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APS_DataSV por Eventos - Atualizado e melhorado

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Mensagem por DevWithCoffee Qua Mar 23, 2011 9:09 pm

Como salvar Switches e Variables no servidor

Atualizado e melhorado:
Como salvar Switches e Variables no servidor
Antes de tudo, isto não é para leigos(noobs) e nem para usuarios de outro netplay
a não ser o X-NP 2.0 até o 2.0.4.

[DOWNLOAD]

Rpg Maker usado:
Rpg Maker XP 1.03 <<= Atenção nisto

Netplay usado(e testado):
X-NP 2.0.4

Créditos:
Anderson Porto pelo NP simples e bem fucional.
TanatosMaker(Eu) por corrigir o bug do APS_DataSV por Eventos.

Sobre o sistema:

Como alguns devem saber o sistema do Anderson Porto não funciona.

Apesar de sempre ajudar membros com
suas dúvidas é sempre natural que quando eu peço ajuda nunca aparece
ninguém, ou aparece para dar palpite furado que não me leva a nada.

Então mas uma vez eu passei a
barreira das Scripts prontas e superie o super intelectos dos Scripters
mesmo sem entender nada de RGSS e fiz o sistema do Anderson Porto
funcionar por eventos(Considerado gambiarra).

O que eu entendo é logistica de
programação, por isso em 5 minutos entendi a lógica do DataBase no
NetPlay e nas Scripts do jogo.

Compreendi como deveiriam ser juntadas as Switchs e Vars nos seus arquivos:
SW.dat (Switches) - VR.dat (Variables).


Para testar o sistema:

Basta iniciar o Server dentro da pasta [ Servidor ],
logo depois abrir o jogo, ir até Registrar, criar um usuario e uma
senha, dai crie um Char(personagem para jogar) , e você verá alguns dos
vários exemplos.


Entendendo a lógica:

Na Script UserEdits você pode configurar as Switches\Vars globais e as DataSwicthes e DataVariables.

DATASWITCHES = [701,710] #Switches data globais

As Switches 701, 702, 703, 704,
705, 706, 707, 708, 709 e 710 são as Switchs que eu escolhi para serem
gravadas no Servidor além delas também serem Globais pois estão acima da
Switch de número 500 (Você pode mudalas):


STARTNETSWITCH = 500 # A partir desse número as switches são net globais

Então por sua vez essas Swicthes ao
serem enviadas para o Servidor automaticamente repassam para os
usuarios Online e os que se logarem depois recebem elas pois também
estão salvas no servidor, então você não pode usar Switches ou Vars sem
serem globais para também serem salvas no servidor, caso contrários os
usuarios já online não receberam as mudanças.


Entendendo o banco de dados, se você abrir o arquivo SW.dat dentro da Pasta "\[ Servidor ]\Data" você verá este


Código:
<swS>_0_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
cada 0 deste é uma das Switches o primeiro é a 701 e o último a 710.
Em Switches 0 é igual OFF(false) e 1 igual ON(true).


Já nas váriaveis (VR.dat) seria um pouco diferente:

Código:
<vrS>_35_0_0_0_0_0_0_0_0_0</vrS>
Cada um deles é o valor da várivel.
A 701 receberá o valor de 35 e a 710 de 0.

Se você entender o sistema poderá usar quantas Switches e Vars quiser.

Como funciona o sistema de Eventos,
toda vez que você chamar uma Switch ou Var que deve ser salva no Server
logo após coloque um "Evento Comum" chamando o evento respectivo a sua
funcção:



Para Switches:
<>Opções de Switch : [701] = ON
<>Evento Comum : SCRIPT:Data_Switches
<>
Imediatamente o NetPlay receberá as funções seguintes:

Código:
<10>$game_switches[701] = true</10>
<swS>_1_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Para Variables:
<>Opções de Switch : [701] = 1
<>Evento Comum : SCRIPT:Data_Variables
<>
Imediatamente o NetPlay receberá as funcções seguintes:
Código:
<10>$game_variables[701] =1</10>
<swS>_1_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Se repetir a soma ficará em:
Código:
<10>$game_variables[701] =2</10>
<swS>_2_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Não se esqueça se você trocar as Switches e Vars na Script "User Edits" e alterar os arquivos DATs caso aumente ou diminua a quantidade de Swicthes ou Vars.

Se tiver 1 DataSwitch deixe assim:
Código:
<swS>_0</swS>
Se tive 2:
Código:
<swS>_0_0</swS>
Se tiver mais "_0" do que DataSwitches em relação a Script "User Edits" que salvam elas vái dar bug fechando o jogo por causa do Split que é a função que separá elas na hora de entrar no jogo.

Para entender a estrutura do banco de dados no Server veja abaixo:
Ordem:12345678910
<swS>_0_0_0_0_0_0_0_0_0_0</swS>
Switches:701702703704705706707708709710
Não há necessidade de criar ou editar os arquivos DAT, isso é apenas para o Administrador do jogo, pois o próprio jogo cria os arquivos já estruturados no servidor caso não existam.


Última edição por Crixus em Sáb Jan 20, 2018 8:23 am, editado 9 vez(es)
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Mensagem por Valentine Qua Mar 23, 2011 10:31 pm

Parabéns cara, quebrando as barreiras!

ajuda nunca aparece ninguém, ou aparece para dar palpite furado que não me leva a nada.
kkkkk, isso é comun e muitas vezes os comentários são: pra q vc quer completar esse sistema?
omg!

