Vi Esta Aula No Aprendiz RPG É Vou Disponibilizar Aqui. Criador: Lucaswf1
Introdução
Continuando com nossas aulas, hoje iremos começar a aprender a trabalhar com efeitos em mapas. Será uma aula rápida só para mostrar como usar esse tipo de efeito...
Fogs
Este efeito já existe nos mapas e não precisamos usá-los la, porém você pode usar fogs em outras scenes de um modo muito simples.
1º Um fog não é um Sprite e sim um Plane, a diferença do Plane é que ele possui os atributos ox e oy que provocam um efeito de rotação, se você usasse um Sprite ele apenas iria se mover pela tela sem o efeito de continuidade que você esta acostumado nos fogs. Assim sendo:
@fog = Plane.new(@viewport)
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(“imagem”, hue<0-255>)
Obs.: @viewport: existem 4 objetos do gênero @viewport, @viewport1, @viewport2, @viewport3, eles são instâncias da classe Viewport, é essa classe que cria o efeito de continuidade.
Após instanciado o Plane, use no seu update os métodos @fog.ox += valor @fog.oy += valor, ox e oy são variáveis podendo ser somadas e subtraídas, com elas você cria o efeito de movimento.
Atributos das Imagens
Para expandir seus conhecimentos com imagens, vou listar alguns efeitos que você pode usar.
hue = disponível para fogs e characters, isso altera a gama de cores da imagem <0-255>
opacity = visibilidade da imagem – transparência <0-255>
blend_type = tipo de efeito (0: normal, 1: multiplicar, 2:inverter)
Sons
Para tocar músicas do sistema ou para tocar músicas genéricas, basta usar alguns comandos nos seus métodos, em caso de dúvidas, olhe a classe Game_System.
Sons do Sistema
Tocar músicas do sistema (definidos na aba sistema do rmxp):
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) #música do título (bgm)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) #bgm da batalha
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me) #me do fim da batalha
$game_system.me_play($data_system.gameover_me) #me do game_over
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) #se do cursor
$game_system.se_play($data_system.decision_se) #decisão
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) #cancelar
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) #erro
$game_system.se_play($data_system.equip_se) #equipamento
$game_system.se_play($data_system.shop_se) #loja
$game_system.se_play($data_system.save_se) #salvar
$game_system.se_play($data_system.load_se) #carregar jogo
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se) #início da batalha
$game_system.se_play($data_system.escape_se) #fuga
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) #morte do personagem
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) #morte do inimigo
$game_system.bgm_play($game_map.bgm) #bgm do mapa
$game_system.bgs_play($game_map.bgs)
Qualquer Som
Para tocar qualquer som, basta usar os commandos:
BGM: Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + “nome da música”, volume, velocidade)
BGS: Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + “nome da música”, volume, velocidade)
ME: Audio.me_play("Audio/ME/" + “nome da música”, volume, velocidade)
SE: Audio.se_play("Audio/SE/" + “nome da música”, volume, velocidade)
Comandos Extras
$game_system. bgm_stop #para o bgm que esta tocando
$game_system. bgm_fade() #para dar o efeito de fade ao bgm
$game_system. bgm_memorize #memoriza o bgm que esta tocando
$game_system. bgm_restore #toca o bgm que foi memorizado
$game_system. bgs_fade(time)
$game_system. bgs_memorize
$game_system. bgs_restore
$game_system. se_stop
$game_system. playing_bgm #retorna o bgm que esta sendo tocado
$game_system. playing_bgs
Mais dados da Game_System
Você também pode alterar a windowskin na Game_System:
$game_system. windowskin_name = “nome da imagem” (se você não colocar o =, ela retorna o nome da windowskin atual)
Game_Screen
Para alterar o clima via script, basta seguir o modelo do script Advanced Weather System, use o comando:
$game_screen.weather(, , )
Tipos: 0: nada, 1: chuva, 2: neve, 3: tempestade
Força: um número, creio que pode colocar até 100
Tempo: quanto tempo vai demorar para o efeito chegar em seu poder máximo
Para mudar a cor da tela, use o comando
$game_screen.start_tone_change(RR,GG,BB,T)
RR: vermelho (0-255)
GG: verde (0-255)
BB: azul (0-255)
T: tempo (em frames)
Introdução
Continuando com nossas aulas, hoje iremos começar a aprender a trabalhar com efeitos em mapas. Será uma aula rápida só para mostrar como usar esse tipo de efeito...
