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Suporte ao desenvolvimento de jogos


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    Lune Ultimate Anti-Lag

    Raizen884
    Raizen884
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    Créditos : 1

    Lune Ultimate Anti-Lag Empty Lune Ultimate Anti-Lag

    Mensagem por Raizen884 Seg Abr 01, 2013 5:40 pm

    Lune Ultimate Anti-Lag

    Compativel com: RMVXAce
    Compatibilidade :bom
    Facilidade de uso: fácil
    Lag gerado: nulo
    Condições de Uso
    Pode ser modificado, e divulgado, mas mantenha os créditos a mim obrigado.

    Para que serve o script

    Esse é o último script em relação a lag que faço, e é o mais eficiente, e diferente de todos os anti-lags que já tiveram experiência sobre. NÃO utilize outro anti-lag junto com esse, pode aumentar o lag do que diminuir.
    Ele é diferente dos outros scripts de anti-lag, não tem bugs, e conta com várias funções trabalhando juntos para reduzir o lag.

    Propriedades:
    [*] Não tem o bug clássico dos anti-lags de quando relocar um evento o gráfico ficar travado na tela.
    [*] Contém um sistema inteligente de FPS, que considerá a velocidade do jogador, e não do maker, logo ele se adapta a computadores mais rápidos e mais lerdos.
    [*] Código limpo
    [*] Ignora os eventos não comentados, basta utilizar o comentário :update: para sempre atualizarem.
    [*] Possibilita mudar o script para desempenho ou qualidade, dependendo da preferência do maker.
    [*] Aumenta a prioridade do RPG Maker em relação a outros programas ativos.
    [*].

    Se mesmo assim enfrentar problemas com lag, terá que rever todos scripts/sistemas que está usando u_u, ele não faz milagres Successful.

    Script.

    Código:
    #=======================================================
    # Lune Ultimate Anti-Lag
    # Autor: Raizen
    # Compativel com: RMVXAce
    # Comunidade: [url=http://www.centrorpg.com]www.centrorpg.com[/url]
    # O script permite um pulo de frames na atualização de gráficos,
    # muito útil para jogos que tem uma programação pesada, e
    # atualização de gráficos, funcionando com um anti-lag.
    # Detalhe: anti-lags são compátiveis com esse script.
    #========================================================

    #Para atualizar um programa constantemente, coloque um comentário
    #no primeiro comando daquele evento escrito :update:

    module Anti_conf
    #==============================================================================
    # ** Configurações
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Configure o que for necessário para um maior desempenho.
    #==============================================================================
    # Escolha como o Frame_Skip irá agir.
    # <=====Qualidade============================Desempenho=====>
    # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    # Padrão = 10
    Fr = 10

    # Configure a taxa de FPS (padrão = 60)
    Fps = 60

    # Quantidade de frames que o analizador de FPS irá levar,
    # Quanto menor o número mais rápido o script funcionará, porém
    # será menos preciso.
    Time = 60

    end
    =begin




    Funções desse Anti-Lag

    * Bug comum de posição de evento corrigido
    * Frame Skip inteligente
    * atualiza apenas o que é necessário
    * ajuda inclusive outros scripts visuais a reduzir o lag
    * Ele muda o seu comportamento de acordo com as necessidades de cada jogador
    * Aumenta a prioridade do RPG Maker diante de outros programas
    =end

    #=================================================================#
    #==================== Alias methods =============================#
    # command_203 => Game_Interpreter
    # start => Scene_Map
    # update => Scene_Map
    # perform_transfer => Scene_Map
    #=================================================================#
    #==================== Rewrite methods ===========================#
    # update_events => Game_Map
    # update_one_event => Spriteset_Map
    #=================================================================#
    #======================== New methods ===========================#
    # need_to_update? => Game_Event
    # near_the_screen? => Sprite_Character
    # call_position_event => Scene_Map
    # skip_calculate => Scene_Map
    # update_one_event => Spriteset_Map
    #=================================================================#
    #=================================================================#

    #==============================================================================
    #============================ Início do Script! =============================
    #==============================================================================
    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe executa o processamento da tela de mapa.
    #==============================================================================

    class Scene_Map < Scene_Base
    alias lune_skip_start start
    alias lune_skip_update update
    alias lune_perform perform_transfer
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Inicialização do processo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
    Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
    @update_skip = false
    @count_up = 0
    lune_skip_start
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execução da transferência
    #--------------------------------------------------------------------------
    def perform_transfer
    $get_new_ids = Array.new
    Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
    lune_perform
    @count_up = 0
    @update_skip = false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atualização da tela
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    @update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atualização de um personagem especifico
    #--------------------------------------------------------------------------
    def call_position_event(id)
    @spriteset.update_one_event(id)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    def skip_calculate
    @count_up += 1
    return unless @count_up >= Anti_conf::Time
    auto_skip = Time.now
    lune_skip_update
    old_skip = Time.now
    get_skip = old_skip - auto_skip
    Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i
    @update_skip = true
    end
    end


    #==============================================================================
    # ** Scene_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.
    #==============================================================================
    class Scene_Base
    alias skipper_main main
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Processamento principal
    #--------------------------------------------------------------------------
    def main
    @fr_cont = 0
    skipper_main
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Execução da transição
    #--------------------------------------------------------------------------
    def perform_transition
    Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atualização da tela (básico)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_basic
    if @fr_cont >= 60
    Graphics.update
    @fr_cont -= 60
    end
    @fr_cont += Graphics.frame_rate
    update_all_windows
    Input.update
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Aumento da prioridade do rpg maker
    #------------------------------------------------------------------------------
    Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")
    Lune_high.call(-1, 0x90)
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
    # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
    # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.
    #==============================================================================

    class Game_Event < Game_Character
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * necessário atualizar?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def need_to_update?
    ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - 8
    ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6
    ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:')
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância
    # da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.
    #==============================================================================

    class Sprite_Character < Sprite_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Evento próximo a tela?
    #--------------------------------------------------------------------------
    def near_the_screen?
    ax = $game_map.adjust_x(@character.x) - 8
    ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6
    ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
    # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
    # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.
    #==============================================================================

    class Game_Event < Game_Character
    alias lune_ant_initialize initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Inicialização do objeto
    # event : RPG::Event
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(*args, &block)
    lune_ant_initialize(*args, &block)
    $get_new_ids.push(@event.id)
    end
    end

    #==============================================================================
    # ** Game_Interpreter
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada
    # internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.
    #==============================================================================

    class Game_Interpreter
    alias lune_lag_command_203 command_203
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Definir posição do evento
    #--------------------------------------------------------------------------
    def command_203
    lune_lag_command_203
    SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id))
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de
    # passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.
    #==============================================================================

    class Game_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atualização dos comandos dos eventos
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_events
    @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?}
    @common_events.each {|event| event.update}
    end
    end


    $get_new_ids = Array.new
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é
    # usada internamente pela classe Scene_Map.
    #==============================================================================
    class Spriteset_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atualização dos personagens
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_characters
    refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id
    @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? }
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Atualização de algum personagem remoto
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_one_event(id)
    @character_sprites[id].update
    end
    end

    Imagens

    Não perceptível por imagens

    Download

    Não necessário

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    Lune Ultimate Anti-Lag Empty Re: Lune Ultimate Anti-Lag

    Mensagem por Komuro Takashi Qua Set 04, 2013 8:25 am

    Isso ai Raizen Surpreendendo bastante....aqui chegou a dar 61 fps...


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