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gabrielte
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    Hp, Sp e Exp HUD

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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por gabrielte Qui Jul 05, 2012 10:43 am

    Olá pessoal, aqui tem o HUD da barra de HP, MP e EXP.Abaixem a demo porque necessita de imagens

    Imagem:
    Spoiler:

    Demo:
    http://www.mediafire.com/?qt5122uv3a1hlwn

    Script:
    Código:
    #_______________________________________________________________________________
    # MOG - C Hud 2.0 (Classic Hud)     
    #_______________________________________________________________________________
    #By Gabrielte
    #By Moghunter
    _______________________________________________________________________________
    # Hud estilo clássico.
    #
    # ARQUIVOS NECESSÁRIOS
    #
    # C_Layout
    # C_Exp_Meter
    # C_Layout
    # C_HP_Meter
    # C_SP_Meter
    # Hud_HP_Number
    # Hud_SP_Number
    # Hud_Exp_Number
    #
    # Deixe as imagens na pasta Windowskins
    #_______________________________________________________________________________
    # HISTÓRICO
    # 30/12/2010 (v2.0) -> Melhor codificação e compatibilidade.
    #_______________________________________________________________________________
    module MOG_C_HUD
        #Posição geral da HUD
        HUD_POS = [0,0]
        #Posição do numero de HP
        HP_NUMBER_POS = [120,5]
        #Posição do medidor de HP
        HP_METER_POS = [140,5]
        #Posição do numero de SP
        SP_NUMBER_POS = [80,25]
        #Posição do medidor de SP
        SP_METER_POS = [100,25]
        #Posição posição do level
        LEVEL_POS = [55,0]  #Posição posição do medidor de exp
        LEVEL_METER_POS = [72,47]
        #Posição dos ícones de status
        STATES_POS = [460,0]
        #Deixar a HUD opaco caso o herói estiver em cima da HUD.
        FADE = true
        #Tamanho planejado da hud, isso influência no sensor do FADE.
        HUD_SIZE = [420,64]
        #Switch que desativa a HUD
        DISABLE_C_HUD_SWITCH = 5
        #Prioridade da hud. (Z)
        HUD_PRIORITY = 5000
    end
     
    #==============================================================================
    # Game_Actor
    #==============================================================================
    class Game_Actor < Game_Battler 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Now Exp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def now_exp
          return @exp - @exp_list[@level]
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Next Exp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def next_exp
          return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
      end
    end

    #==============================================================================
    # ** C_Hud
    #==============================================================================
    class C_Hud < Sprite 
      include MOG_C_HUD
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(viewport)
          super(viewport)
          @actor = $game_party.actors[0]
          return if @actor == nil
          setup
          create_layout
          create_hp_number
          create_hp_meter
          create_sp_number
          create_sp_meter
          create_level_number
          create_level_meter
          create_state
          update_visible
          sp_flow_update
          sp_number_refresh       
          hp_flow_update
          hp_number_refresh 
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Setup
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup
          @low_sp = 30
          @low_hp = 30
          @hp = @actor.hp
          @sp = @actor.sp
          @exp = @actor.exp
          @level = @actor.level
          @hp_old = @actor.hp
          @hp_ref = @hp_old
          @hp_refresh = false
          @sp_old = @actor.sp
          @sp_ref = @sp_old
          @sp_refresh = false
          hud_size_x = HUD_SIZE[0]
          hud_size_y = HUD_SIZE[1]
          @oc_range_x = hud_size_x + HUD_POS[0]
          @oc_range_y = hud_size_y + HUD_POS[1]
      end 
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Layout 
      #-------------------------------------------------------------------------- 
      def create_layout 
          @layout_sprite = Sprite.new
          @layout_sprite.bitmap = RPG::Cache.windowskin("C_Layout")
          @layout_sprite.z = 1 + HUD_PRIORITY
          @layout_sprite.x = HUD_POS[0]
          @layout_sprite.y = HUD_POS[1]   
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create HP Number 
      #-------------------------------------------------------------------------- 
      def create_hp_number
          @hp_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_HP_Number")
          @hp_number_bitmap = Bitmap.new(@hp_number_image.width,@hp_number_image.height)
          @hp_number_sprite = Sprite.new
          @hp_number_sprite.bitmap = @hp_number_bitmap
          @hp_number_sprite.z = 3 + HUD_PRIORITY
          @hp_number_sprite.x = HUD_POS[0] + HP_NUMBER_POS[0]
          @hp_number_sprite.y = HUD_POS[1] + HP_NUMBER_POS[1]
          @im_cw = @hp_number_image.width / 10
          @im_ch = @hp_number_image.height / 2   
          @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw,0, @im_cw, @im_ch)
          @hp_number_text = @actor.hp.abs.to_s.split(//)
          lowhp2 = @actor.maxhp * 30 / 100
          if @actor.hp < lowhp2
            @health2 = @im_ch
          else
            @health2 = 0
          end
          @hp_health = @health2
          for r in 0..@hp_number_text.size - 1       
            @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i
            @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, @hp_health, @im_cw, @im_ch)
            @hp_number_bitmap.blt(20 + ((@im_cw - 7) *  r), 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)       
          end       
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create HP Meter
      #--------------------------------------------------------------------------   
      def create_hp_meter
          @hp_flow = 0
          @hp_damage_flow = 0
          @hp_image = RPG::Cache.windowskin("C_HP_Meter")
          @hp_bitmap = Bitmap.new(@hp_image.width,@hp_image.height)
          @hp_range = @hp_image.width
          @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp 
          @hp_height = @hp_image.height
          @hp_width_old = @hp_width
          @hp_src_rect = Rect.new(@hp_range, 0, @hp_width, @hp_height)
          @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
          @hp_sprite = Sprite.new
          @hp_sprite.bitmap = @hp_bitmap
          @hp_sprite.z = 2 + HUD_PRIORITY
          @hp_sprite.x = HUD_POS[0] + HP_METER_POS[0]
          @hp_sprite.y = HUD_POS[1] + HP_METER_POS[1] 
      end