Fogs
Este efeito já existe nos mapas e não precisamos usá-los la, porém você pode usar fogs em outras scenes de um modo muito simples.
1º Um fog não é um Sprite e sim um Plane, a diferença do Plane é que ele possui os atributos ox e oy que provocam um efeito de rotação, se você usasse um Sprite ele apenas iria se mover pela tela sem o efeito de continuidade que você esta acostumado nos fogs. Assim sendo:
@fog = Plane.new(@viewport)
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(“imagem”, hue<0-255>)
Obs.: @viewport: existem 4 objetos do gênero @viewport, @viewport1, @viewport2, @viewport3, eles são instâncias da classe Viewport, é essa classe que cria o efeito de continuidade.
Após instanciado o Plane, use no seu update os métodos @fog.ox += valor @fog.oy += valor, ox e oy são variáveis podendo ser somadas e subtraídas, com elas você cria o efeito de movimento.
Atributos das Imagens
Para expandir seus conhecimentos com imagens, vou listar alguns efeitos que você pode usar.
hue = disponível para fogs e characters, isso altera a gama de cores da imagem <0-255>
opacity = visibilidade da imagem – transparência <0-255>
blend_type = tipo de efeito (0: normal, 1: multiplicar, 2:inverter)
Sons
Para tocar músicas do sistema ou para tocar músicas genéricas, basta usar alguns comandos nos seus métodos, em caso de dúvidas, olhe a classe Game_System.
Sons do Sistema
Tocar músicas do sistema (definidos na aba sistema do rmxp):
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) #música do título (bgm)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) #bgm da batalha
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me) #me do fim da batalha
$game_system.me_play($data_system.gameover_me) #me do game_over
$game_system.se_play($data_system.cursor_se) #se do cursor
$game_system.se_play($data_system.decision_se) #decisão
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) #cancelar
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se) #erro
$game_system.se_play($data_system.equip_se) #equipamento
$game_system.se_play($data_system.shop_se) #loja
$game_system.se_play($data_system.save_se) #salvar
$game_system.se_play($data_system.load_se) #carregar jogo
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se) #início da batalha
$game_system.se_play($data_system.escape_se) #fuga
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) #morte do personagem
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se) #morte do inimigo
$game_system.bgm_play($game_map.bgm) #bgm do mapa
$game_system.bgs_play($game_map.bgs)
Qualquer Som
Para tocar qualquer som, basta usar os commandos:
BGM: Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + “nome da música”, volume, velocidade)
BGS: Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + “nome da música”, volume, velocidade)
ME: Audio.me_play("Audio/ME/" + “nome da música”, volume, velocidade)
SE: Audio.se_play("Audio/SE/" + “nome da música”, volume, velocidade)
Comandos Extras
$game_system. bgm_stop #para o bgm que esta tocando
$game_system. bgm_fade() #para dar o efeito de fade ao bgm
$game_system. bgm_memorize #memoriza o bgm que esta tocando
$game_system. bgm_restore #toca o bgm que foi memorizado
$game_system. bgs_fade(time)
$game_system. bgs_memorize
$game_system. bgs_restore
$game_system. se_stop
$game_system. playing_bgm #retorna o bgm que esta sendo tocado
$game_system. playing_bgs
Mais dados da Game_System
Você também pode alterar a windowskin na Game_System:
$game_system. windowskin_name = “nome da imagem” (se você não colocar o =, ela retorna o nome da windowskin atual)
Game_Screen
Para alterar o clima via script, basta seguir o modelo do script Advanced Weather System, use o comando:
$game_screen.weather(, , )
Tipos: 0: nada, 1: chuva, 2: neve, 3: tempestade
Força: um número, creio que pode colocar até 100
Tempo: quanto tempo vai demorar para o efeito chegar em seu poder máximo
Para mudar a cor da tela, use o comando
$game_screen.start_tone_change(RR,GG,BB,T)
RR: vermelho (0-255)
GG: verde (0-255)
BB: azul (0-255)
T: tempo (em frames)