Como o vbGORE é uma engine que usa gráficos 3D, para representar 2D, o vbGORE usa texturas.
Uma
textura é um gráfico, ou um conjunto de gráficos que você pode usar no
vbGORE, em absolutamente qualquer coisa, desde a tela de abertura como
o gráfico paperdoll do NPC. Os gráficos contidos na textura, podem ser
de qualquer tamanho (portanto que caiba na textura). Se você tem 10
gráficos na textura, você terá que dizer ao vbGORE onde fica cada
gráfico, como mostraremos mais tarde. Cada gráfico isolado em uma
textura, é chamado de grh! Veja a pasta Grh do vbGORE e veja como
funciona...
Uma textura tem que ser potência de 2, ou seja, 2^x,
tal que x é um número qualquer... o número máximo que a maioria das
placas de video comporta, é x^10, 1024, mas é recomendado o uso de
texturas menores.
Se você usar uma textura maior, como 1024x1024, ou
512x512, o mapa vai carregar mais rápido, mas em contrapartida, vai
ocupar mais memória ram do que se você usar texturas de 32x32... isso
porque normalmente muitas grhs dessa textura não serão usadas, mas como
a textura, e não a grh, está armazenada na memória, a textura inteira
de 1024x1024 vai ficar armazenada. Então se você ocupar só 9 tiles, das
1024 que você está armazenando, você estará ocupando na memória ram
1024 - 9 = 1015 tiles, sem usar, a toa.
Então recomenda-se usar
texturas médias, como 128x256 ou 256x512, e etc, quando as tiles tem
uma relação entre si, e a maioria vai ser usada no mesmo mapa, e para
1024x1024, tiles (grhs) especificas, usadas para um só mapa, ou
gráficos paperdoll, chars, monstros, e etc... e usar em gráficos 32x32,
tiles universais, como a água e grama...
Animações devem, preferivelmente, ser colocadas em grhs separadas também...
A transparencia deve ser preta, ou transparente mesmo.
O nome da textura tem que ser um numero.
No final, coloque as texturas que vai usar, na pasta Grh.
E
uma última coisa, a textura padrão é PNG, mas você pode modificar o
cliente e o map editor, para abrir tipos de imagens diferentes... mas
PNG é recomendado
Agora que você já sabe como preparar as
texturas, e das recomedações, vamos agora separar as imagens, para o
vbGORE usar as grhs separadas uma das outras, quando elas vem na mesma
textura.
Para isso, há dois jeitos:
I - Jeito fácil:
Esse modo serve para tilesets ou imagens de mesmo tamanho localizadas lado a lado...
Se
você tem alguma imagem de tamanho diferente na textura, não poderá
utilizar esse método... se tem só umas 2 imagens, também não é
recomendado... é mais usado para muitas grhs (ou tiles, mesma coisa)
juntas, os tilesets, ou um monte de char de mesmo tamanho, juntos...
Primeiro abra o ToolGrhRawAssistant.exe na pasta do vbGORE.
Na linha "Texture:", clica nos "..." e seleciona a textura.
Na guia "Teture Information":
Em "Width" está a largura da textura.
Em "Height" a altura.
Em "Rows" está as linhas, vamos explicar a seguir.
Em "Columns" está as colunas... vamos explicar também.
Vale lembrar que essa guia é preenchida automaticamente, não se preocupe
Na guia "Grid and Numbering":
Em "Width", coloque a largura da grh da sequencia, vai ser igual para todas as grhs que ele vai dividir.
Em "Height", a altura.
Em
"Start X", coloque o ponto onde começa a sequencia, no eixo x, ou seja,
se a sequencia não começa exatamente no ponto 0,0 da figura, você vai
ter que usar isso.
Em "Start Y" é a mesma coisa, mas com o eixo Y.