      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create SP Number
      #--------------------------------------------------------------------------     
      def create_sp_number
          @sp_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_SP_Number")
          @sp_number_bitmap = Bitmap.new(@sp_number_image.width,@sp_number_image.height)
          @sp_number_sprite = Sprite.new
          @sp_number_sprite.bitmap = @sp_number_bitmap
          @sp_number_sprite.z = 3 + HUD_PRIORITY
          @sp_number_sprite.x = HUD_POS[0] + SP_NUMBER_POS[0]
          @sp_number_sprite.y = HUD_POS[1] + SP_NUMBER_POS[1]
          @sp_im_cw = @sp_number_image.width / 10
          @sp_im_ch = @sp_number_image.height / 2   
          @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw,0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
          @sp_number_text = @actor.sp.abs.to_s.split(//)
          for r in 0..@sp_number_text.size - 1
            @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i
            @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
            @sp_number_bitmap.blt(20 + ((@sp_im_cw - 7) *  r), 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)       
          end         
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create SP Meter
      #--------------------------------------------------------------------------       
      def create_sp_meter
          @sp_flow = 0
          @sp_damage_flow = 0
          @sp_image = RPG::Cache.windowskin("C_SP_Meter")
          @sp_bitmap = Bitmap.new(@sp_image.width,@sp_image.height)
          @sp_range = @sp_image.width
          @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp 
          @sp_height = @sp_image.height
          @sp_width_old = @sp_width
          @sp_src_rect = Rect.new(@sp_range, 0, @sp_width, @sp_height)
          @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
          @sp_sprite = Sprite.new
          @sp_sprite.bitmap = @sp_bitmap
          @sp_sprite.z = 2 + HUD_PRIORITY
          @sp_sprite.x = HUD_POS[0] + SP_METER_POS[0]
          @sp_sprite.y = HUD_POS[1] + SP_METER_POS[1] 
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Level Number
      #--------------------------------------------------------------------------         
      def create_level_number
          @level_number_image = RPG::Cache.windowskin("Hud_Exp_Number")
          @level_number_bitmap = Bitmap.new(@level_number_image.width,@level_number_image.height)
          @level_number_sprite = Sprite.new
          @level_number_sprite.bitmap = @level_number_bitmap
          @level_number_sprite.z = 3 + HUD_PRIORITY
          @level_number_sprite.x = HUD_POS[0] + LEVEL_POS[0]
          @level_number_sprite.y = HUD_POS[1] + LEVEL_POS[1]
          @level_im_cw = @level_number_image.width / 10
          @level_im_ch = @level_number_image.height   
          @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
          for r in 0..@level_number_text.size - 1
            @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i
            @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
            @level_number_bitmap.blt(13 + ((@level_im_cw - 12) *  r), 0, @level_number_image, @level_src_rect)       
          end       
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create Level Meter
      #--------------------------------------------------------------------------         
      def create_level_meter
          @level_image = RPG::Cache.windowskin("C_Exp_Meter")
          @level_bitmap = Bitmap.new(@level_image.width,@level_image.height)
          @level_sprite = Sprite.new 
          rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
          rate = 1 if @actor.next_exp == 0
          @level_cw = @level_image.width * rate
          @level_cw = @level_image.width if @actor.level == 99
          @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
          @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)
          @level_sprite.bitmap = @level_bitmap
          @level_sprite.z = 2 + HUD_PRIORITY
          @level_sprite.x = HUD_POS[0] + LEVEL_METER_POS[0]
          @level_sprite.y = HUD_POS[1] + LEVEL_METER_POS[1]   
      end 
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Create State
      #--------------------------------------------------------------------------           
      def create_state
          @states_max = 0
          @states = Sprite.new
          @states.bitmap = Bitmap.new(156,24)
          @states_x = @actor.states.size
          @states_y = 0
          @states_f = false
          sta = []
          for i in @actor.states
              unless @states_max > 5
                  sta.push($data_states[i].name)
                  image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
                  cw = image.width
                  ch = image.height
                  @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))
                  @states_max += 1
              end
          end 
          @states.x = HUD_POS[0] + STATES_POS[0]
          @states.y = HUD_POS[1] + STATES_POS[1]
          @states.z = 4 + HUD_PRIORITY             
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dispose
          return if @actor == nil
          #Layout Dispose
          @layout_sprite.bitmap.dispose
          @layout_sprite.dispose
          #Hp Number Dispose
          @hp_number_sprite.bitmap.dispose
          @hp_number_sprite.dispose
          @hp_number_bitmap.dispose
