Isto é uma pré-visualização de um tema em Hitskin.com
Instalar o tema • Voltar para a ficha do tema
Sistema de Natação
4 participantes
Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker XP :: Scripts
Página 1 de 1
Sistema de Natação
Natação
Versão: 1,7
Introdução
Parece-me que a maioria natação é feito através de sistemas de eventos ou script Seph do veículo que é bom se você quiser pegar um pingüim para atravessar um rio, mas todos nós sabemos que a natação não é o mesmo que andar de bicicleta. Eu vi um monte de pedidos de um script de natação, então eu pensei que eu ia fazer um. Este é o meu primeiro script que faz algo mais interessante do que exibir uma janela XD.
-O script irá causar o seguinte, quando o jogador se aproxima de água:
-O jogador irá mudar para um gráfico de mergulho (opcional)
-O jogador vai pular em um corpo de água (pelo menos 2 peças de largura)
-É reproduzido um som (opcional e personalizável)
-O jogador irá mudar para um gráfico de natação
-A velocidade irá mudar
-O jogador vai saltar para fora da água para a terra que é pelo menos duas telhas de largura e andar em terra que é uma telha de largura
-A natação pode ser, mas não tem de ser, controlado por um interruptor
-Se a natação não está disponível (interruptor estiver desligado, não tem um item / armadura / arma), a água vai ser intransponível ou o jogador pode se afogar
Atualizações
-Adicionado mais condições de disponibilidade
-Corrigido o problema que a natação desativação realmente não fazer nada XD
-Removido correndo personalizado e sneaking sufixos de animação. Eles não trabalham. Desculpe!
-Corrigido o erro onde o jogador vai pular certas peças de água não se houver apenas uma água e por trás dele
-Adicionado nivelando-se, você pode nadar mais rápido se você nadar mais
-Mudou na velocidade da água arrojado e opção de disponibilidade
-Adicionado opção de mudança de mergulho gráfico
-Efeito adicionado "água pisando '
-Swim toque adicionado
-Adicionado arrojado e sneaking capacidade
-Corrigido o erro onde o personagem fica preso em um ladrilho intransponível depois de sair da água
Modelos
Modelo de mergulho: Editado a partir de macho Mack
Ele só precisa de 4 quadros, porque é visível apenas por um segundo.
Natação Modelo: Novamente a partir de Mack masculino
Screens
antes
Mergulho (eu pensei em mostrar o lado vista :))
Na água
Script
Instruções
No Script - Em Inglês
Compatibilidade
De acordo com um usuário do SDK, este script é compatível.
Até agora os scripts que mudam gráficos ator são buggy com isso. Ele pode ser facilmente corrigido se você sabe o que está fazendo ....:
Se estiver usando outro sistema / script que muda ator gráfico
[Indent] Encontre a linha que muda o gráfico e adicionar as condições:
Se nada disso fazia sentido, então por agora a sua não compatível com qualquer script de mudança de gráficos.
Eu traduzi o tópico:
http://rmrk.net/index.php/topic,13195.0.html
Se quiserem posso traduzir o script.
Versão: 1,7
Introdução
Parece-me que a maioria natação é feito através de sistemas de eventos ou script Seph do veículo que é bom se você quiser pegar um pingüim para atravessar um rio, mas todos nós sabemos que a natação não é o mesmo que andar de bicicleta. Eu vi um monte de pedidos de um script de natação, então eu pensei que eu ia fazer um. Este é o meu primeiro script que faz algo mais interessante do que exibir uma janela XD.
-O script irá causar o seguinte, quando o jogador se aproxima de água:
-O jogador irá mudar para um gráfico de mergulho (opcional)
-O jogador vai pular em um corpo de água (pelo menos 2 peças de largura)
-É reproduzido um som (opcional e personalizável)
-O jogador irá mudar para um gráfico de natação
-A velocidade irá mudar
-O jogador vai saltar para fora da água para a terra que é pelo menos duas telhas de largura e andar em terra que é uma telha de largura
-A natação pode ser, mas não tem de ser, controlado por um interruptor
-Se a natação não está disponível (interruptor estiver desligado, não tem um item / armadura / arma), a água vai ser intransponível ou o jogador pode se afogar
Atualizações
-Adicionado mais condições de disponibilidade
-Corrigido o problema que a natação desativação realmente não fazer nada XD
-Removido correndo personalizado e sneaking sufixos de animação. Eles não trabalham. Desculpe!