Em
"Rows" coloque o número de linhas que a figura vai ter, ou seja, se
você colocar height (altura) = 32 pixels, e colocar 2 rows, ele vai
registrar as imagens que estiverem até a 64 pixels abaixo do começo da
sequencia (2 linhas x 32 pixels)... se for 3 linhas, seria 96 pixels
abaixo... se fosse 40 pixels, e 3 linhas, seria 120 pixels, e etc...
para ele dividir a imagem até seu término, deixe -1.
Em "Columns",
mesma coisa, mas agora é o número de colunas... ele se relaciona com a
largura, ou seja, width... se você usar width = 40, height = 32, 2
rows, 3 columns, ele vai dividir a textura em 6 grhs de 40 de largura,
e 32 de altura, sendo que ela ocupam o total de 120x64 pixels, 120
pixels de largura por 64 de altura.
Ignore "Start Grh", pois é bem provável que não use... nunca usei... e nem sei pra que serve =X...
Em "Free Grh only" ele só usa grhs não usadas, para não bugar o jogo... use SEMPRE...
E
"Grid" serve pra você ver se o programa está dividindo certo. Se você
ver que uma grh está cortada, pegando um pedaço da outra, desalinhada,
então você fez algo errado.
"Append" adiciona as imagens, "Refresh"
recarrega ela, "View Grhs" vê as Grhs que você já tem, e "Open
GrhRaw.txt" abre esse arquivo para o modo dificil =X...
II - Jeito difícil:
Esse
modo serve para, por exemplo, configurar um tileset com uma árvore
grande no meio, ou para monstros, que tem tamanhos diferentes, para
casas inteiras, e etc...
Vá na pasta Data2, e abra o arquivo GrhRaw.txt
Nele vai ver um monte de números, são as configurações da Grh... não apague nada, a menos que saiba o que está fazendo.
Cada
linha contem uma grh, que pode ser parada ou animada, vou explicar a
estrutura de cada uma, para assim você poder configurar suas próprias
Grhs:
1 - Parada:
A estrutura da Grh parada é a seguinte
Grh#=1-"Número da textura"-"Começo eixo X"-"Começo eixo Y"-"Largura da Grh"-"Altura da Grh"-"(Categoria)"
Em #, coloque um número único, ainda não usado por nenhuma Grh, pois vai ser o número usado para se referir a ela.
Em "Número da textura", coloque o número da imagem onde a grh está localizada.
Em
"Começo eixo X" coloque a posição exata no eixo X de onde está o
primeiro pixel da grh que você vai usar. O primeiro pixel, é o pixel
que se encontra no ponto extremo superio esquerdo da grh (não da
imagem/textura, e sim da grh, do tile que você quer separar...)
Em "Começo eixo Y" coloque a posição exata no eixo y, da mesma forma que na explicação acima
Em "Largura da grh" coloque a largura da grh em pixels.
Em "Altura da grh" coloque a altura da grh em pixels.
Em
"(Categoria)", coloque entre parenteses o grupo na qual essa imagem
pertence (grupo "casas", "npcs", "floresta", e etc...). É opcional, e
quase ninguém usa... se não for usar, pare em "Altura da grh", não
coloque o -.
Pronto, sua Grh está quase incorporada...
TIRE AS ASPAS
2 - Animada
Siga os passos para adicionar a grh parada, adicionando cada frame usada na animação, então, a estrutura vai ser essa:
Grh#="Número de frames"-"frame 1"-"frame 2"-"frame 3"-"frame x"-"Velocidade"-"(Categoria)"
Em #, coloque um número único, ainda não usado por nenhuma Grh, pois vai ser o número usado para se referir a ela.
Em "Número de frames", coloque o número de frames, quadros, da animação
De
"frame 1" até "frame x", coloque em ordem todas as frames que você vai
usar, ou seja, o número delas (o #, na grh parada)... lembre-se que o
número de frames tem que ser igual ao que você colocou no passo
anterior.
Em "(Categoria)" coloque o mesmo que expliquei na grh parada
TIRE AS ASPAS
Prooontooooo, tá quase pronto xD
Só rode o ToolGrhDatMaker.exe, e seja feliz ^^!
Créditos : Rafael
Fonte : comunidade do Vb
Uma
textura é um gráfico, ou um conjunto de gráficos que você pode usar no
vbGORE, em absolutamente qualquer coisa, desde a tela de abertura como
o gráfico paperdoll do NPC. Os gráficos contidos na textura, podem ser
de qualquer tamanho (portanto que caiba na textura). Se você tem 10
gráficos na textura, você terá que dizer ao vbGORE onde fica cada
gráfico, como mostraremos mais tarde. Cada gráfico isolado em uma
textura, é chamado de grh! Veja a pasta Grh do vbGORE e veja como
funciona...
Uma textura tem que ser potência de 2, ou seja, 2^x,
tal que x é um número qualquer... o número máximo que a maioria das
placas de video comporta, é x^10, 1024, mas é recomendado o uso de
texturas menores.
Se você usar uma textura maior, como 1024x1024, ou
512x512, o mapa vai carregar mais rápido, mas em contrapartida, vai
ocupar mais memória ram do que se você usar texturas de 32x32... isso
porque normalmente muitas grhs dessa textura não serão usadas, mas como
a textura, e não a grh, está armazenada na memória, a textura inteira
de 1024x1024 vai ficar armazenada. Então se você ocupar só 9 tiles, das
1024 que você está armazenando, você estará ocupando na memória ram
1024 - 9 = 1015 tiles, sem usar, a toa.
Então recomenda-se usar
texturas médias, como 128x256 ou 256x512, e etc, quando as tiles tem
uma relação entre si, e a maioria vai ser usada no mesmo mapa, e para
1024x1024, tiles (grhs) especificas, usadas para um só mapa, ou
gráficos paperdoll, chars, monstros, e etc... e usar em gráficos 32x32,
tiles universais, como a água e grama...
Animações devem, preferivelmente, ser colocadas em grhs separadas também...
A transparencia deve ser preta, ou transparente mesmo.
O nome da textura tem que ser um numero.
No final, coloque as texturas que vai usar, na pasta Grh.
E
uma última coisa, a textura padrão é PNG, mas você pode modificar o
cliente e o map editor, para abrir tipos de imagens diferentes... mas
PNG é recomendado
Agora que você já sabe como preparar as
texturas, e das recomedações, vamos agora separar as imagens, para o
vbGORE usar as grhs separadas uma das outras, quando elas vem na mesma
textura.
Para isso, há dois jeitos:
I - Jeito fácil:
Esse modo serve para tilesets ou imagens de mesmo tamanho localizadas lado a lado...
Se
você tem alguma imagem de tamanho diferente na textura, não poderá
utilizar esse método... se tem só umas 2 imagens, também não é
recomendado... é mais usado para muitas grhs (ou tiles, mesma coisa)
juntas, os tilesets, ou um monte de char de mesmo tamanho, juntos...
Primeiro abra o ToolGrhRawAssistant.exe na pasta do vbGORE.
Na linha "Texture:", clica nos "..." e seleciona a textura.
Na guia "Teture Information":
Em "Width" está a largura da textura.
Em "Height" a altura.
Em "Rows" está as linhas, vamos explicar a seguir.
Em "Columns" está as colunas... vamos explicar também.
Vale lembrar que essa guia é preenchida automaticamente, não se preocupe
Na guia "Grid and Numbering":
Em "Width", coloque a largura da grh da sequencia, vai ser igual para todas as grhs que ele vai dividir.
Em "Height", a altura.
Em
"Start X", coloque o ponto onde começa a sequencia, no eixo x, ou seja,
se a sequencia não começa exatamente no ponto 0,0 da figura, você vai
ter que usar isso.
Em "Start Y" é a mesma coisa, mas com o eixo Y.
Em
"Rows" coloque o número de linhas que a figura vai ter, ou seja, se
você colocar height (altura) = 32 pixels, e colocar 2 rows, ele vai
registrar as imagens que estiverem até a 64 pixels abaixo do começo da
sequencia (2 linhas x 32 pixels)... se for 3 linhas, seria 96 pixels
abaixo... se fosse 40 pixels, e 3 linhas, seria 120 pixels, e etc...
para ele dividir a imagem até seu término, deixe -1.