          #HP Meter Dispose
          @hp_sprite.bitmap.dispose
          @hp_sprite.dispose
          @hp_bitmap.dispose
          #SP Number Dispose
          @sp_number_sprite.bitmap.dispose
          @sp_number_sprite.dispose
          @sp_number_bitmap.dispose
          #SP Meter Dispose
          @sp_sprite.bitmap.dispose
          @sp_sprite.dispose
          @sp_bitmap.dispose
          #Level Number Dispose
          @level_number_sprite.bitmap.dispose
          @level_number_sprite.dispose
          @level_number_bitmap.dispose
          #Level Meter Dispose
          @level_sprite.bitmap.dispose
          @level_sprite.dispose
          @level_bitmap.dispose
          #States Dispose
          @states.bitmap.dispose
          @states.dispose
          @states = nil
          super
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Updade
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
          super
          return if @actor == nil
          update_visible
          hp_number_update if @hp_old != @actor.hp
          hp_number_refresh if @hp_refresh == true or @actor.hp == 0
          sp_number_update if @sp_old != @actor.sp
          sp_number_refresh if @sp_refresh == true   
          level_update if @level != @actor.level   
          exp_update if @exp != @actor.exp
          hp_flow_update
          sp_flow_update
          update_fade if FADE == true
          update_states
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update fade
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_fade
          x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 4
          y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 4
          if x < @oc_range_x and x > HUD_POS[0] - 5 and
            y > HUD_POS[1] - 5 and y < @oc_range_y and
              @hp_number_sprite.opacity > 120
              @hp_number_sprite.opacity -= 10
              @hp_sprite.opacity -= 10
              @sp_number_sprite.opacity -= 10
              @sp_sprite.opacity -= 10
              @states.opacity -= 10
              @level_sprite.opacity -= 10
              @level_number_sprite.opacity -= 10
              @layout_sprite.opacity -= 10
          elsif @hp_number_sprite.opacity < 255
              @hp_number_sprite.opacity += 10
              @hp_sprite.opacity += 10
              @sp_number_sprite.opacity += 10
              @sp_sprite.opacity += 10
              @states.opacity += 10
              @level_sprite.opacity += 10
              @level_number_sprite.opacity += 10
              @layout_sprite.opacity += 10
        end
      end   
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update States
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_states
          @states.x = HUD_POS[0] + STATES_POS[0]
          @states.y = HUD_POS[1] + STATES_POS[1]
          if @states_x != @actor.states.size
            @states_x = @actor.states.size
            @states.bitmap.clear
            @states_max = 0
            sta = []
            for i in @actor.states
              unless @states_max > 5
                sta.push($data_states[i].name)
                image = RPG::Cache.icon(sta[@states_max])
                cw = image.width
                ch = image.height
                @states.bitmap.blt(26 * @states_max, 0, image, Rect.new(0, 0, cw, ch))
                @states_max += 1
              end
            end 
          sta = nil
        end
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * update_visible
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_visible
          if $game_switches[DISABLE_C_HUD_SWITCH] == true
            hud_visible = false
          else 
            hud_visible = true
          end 
          @layout_sprite.visible = hud_visible
          @hp_number_sprite.visible = hud_visible
          @hp_sprite.visible = hud_visible
          @sp_number_sprite.visible = hud_visible
          @sp_sprite.visible = hud_visible
          @level_number_sprite.visible = hud_visible
          @states.visible = hud_visible
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * hp_number_update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_number_update
          @hp_refresh = true
          if @hp_old < @actor.hp
              @hp_ref = 5 * (@actor.hp - @hp_old) / 100
              @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
              @hp += @hp_ref   
              if @hp >= @actor.hp
                  @hp_old = @actor.hp
                  @hp = @actor.hp 
                  @hp_ref = 0
              end             
            elsif @hp_old > @actor.hp 
              @hp_refresh = true
              @hp_ref = 5 * (@hp_old - @actor.hp) / 100
              @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
              @hp -= @hp_ref               
              if @hp <= @actor.hp
                  @hp_old = @actor.hp
                  @hp = @actor.hp 
                  @hp_ref = 0
              end           
            end 
      end   
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * hp_number_refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_number_refresh
          @hp_number_sprite.bitmap.clear
          @hp = 0 if @actor.hp == 0
          @hp_number_text = @hp.abs.to_s.split(//)
          lowhp2 = @actor.maxhp * @low_hp / 100
          if @actor.hp < lowhp2
            @health2 = @im_ch
          else
            @health2 = 0
          end
          @hp_health = @health2
          for r in 0..@hp_number_text.size - 1       
