Bem Pessoal resolvi fazer esse tutorial em base de outro bem antigo que tenho no meu computador, dei umas modificadas pois ele estava incompleto e tambem fis uma pesquisa para finaliza-lo. Gostaria de dar credito pra quem o começou mas o tuto ta sem título então, aproveitem:
01 - Passo: Aperte f10, você abriu o database, na aba "Monstros" crie o seu monstro colocando HP,SP etc...
02 - Passo: Criado o seu monstro no database crie um evento no mapa que vai ser o primeiro inimigo. ATENÇÃO: Os inimigos são feitos por comentarios e de Chamar Script. O monstro do Mr.Mo ABS são feitos por comentarios que definiram tudo do monstro.
* Agora Vamos ver o que faz cada comentario:
03 - ABS: Inicia o evento como um monstro. EXE: ABS
04 - ID: O ID do monstro no database, Por exemplo, se vc criou o monstro na linha 05 do database e quer colocar este inimigo, Coloque: ID 5
05 - Behavior: Define a inteligência do Inimigo. Existe 4 tipos de Behavior:
Behavior 0: Você ataca o inimigo, mas o inimigo não te ataca;
Behavior 1: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "ver" o jogador;
Behavior 2: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "Ouvir os passos" do jogador (o inimigo aqui não pode ouvir o jogador se ele estiver em "Sneak"(aquele passo andando lento);
Behavior 3: O inimigo irá atacar o jogador se puder "Ver" OU "Ouvir" o jogador;
Behavior 4: O inimigo atacará o jogador apenas se outro monstro estiver sendo atacado. Ou seja na linha Behavior você pode colocar um dos cinco.
06 - Sight: Aqui é a distancia em que o monstro poder ver. Se você colcoar "Sight 1" ele poder ver apenas um quadrado na frente, atras, lado esquerdo e direito. Se colocar "Sight 2" poder ver dois quadrados e assim por diante.
07 - Sound: Aqui você irá colocar a capacidade de ouvir o jogador. Essa parte é a mesma coisa do Sight, se vc colocar "Sound 1" ele ouvirá apenas os passos que estiverem a um quadrado a frente dele e assim por diante.
08 - ClosestEnemy: Aqui em vez de valores(1,2,3 etc..) você coloca true ou false. Esta função faz com que o monstro ataque o monstro mais proximo dele(o monstro ataca outro monstro).
A - Para que o monstro ataque a outro você tem que colocar o codigo: ClosestEnemy True.
B - Para que ele não ataque outros montros: ClosestEnemy False.
09 - HateGroup: O inimigo irá atacar o grupo rodiado. Se você colocar 0, ele automaticamente irá atacar jogadores. Se colocar outro numero ele irá apenas atacar um monstro cuja a ID do database for o número que você colocou. Ou seja se eu colocar codigo:
HateGroup [0]
Ele irá atacar jogadores.Mas se eu colocar codigo:
HateGroup [1]
Ele apenas irá atacar o monstro cuja a ID 1 no database.
10 - Aggressiveness: Esta opção define o que seria o ataque do inimigo. Quanto maior o número que você for botar, mais rapido ele ataca, EX: Aggressiveness 1
11 - Speed: Aqui define a velocidade de movimento do monstro, quanto maior o número que você botar, mais rapido ele se move, EX: Speed 1
12 - Frequency: Aqui você define a frequencia de movimento do imigo, quanto mais frequencia um inimigo tem, mais passos ele da, o número de passos é influenciada pela Speed e pelo número de Frequency. Ex: Frequency 1.
13 - Trigger: Aqui define o que vai acontecer quando o inimgo morrer: Veja Os Tipos de Trigger:
Trigger 0: O inimigo é apagado quando morre
Trigger 1 X: Ativa uma Swicht Quando o inimigo morre. O X é o ID da Swicht que vai ativar.
Trigger 2 X X: Muda o valor de uma Variavel quando o inimigo more. o primeiro X é o ID da varaivel, e o segundo é o valor que vai mudar.
Trigger 3 X: Ativa uma Swicht Local quando o inimigo morre. X é o ID da swicht local Sendo:
1 = A
2 = B
3 = C
4 = D
Espero que tenham gostado...
Objetivo: Vamos aprender como faser um monstro no Net Player Master V3 no Mr.Mo ABS.
01 - Passo: Aperte f10, você abriu o database, na aba "Monstros" crie o seu monstro colocando HP,SP etc...
02 - Passo: Criado o seu monstro no database crie um evento no mapa que vai ser o primeiro inimigo. ATENÇÃO: Os inimigos são feitos por comentarios e de Chamar Script. O monstro do Mr.Mo ABS são feitos por comentarios que definiram tudo do monstro.
* Agora Vamos ver o que faz cada comentario:
03 - ABS: Inicia o evento como um monstro. EXE: ABS
04 - ID: O ID do monstro no database, Por exemplo, se vc criou o monstro na linha 05 do database e quer colocar este inimigo, Coloque: ID 5
05 - Behavior: Define a inteligência do Inimigo. Existe 4 tipos de Behavior:
Behavior 0: Você ataca o inimigo, mas o inimigo não te ataca;
Behavior 1: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "ver" o jogador;
Behavior 2: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "Ouvir os passos" do jogador (o inimigo aqui não pode ouvir o jogador se ele estiver em "Sneak"(aquele passo andando lento);
Behavior 3: O inimigo irá atacar o jogador se puder "Ver" OU "Ouvir" o jogador;
Behavior 4: O inimigo atacará o jogador apenas se outro monstro estiver sendo atacado. Ou seja na linha Behavior você pode colocar um dos cinco.
06 - Sight: Aqui é a distancia em que o monstro poder ver. Se você colcoar "Sight 1" ele poder ver apenas um quadrado na frente, atras, lado esquerdo e direito. Se colocar "Sight 2" poder ver dois quadrados e assim por diante.
07 - Sound: Aqui você irá colocar a capacidade de ouvir o jogador. Essa parte é a mesma coisa do Sight, se vc colocar "Sound 1" ele ouvirá apenas os passos que estiverem a um quadrado a frente dele e assim por diante.
08 - ClosestEnemy: Aqui em vez de valores(1,2,3 etc..) você coloca true ou false. Esta função faz com que o monstro ataque o monstro mais proximo dele(o monstro ataca outro monstro).
A - Para que o monstro ataque a outro você tem que colocar o codigo: ClosestEnemy True.
B - Para que ele não ataque outros montros: ClosestEnemy False.
09 - HateGroup: O inimigo irá atacar o grupo rodiado. Se você colocar 0, ele automaticamente irá atacar jogadores. Se colocar outro numero ele irá apenas atacar um monstro cuja a ID do database for o número que você colocou. Ou seja se eu colocar codigo:
HateGroup [0]
Ele irá atacar jogadores.Mas se eu colocar codigo:
HateGroup [1]
Ele apenas irá atacar o monstro cuja a ID 1 no database.
10 - Aggressiveness: Esta opção define o que seria o ataque do inimigo. Quanto maior o número que você for botar, mais rapido ele ataca, EX: Aggressiveness 1
11 - Speed: Aqui define a velocidade de movimento do monstro, quanto maior o número que você botar, mais rapido ele se move, EX: Speed 1
12 - Frequency: Aqui você define a frequencia de movimento do imigo, quanto mais frequencia um inimigo tem, mais passos ele da, o número de passos é influenciada pela Speed e pelo número de Frequency. Ex: Frequency 1.
13 - Trigger: Aqui define o que vai acontecer quando o inimgo morrer: Veja Os Tipos de Trigger:
Trigger 0: O inimigo é apagado quando morre
Trigger 1 X: Ativa uma Swicht Quando o inimigo morre. O X é o ID da Swicht que vai ativar.
Trigger 2 X X: Muda o valor de uma Variavel quando o inimigo more. o primeiro X é o ID da varaivel, e o segundo é o valor que vai mudar.
Trigger 3 X: Ativa uma Swicht Local quando o inimigo morre. X é o ID da swicht local Sendo:
1 = A
2 = B
3 = C
4 = D
Espero que tenham gostado...