-Corrigido o erro onde o jogador vai pular certas peças de água não se houver apenas uma água e por trás dele
-Adicionado nivelando-se, você pode nadar mais rápido se você nadar mais
-Mudou na velocidade da água arrojado e opção de disponibilidade
-Adicionado opção de mudança de mergulho gráfico
-Efeito adicionado "água pisando '
-Swim toque adicionado
-Adicionado arrojado e sneaking capacidade
-Corrigido o erro onde o personagem fica preso em um ladrilho intransponível depois de sair da água
Modelos
Modelo de mergulho: Editado a partir de macho Mack
Ele só precisa de 4 quadros, porque é visível apenas por um segundo.
Natação Modelo: Novamente a partir de Mack masculino
Screens
antes
Mergulho (eu pensei em mostrar o lado vista :))
Na água
Script
- Código:
#==============================================================================#
# Swimming! v 1.8 #
# By: ToriVerly @ hbgames.org #
#==============================================================================#
# Intructions: #
#------------------------------------------------------------------------------#
=begin
Paste this script above Main and below everything else.
For each character you will have swimming, make a swimming sprite that has the
same name as the character but ending with "_swim" and another with "_dive" if
DIVE_GRAPHIC is true.
Example: "001-Fighter01_swim.png"
If TREAD_ANI = true, the character will be animated while in water when they are
not moving. Hence a treading water effect. Set it to false if you don't want
the effect.
Set the WATER constant to the terrain tag ID of your water tiles or whatever tile
you want to swim through. When you place non water tiles over water tiles (in
a higher layer), the non water tiles will need to have a terrain tag that is
different than WATER and not 0 or else the characters is swim through it.
IMPORTANT--->make sure your water tile is passable.
If you want the ability to swim to depend on a switch, set SWIM_SWITCH to the ID
of the game switch you're using. If you don't want to use a switch, set it to nil.
Similarily, set SWIM_ITEM, SWIM_ARMOR or SWIM_WEAPON to the ID of the item, armor
or weapon required for swimming and nil if there is none. You can even set more
than one condition!
The SWIM_SE will play every time you jump into water. If you don't want a sound,
set DIVE_SOUND_OFF to true.
The SNEAK_KEY and DASH_KEY functions can be set for Mr.Mo's ABS or an input
letters script. If you don't have such an input system but have another dashing
and/or sneaking system/script, change them to Input::YourKey.
Example: Input::X
Input::Y
If you don't have dashing or sneaking at all, set them to nil.
WATER_DASHING is self explanitory. If you want to dash in water, set it to true.
If DROWNING is on, the player will have about three seconds to get out of water
before they die (if swimming isn't available). If it is off, water will just be
impassable.
Enjoy!
=end
#------------------------------------------------------------------------------#
WATER = 1
SWIM_SWITCH = 1
SWIM_ITEM = nil
SWIM_ARMOR = nil
SWIM_WEAPON = nil
SNEAK_KEY = nil #Input::Letterres["Z"] for Mr.Mo's ABS or input letters script
DASH_KEY = nil #Input::Letters["X"] for Mr.Mo's ABS or input letters script
SWIM_SE = "022-Dive02"
DROWN_SE = "021-Dive01"
DROWNING = true
WATER_DASHING = false
DIVE_SOUND_OFF = false
DIVE_GRAPHIC = true
TREAD_ANI = true
#------------------------------------------------------------------------------#
#==============================================================================#
# Game_Player #
#------------------------------------------------------------------------------#
# Modifies the Game_Player class initialization and updating #
#==============================================================================#
class Game_Player < Game_Character
attr_reader :swim
attr_reader :swimming?
attr_reader :swim_count
alias swim_init initialize
def initialize
@swim = false
@drown_count = 0
@swim_count = 0
swim_init
end
alias swim_update update
def update
# Checks if swimming is triggered
if DROWNING == true
return jump_in if facing?(WATER, 'any', 1) and !@swim and moving?
