true
@gold_window.reset(0)
@help_window.set_text(DEPOSIT_GOLD)
when 1
@gold_window.active = true
@gold_window.visible = true
@gold_window.reset(1)
@help_window.set_text(WDEPOSIT_GOLD)
when 2
@item_window.active = true
@item_window.visible = true
@item_window.refresh(0)
when 3
@item_window.active = true
@item_window.visible = true
@item_window.refresh(1)
end
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de monnaie
#--------------------------------------------------------------------------
def update_gold
# Lors d'un appui sur la touche B
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@gold_window.active = false
@gold_window.visible = false
@dummy_window.visible = true
return
end
# Lors d'un appui sur la touche C
if Input.trigger?(Input::C)
price = @gold_window.price
if price == 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = true
@gold_window.active = false
@gold_window.visible = false
@dummy_window.visible = true
return
end
$game_system.se_play($data_system.shop_se)
case @command_window.index
when 0
$game_party.lose_gold(price)
$game_party.gain_deposit_gold(price)
when 1
$game_party.gain_gold(price)
$game_party.lose_deposit_gold(price)
end
# ??????????????
@gold_window.reset(@command_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre d'objet
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# Lors d'un appui sur la touche B
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.visible = false
@dummy_window.visible = true
return
end
# Lors d'un appui sur la touche C
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @item_window.item
if @item == nil
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
@number_window.item = @item
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
case @command_window.index
when 2
@number_window.set_text(DEPOSIT_ITEM)
when 3
@number_window.set_text(WDEPOSIT_ITEM)
end
@number_window.reset(@command_window.index - 2)
# ????????????
@item_window.active = false
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de nombres
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number
# Lors d'un appui sur la touche B
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@item_window.active = true
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
return
end
# Lors d'un appui sur la touche C
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
number = @number_window.number
case @command_window.index
when 2
case @item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(@item.id, number)
$game_party.gain_deposit_item(@item.id, number)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(@item.id, number)
$game_party.gain_deposit_weapon(@item.id, number)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(@item.id, number)
$game_party.gain_deposit_armor(@item.id, number)
end
when 3
case @item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@item.id, number)
$game_party.lose_deposit_item(@item.id, number)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@item.id, number)
$game_party.lose_deposit_weapon(@item.id, number)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@item.id, number)
$game_party.lose_deposit_armor(@item.id, number)
end
end
@item_window.refresh(@command_window.index - 2)
@item_window.active = true
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
return
end
end
end
Acho que você não vai poder modificar ele a gosto, pois é bem complexo e pode dar erro.. Mas é funcional sim, espero que tenha ajudado!!
Créditos: KGC.
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Ninguém pode ser perfeito, mas todos podem ser melhores.
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- Mensagem nº4
Re: [Pedido] Script Banco/Baú
rsrs...
Quando tou afim de ajudar eu ajudo!
Ah e sim , acho que exagerei no momento em que disse
que o preço é absurdo!...rsrs
Obs: Sou o ParminPerfect, só mudei o nome para Elsword!
heuheuheuheuh....
Quando tou afim de ajudar eu ajudo!
Ah e sim , acho que exagerei no momento em que disse
que o preço é absurdo!...rsrs
Obs: Sou o ParminPerfect, só mudei o nome para Elsword!
heuheuheuheuh....
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- Mensagem nº5
Re: [Pedido] Script Banco/Baú
Obrigado pelo script vou dar uma olhada e ver se funciona.. sobre o netplay eu achei bem interessante e tem muita coisa legal e o preço realmente é MTO baixo pra algo desse tipo pq ja imagino o trabalho q deve dar, mas como estou aprendendo achei melhor não comprar agora, prefiro aprender primeiro com coisas de graça e ver como é pra dps investir em algo...
Edit usei o comando como esta no script e tal
porém ele abre uma tela assim
só podendo escolher entre depositar e retirar, mas o depositar não aceita nenhum valor movendo qualquer tecla tanto a seta para cima e números... creio que não seja compatível com o npm4 ou se puder me ajudar a arrumar o script...
Edit usei o comando como esta no script e tal
porém ele abre uma tela assim
só podendo escolher entre depositar e retirar, mas o depositar não aceita nenhum valor movendo qualquer tecla tanto a seta para cima e números... creio que não seja compatível com o npm4 ou se puder me ajudar a arrumar o script...
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