            @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i
            @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, @hp_health, @im_cw, @im_ch)
            @hp_number_bitmap.blt(20 + ((@im_cw - 7) *  r), 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)       
          end 
          @hp_refresh = false if @hp == @actor.hp
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Hp Flow Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_flow_update
          @hp_sprite.bitmap.clear
          @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.maxhp
              #HP Damage---------------------------------
              valor = (@hp_width_old - @hp_width) * 3 / 100
              valor = 0.5 if valor < 1         
              if @hp_width_old != @hp_width
                @hp_width_old -= valor if @hp_width_old > @hp_width
                @hp_width_old = 0 if @actor.hp == 0
                if @hp_width_old < @hp_width
                    @hp_width_old = @hp_width
                end     
                @hp_src_rect_old = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width_old, @hp_height)
                @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect_old)     
              end       
          #HP Real------------------------------------
          @hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,@hp_width, @hp_height)
          @hp_bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)
      end         
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Sp_number_update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def sp_number_update
          @sp_refresh = true
          if @sp_old < @actor.sp
            @sp_refresh = true
            @sp_ref = 5 * (@actor.sp - @sp_old) / 100
            @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
            @sp += @sp_ref 
            if @sp >= @actor.sp
                @sp_old = @actor.sp
                @sp = @actor.sp 
                @sp_ref = 0
            end 
          elsif @sp_old >= @actor.sp   
            @sp_ref = 5 * (@sp_old - @actor.sp) / 100
            @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
            @sp -= @sp_ref   
            if @sp <= @actor.sp
                @sp_old = @actor.sp
                @sp = @actor.sp 
                @sp_ref = 0
              end         
          end   
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * sp_number_refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      def sp_number_refresh
        @sp_number_sprite.bitmap.clear
        @s = @actor.sp * 100 / @actor.maxsp
        @sp_number_text = @sp.abs.to_s.split(//)
          for r in 0..@sp_number_text.size - 1       
            @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i
            if @actor.sp <= @actor.maxsp * @low_sp / 100
                @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, @sp_im_ch, @sp_im_cw, @sp_im_ch) 
            else 
                @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
            end
            @sp_number_bitmap.blt(20 + ((@sp_im_cw - 7) *  r), 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)       
        end 
        @sp_refresh = false if @sp == @actor.sp
      end   
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Sp Flow Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def sp_flow_update
          @sp_sprite.bitmap.clear
          @sp_width = @sp_range  * @actor.sp / @actor.maxsp
              #SP Damage---------------------------------
              if @sp_width_old != @sp_width
              valor = (@sp_width_old - @sp_width) * 3 / 100
              valor = 0.5 if valor < 1             
              @sp_width_old -= valor if @sp_width_old > @sp_width 
              if @sp_width_old < @sp_width
                @sp_width_old = @sp_width
              end     
              @sp_src_rect_old = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width_old, @sp_height)
              @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect_old)
              end
          #SP Real------------------------------------
          @sp_src_rect = Rect.new(@sp_flow, 0,@sp_width, @sp_height)
          @sp_bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
        end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * level_update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def level_update
          @level_number_sprite.bitmap.clear
          @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
          for r in 0..@level_number_text.size - 1
            @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i
            @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
            @level_number_bitmap.blt(13 + ((@level_im_cw - 12) *  r), 0, @level_number_image, @level_src_rect)       
          end     
          @level = @actor.level
      end 
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * exp_update
      #--------------------------------------------------------------------------
      def exp_update
          @level_sprite.bitmap.clear   
          rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
          rate = 1 if @actor.next_exp == 0
          @level_cw = @level_image.width * rate
          @level_cw = @level_image.width if @actor.level == 99
          @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
          @level_bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back) 
          @exp = @actor.exp
      end   
    end 