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Mensagem por DevWithCoffee Qua Mar 23, 2011 11:05 pm

Obrigado, esses trecho citado pode não parecer mais foi escrito pra vc XD

Sem ofensas.
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Mensagem por Valentine Qui Mar 24, 2011 11:07 am

Mas cara eu não sei mecher nos scripts do x-netplay, por isso não da pra te ajudar, pelo tempo que eu n mecho em rpg maker mal sei mecher nos que eu fiz, quanto mais no do anderson porto
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Mensagem por DevWithCoffee Dom Mar 27, 2011 11:55 pm

Sabe a funcção "For" que é usada em tantas linguagens para listas itens?

exemplo:

#definir itens da lista
parametro = [1,99]
#lista da 1 até a 99
for i parametro[0] .. parametro[1]
__$game_switches[i] = true
end

assim faremos com apenas um Game_switches todas as switches ou itens listados sejam executados conforme a funcção.

Bastava alguém ter me ensinado o que é FOR, mas eu novamente fui obrigado a descobrir sozinho.

Então atulizei o sistema agora sem o bug citado na versão anterior.


Última edição por tanatosmaker em Seg Mar 28, 2011 12:18 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Valentine Seg Mar 28, 2011 12:11 am

tanatosmaker escreveu:Sabe a funcção "For" que é usada em tantas linguagens para listas itens?

exemplo:

#definir itens da lista
parametro = [1,99]
#lista da 1 até a 99
for i parametro[0] .. parametro[1]
__$game_switches[i] = true
end

assim faremos com apenas um Game_switches todas as switches ou itens listados sejam executados conforme a funcção.

Basta alguém ter me ensinado o que é FOR, mas eu novamente fui obrigado a descobrir sozinho.

Então atulizei o sistema agora se o bug citado na versão anterior.
Pior ainda, essa parte de switches globais quem fez foi o Snake, eu não sei bem pra que usar, mais so sei que tem que usar
oskaoksoKS
Nunca li tuto, fui aprendendo usando

E eu não vi você perguntando pra que se utilizava o for, você perguntou como completava o script do anderson porto ai era outra coisa, e eu te dei a dica dizendo que muitos scripts estão incompletos e vc tem que pegar muitos códigos com ele, porque ele vai ver o que falta e retirar do jogo dele

Eu nunca mechi no x-netplay, so ajudei ele em algumas coisas, mais foi por meio de diálogo e não diretamente, um exemplo disso foi akele script anti-ghost(sei la como se escreve), que foi por causa do código que eu expliquei a ele que fazia atualização do jogador, ai depois que ele fez a 1° versão ele usava um código que poderia até reverter o que ele criou, ai falei pra ele, só n sei nem se ele atualizou, a 2° versão desse script ta no netplay master(Apartir da versão v2)


Última edição por Marlos Gama em Seg Mar 28, 2011 12:16 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por DevWithCoffee Seg Mar 28, 2011 12:16 am

Não, o fato é que eu pedi ajuda para fazer a função "funcionar", já que eu não entendo bulufas de RGSS, mas foi bom pois aprendi algo explorando RGSS.

DOWNLOAD adicionado, pode testar, se quiser seria bom analisar e talvez usar numa versão mais atulizada do NPMaster.
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Mensagem por Valentine Seg Mar 28, 2011 12:17 am

tanatosmaker escreveu:Não, o fato é que eu pedi ajuda para fazer a função "funcionar", já que eu não entendo bulufas de RGSS, mas foi bom pois aprendi algo explorando RGSS.
Eu tbm não sei bem como ele funciona, como eu disse eu não conheço o x-netplay, eu entendo um pouco de rgss mais cada código tem um pouco do seu criador e eu teria que entende-lo, mais se você tivesse especificado dizendo que queria saber pra que servia o for eu teria dito sem problema
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Mensagem por DevWithCoffee Seg Mar 28, 2011 12:30 am

Pra encerrar, o fato é basico, é o mesmo quando pedem algo do tipo:

"eu quero script que mostre o logotipo do meu jogo durante a introdção automaticamente"

dai eu responderia:
Não use scripts, faça com os comandos de eventos "Mostrar imagem", "Tonalidade de imagem" e altere o evento para "Inicio automatico", no fim da animação use a função "deletar imagem" coloque um teleport para o mapa inicial do jogo.


O que importa é que com isso consegui terminar dois dos meus sistemas de batalha para MMO, e poderie prosseguir com meu joguinho.
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Mensagem por Jonny Seg Ago 22, 2011 11:52 am

Este tutorial sim funciona para el NP master end UNP master, pero ten um bug... no server Switch

ejemplo del bug no server :

_0_0_0_0_0_0_0_0_0_0 <---- Ningun Switch esta on

y si vc activas desde el server como asim

_1_0_0_0_0_0_0_0_0_0 <---- El Switch ID " 1001"

Activara el Switch " ID = 1001 " y vc nao esta en jogo
ñao estara activado.

pero cuando vc en el jogo, nao carga el Switch " 1001 "
cual es el bug ????? como puedo resolverlo APS_DataSV por Eventos - Atualizado e melhorado 253468018

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