Em "Columns",
mesma coisa, mas agora é o número de colunas... ele se relaciona com a
largura, ou seja, width... se você usar width = 40, height = 32, 2
rows, 3 columns, ele vai dividir a textura em 6 grhs de 40 de largura,
e 32 de altura, sendo que ela ocupam o total de 120x64 pixels, 120
pixels de largura por 64 de altura.
Ignore "Start Grh", pois é bem provável que não use... nunca usei... e nem sei pra que serve =X...
Em "Free Grh only" ele só usa grhs não usadas, para não bugar o jogo... use SEMPRE...
E
"Grid" serve pra você ver se o programa está dividindo certo. Se você
ver que uma grh está cortada, pegando um pedaço da outra, desalinhada,
então você fez algo errado.
"Append" adiciona as imagens, "Refresh"
recarrega ela, "View Grhs" vê as Grhs que você já tem, e "Open
GrhRaw.txt" abre esse arquivo para o modo dificil =X...
II - Jeito difícil:
Esse
modo serve para, por exemplo, configurar um tileset com uma árvore
grande no meio, ou para monstros, que tem tamanhos diferentes, para
casas inteiras, e etc...
Vá na pasta Data2, e abra o arquivo GrhRaw.txt
Nele vai ver um monte de números, são as configurações da Grh... não apague nada, a menos que saiba o que está fazendo.
Cada
linha contem uma grh, que pode ser parada ou animada, vou explicar a
estrutura de cada uma, para assim você poder configurar suas próprias
Grhs:
1 - Parada:
A estrutura da Grh parada é a seguinte
Grh#=1-"Número da textura"-"Começo eixo X"-"Começo eixo Y"-"Largura da Grh"-"Altura da Grh"-"(Categoria)"
Em #, coloque um número único, ainda não usado por nenhuma Grh, pois vai ser o número usado para se referir a ela.
Em "Número da textura", coloque o número da imagem onde a grh está localizada.
Em
"Começo eixo X" coloque a posição exata no eixo X de onde está o
primeiro pixel da grh que você vai usar. O primeiro pixel, é o pixel
que se encontra no ponto extremo superio esquerdo da grh (não da
imagem/textura, e sim da grh, do tile que você quer separar...)
Em "Começo eixo Y" coloque a posição exata no eixo y, da mesma forma que na explicação acima
Em "Largura da grh" coloque a largura da grh em pixels.
Em "Altura da grh" coloque a altura da grh em pixels.
Em
"(Categoria)", coloque entre parenteses o grupo na qual essa imagem
pertence (grupo "casas", "npcs", "floresta", e etc...). É opcional, e
quase ninguém usa... se não for usar, pare em "Altura da grh", não
coloque o -.
Pronto, sua Grh está quase incorporada...
TIRE AS ASPAS
2 - Animada
Siga os passos para adicionar a grh parada, adicionando cada frame usada na animação, então, a estrutura vai ser essa:
Grh#="Número de frames"-"frame 1"-"frame 2"-"frame 3"-"frame x"-"Velocidade"-"(Categoria)"
Em #, coloque um número único, ainda não usado por nenhuma Grh, pois vai ser o número usado para se referir a ela.
Em "Número de frames", coloque o número de frames, quadros, da animação
De
"frame 1" até "frame x", coloque em ordem todas as frames que você vai
usar, ou seja, o número delas (o #, na grh parada)... lembre-se que o
número de frames tem que ser igual ao que você colocou no passo
anterior.
Em "(Categoria)" coloque o mesmo que expliquei na grh parada
TIRE AS ASPAS
Prooontooooo, tá quase pronto xD
Só rode o ToolGrhDatMaker.exe, e seja feliz ^^!
Créditos : Rafael
Fonte : comunidade do Vb