    #===============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #===============================================================================
    class Spriteset_Map
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_chud_initialize initialize
      def initialize
          @cthud = C_Hud.new(@viewport3)   
          mog_chud_initialize
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Dispose
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_chud_dispose dispose
      def dispose
          mog_chud_dispose
          @cthud.dispose
      end 
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Frame Update
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mog_chud_update update
      def update
          mog_chud_update
          @cthud.update
      end     
    end   

    $mog_rgssxp_c_hud = true
     
    Créditos pelo Moghunter que criou o script do zero.


    Última edição por gabrielte em Sex Jul 06, 2012 7:41 pm, editado 1 vez(es)


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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por RD12 Qui Jul 05, 2012 10:50 am

    Concertei o tópico com o comando [code] em vez de spoiler.
    O que você alterou no script? pois tem By gabrielte nele. E cite o nome do criador no tópico, não apenas no script.

    Edit: nunca vi um script tão grande para criar uma hud assim o_o
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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por gabrielte Qui Jul 05, 2012 10:53 am

    Esse script não é totalmente meu,eu modifiquei um pouco ele.


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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por KnowVFX Qui Jul 05, 2012 1:06 pm

    Muito Legal , se caso eu for usar Successful
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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por Komuro Takashi Qui Jul 05, 2012 2:12 pm

    é por que esse script atualiza demais por isso o tamanho....esse script é do MOg favor dar os créditos dele...


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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por Laxus Qui Jul 05, 2012 4:37 pm

    se ele não e totalmente seu coloque os créditos.

    E bom velho parabéns +1 cred pela dedicação!!!


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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por Paulo Soreto Qui Jul 05, 2012 4:48 pm

    O script é do Mog como já sabemos, vi que os créditos no script estão para você e segundo as regras de disponibilização dos scripts do MogHunter isso é proibido, os créditos vem primeiramente a ele e depois para você.
    Seu nome está lá, ou seja editou algo, pode me falar o que editou?
    Arrume os créditor do script ou o tópico será trancado.


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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por gabrielte Sex Jul 06, 2012 7:44 pm

    Soreto eu editei mesmo e um pouco a posição


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    Hp, Sp e Exp HUD Empty Re: Hp, Sp e Exp HUD

    Mensagem por xXJulyMakerXx Sáb Jul 07, 2012 3:32 pm

    Aonde coloco o Script?
    Porque nao sei mecher direito


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