# Drowns if it is not available
drown if !swim_available? and on?(WATER)
elsif DROWNING == false
return jump_in if facing?(WATER, 'any', 1) and !@swim and moving? and swim_available?
end
# Jumps out of water at shore
jump_forward if !on?(WATER) and !facing?(WATER, 'any', 1) and !facing?(WATER, 'any', 2) and @swim and moving?
# Returns original settings when out of water
revert if @swim and !on?(WATER)
# Refreshes swimming state
swim_refresh if swimming?
swim_update
end
# Makes water impassable when swimming isn't available
alias mrmo_swim_game_player_passable passable?
def passable?(x, y, d)
# Get new coordinates
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# Check if it water tag
return false if $game_map.terrain_tag(new_x,new_y) == WATER and !swim_available? and DROWNING == false
# Old Method
mrmo_swim_game_player_passable(x,y,d)
end
#------------------------------------------------------------------------------#
# Custom Methods #
#------------------------------------------------------------------------------#
# Checks swimming availability
def swim_available?
if SWIM_SWITCH != nil
return true if $game_switches[SWIM_SWITCH]
return false if !$game_switches[SWIM_SWITCH]
end
if SWIM_ITEM != nil
return true if $game_party.item_number(SWIM_ITEM) != 0
return false if $game_party.item_number(SWIM_ITEM) == 0
end
if SWIM_ARMOR != nil
return true if $game_party.actors[0].armor1_id == SWIM_ARMOR
return true if $game_party.actors[0].armor2_id == SWIM_ARMOR
return true if $game_party.actors[0].armor3_id == SWIM_ARMOR
return true if $game_party.actors[0].armor4_id == SWIM_ARMOR
return false
end
if SWIM_WEAPON != nil
return true if $game_party.actors[0].weapon_id == SWIM_WEAPON
return false
end
return true
end
# Jumps in the water if swimming is triggered
def jump_in
@swim = true
unless DIVE_SOUND_OFF
@play_sound = true
end
if DIVE_GRAPHIC == true
@character_name = $game_party.actors[0].character_name
@character_name = $game_party.actors[0].character_name + "_dive"
end
jump_forward if facing?(WATER, 'any', 1)
end
# Swimming setup
def swim_refresh
get_speed if moving?
if !moving?
@character_name = $game_party.actors[0].character_name
@character_name = $game_party.actors[0].character_name + "_swim"
end
if @play_sound and !moving?
Audio.se_play("Audio/SE/" + SWIM_SE , 80, 100)
@play_sound = false
end
@swim = true
if TREAD_ANI == true
@step_anime = true
end
end
# Drowning
def drown
@move_speed = 0.1
if @drown_count <= 120
#jump_in if !@swim
@drown_count += 1
if @drown_count %40 == 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + DROWN_SE, 80, 100)
end
elsif @drown_count >= 120
@character_name = ""
@drown_count = 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + SWIM_SE, 80, 100)
$scene = Scene_Gameover.new
end
end
# Reverts original settings when out of water
def revert
@character_name = $game_party.actors[0].character_name
@swim = false
@drown_count = 0
unless dashing? or sneaking?
@move_speed = 4
@move_frequency = 6
end
if TREAD_ANI == true
@step_anime = false
end
end
# Determines Speed (Swim Leveling)
def get_speed
# Gets Swim Count
@swim_count += 0.05
case @swim_count
when 0.05
@swim_speed = 1
@move_frequency = 1
when 100
@swim_speed = 2
@move_frequency = 1
when 250
@swim_speed = 3
@move_frequency = 1
when 750
@swim_speed = 4
@move_frequency = 1
when 2000
@swim_speed = 5
@move_frequency = 1
end
@move_speed = @swim_speed
if WATER_DASHING == true
if DASH_KEY != nil and Input.press?(DASH_KEY) and !sneaking?
@move_speed = @swim_speed + 1
@move_frequency = 6
end
if SNEAK_KEY != nil and Input.press?(SNEAK_KEY) and !dashing?
@move_speed = @swim_speed -1
@move_frequency = 2
end
end
end
# Jumps forward
def jump_forward
case @direction
when 2
jump(0, 1)
when 4
jump(-1, 0)
when 6
jump(1, 0)
when 8
jump(0, -1)
end
end
# Jumps backward
def jump_backward
case @direction
when 2
jump(0, -1)
when 4
jump(1, 0)
when 6
jump(-1, 0)
when 8
jump(0, 1)
end
end
# Checks if dashing
def dashing?
return true if DASH_KEY != nil and Input.press?(DASH_KEY)
return false if SNEAK_KEY != nil and Input.press?(SNEAK_KEY)
end
# Checks if sneaking
def sneaking?
return true if SNEAK_KEY != nil and Input.press?(SNEAK_KEY)
return false if DASH_KEY != nil and Input.press?(DASH_KEY)
end
# Checks if swimming
def swimming?
return true if on?(WATER) and @swim
end
# Checks if player is on a terrain tag
def on?(tag)
return true if $game_map.terrain_tag($game_player.x, $game_player.y) == tag
end
# Checks if player is facing a terrain tag
def facing?(tag, dir, dist)
case dir
when 2
if $game_player.direction == 2
tag_x = $game_player.x
tag_y = $game_player.y + dist
end
when 4
if $game_player.direction == 4
tag_x = $game_player.x - dist
tag_y = $game_player.y
end
when 6
if $game_player.direction == 6
tag_x = $game_player.x + dist
tag_y = $game_player.y
end
when 8
if $game_player.direction == 8
tag_x = $game_player.x
tag_y = $game_player.y - dist
end
when 'any'
if $game_player.direction == 2
tag_x = $game_player.x
tag_y = $game_player.y + dist
end
if $game_player.direction == 4
tag_x = $game_player.x - dist
tag_y = $game_player.y
end
if $game_player.direction == 6
tag_x = $game_player.x + dist
tag_y = $game_player.y
end
if $game_player.direction == 8
tag_x = $game_player.x
tag_y = $game_player.y - dist
end
end
return false if tag_x == nil or tag_y == nil
return true if $game_map.terrain_tag(tag_x, tag_y) == tag
end
end
#------------------------------------------------------------------------------#
# By ToriVerly
# Thanks to Mr.Mo for help with my passability issues and to Chaosg1 for my intro
# into scripting
#------------------------------------------------------------------------------#
Instruções
No Script - Em Inglês
Compatibilidade
De acordo com um usuário do SDK, este script é compatível.
Até agora os scripts que mudam gráficos ator são buggy com isso. Ele pode ser facilmente corrigido se você sabe o que está fazendo ....:
Se estiver usando outro sistema / script que muda ator gráfico
[Indent] Encontre a linha que muda o gráfico e adicionar as condições:
- Código:
and if $game_player.terrain_tag != WATER
- Código:
WATER = 1
Se nada disso fazia sentido, então por agora a sua não compatível com qualquer script de mudança de gráficos.
Eu traduzi o tópico:
http://rmrk.net/index.php/topic,13195.0.html
Se quiserem posso traduzir o script.
Leandroteix- Semi-Experiente
- Mensagens : 103
Créditos : 19
Re: Sistema de Natação
Muito bom esse script , me ajudou mt , vou usar com certeza
_________________
- Spoiler:
- Principal Engine :Game Maker
Especialidade : Mapper
Jogos: The old mine (Game Maker)
Site(Fórum): Lost Makers
Duel- Aldeia Friend
- Mensagens : 1375
Créditos : 107
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
Re: Sistema de Natação
Muito bom +1
_________________
adventure quest tuturial como crialo editalo etc..
http://aldeiarpgbr.forumeiros.com/t2433-adventure-quest-como-crialo?highlight=adventure+quest
VEJA SÓ AQUI NA ALDEIA RPG ESPERO TER AJUDADO!
♫TheOffspring♫- Novato
- Mensagens : 12
Créditos : 5
Tópicos semelhantes
» Sistema de Loja+Sistema de Passar de Classe por Level
» Movido: [Sistema por Evento] - Sistema de Cupons
» [PEDIDO] [Sistema] Sistema de Tiro Cristianoforce 1.6
» Sistema de Pulo+Sistema de Correr
» Sistema De Canhões(meu primeiro sistema :))
» Movido: [Sistema por Evento] - Sistema de Cupons
» [PEDIDO] [Sistema] Sistema de Tiro Cristianoforce 1.6
» Sistema de Pulo+Sistema de Correr
» Sistema De Canhões(meu primeiro sistema :))
Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker XP :: Scripts
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos