Da para fazer tipo na tela de login e de registro aparecer um fog se movimentando?
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Qual o comando?
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Qual o comando?
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Re: Qual o comando?
Eu tinha feito um tutorial, ia postar isso daqui uns dias e.e'
Tá aí:
Vamos começar pela Classe Sprite. A Classe Sprite é responsável diretamente pelo Tileset e pelos Chars(herói e eventos). Nela, carregamos uma imagem para ser usada e abusada. Observe esta linha da Classe Scene_Title:
1 - A Classe Sprite é declarada
2 - É definida uma imagem para ela através da Função RPG::Cache
É assim que se tem uma imagem no título do game. o Sprite é uma classe variante, que possui muitas funções de grande importancia, como no caso das x e y, que definem a posição da imagem.
Abra o RMXP, editor de scripts > Scene_Title, e procure a linha 36.
Logo abaixo da 37 escreva assim:
Logo abaixo da x escreva assim:
Mas a imagem do title neste caso é uma imagem fixa, e se eu quisesse ela móvel ???
Bem, podemos umsa uma função da classe Sprite que serve basicamente para isso, mover a imagem dentro do conteiner. CONTEINER??
Sim, na declaração @sprite = Sprite.new você criou um conteiner do tipo Sprite para mostrar a figura. Há mais tipos de conteiners de imagem, que serão mostrados depois. Usando o função @sprite.ox ou ]@sprite.oy podemos mover a imagem dentro do conteiner. Quando usamos x e y movemos o conteiner, como é o caso das janelas. Procure o procedimento update da classe Scene_Title. Dentro dele escreva assim:
Rode o game. A imagem vai andar até sumir. Ela some porque a imagem sai do campo da tela, mas ela continua lá.
Quando precisamos de imagens que andem, usamos uma outra classe, A classe Plane. A Classe Plane nos permite que uma imagem se mova e, quando esta passa do limite do conteiner, ela é repetida, dando a impressão de continuação. Vamos fazer um teste? Vá na linha 36 e troque
por
Rode o Game. O fundo acaba e começa novamente. Isto é usado nos panoramas, porque o mapa pode ser maior que a tela, e nos fogs, que possuem movimento. Se você observou já um fog em funcionamento, você nunca sabe aonde é a "Emenda" por que é uma imagem feita para isso. Para que você entenda melhor esta diferença(que eu acho que você já entendeu) vamos fazer um title animado. Remova todas as linha que você colocou e conserte a linha 36. Baixe estas imagens e importe para seu projeto na pasta title:
~
Agora mãos á massa:
No lugar da linha 36 e 37, escreva assim:
Código:
Rode o Game. Bonito não? Agora vem o legal. Vá novamente no procedimento update e escreva assim:
Código:
@sprite2.ox -= 1
@sprite3.ox += 2
Rode o Game. LEGAL !!
Mas o que fizemos ??
Declaramos duas imagens como Plane, e no procedimento update, onde o scene mantém a atualização da tela, colocamos:
Se variar estes números, a velocidade é maior, e se por 0(zero) ele(o plane) para.
Scene?? atualização de tela?? Bem, acho que não dá mais, vamos ter que entrar nessa parte... Scenes.
CONCLUSÃO :
Hoje vimos um pouco(bem pouco) sobre Sprites e Planes. Vou ter q fazer aulas menores, porque não dá mais só explicar. Se você não praticar, difícilmente vai entender. Nossa pincelada nesse assunto foi pequena, eu pretendo voltar e falar mais. A intenção também foi de quebrar o parâmetro janela que tínhamos entrado.
Eu devo falar mais um pouco sobre janelas, Sprites e Planes, antes de entrarmos em Scenes. Deverei postar duas apêndices, uma falando da classe Sprite e outra da Classe Plane.
Por hoje é só.
Até a próxima e obrigado.
E meu + rep?
Eu nao testei com jogo online, mas com off funciona perfeitamente!
Tá aí:
Vamos começar pela Classe Sprite. A Classe Sprite é responsável diretamente pelo Tileset e pelos Chars(herói e eventos). Nela, carregamos uma imagem para ser usada e abusada. Observe esta linha da Classe Scene_Title:
1 - A Classe Sprite é declarada
2 - É definida uma imagem para ela através da Função RPG::Cache
É assim que se tem uma imagem no título do game. o Sprite é uma classe variante, que possui muitas funções de grande importancia, como no caso das x e y, que definem a posição da imagem.
Abra o RMXP, editor de scripts > Scene_Title, e procure a linha 36.
Logo abaixo da 37 escreva assim:
- Código:
@sprite.x += 250
Logo abaixo da x escreva assim:
- Código:
@sprite.zoom_x = 2.5
Mas a imagem do title neste caso é uma imagem fixa, e se eu quisesse ela móvel ???
Bem, podemos umsa uma função da classe Sprite que serve basicamente para isso, mover a imagem dentro do conteiner. CONTEINER??
Sim, na declaração @sprite = Sprite.new você criou um conteiner do tipo Sprite para mostrar a figura. Há mais tipos de conteiners de imagem, que serão mostrados depois. Usando o função @sprite.ox ou ]@sprite.oy podemos mover a imagem dentro do conteiner. Quando usamos x e y movemos o conteiner, como é o caso das janelas. Procure o procedimento update da classe Scene_Title. Dentro dele escreva assim:
- Código:
@sprite.ox += 1
Rode o game. A imagem vai andar até sumir. Ela some porque a imagem sai do campo da tela, mas ela continua lá.
Quando precisamos de imagens que andem, usamos uma outra classe, A classe Plane. A Classe Plane nos permite que uma imagem se mova e, quando esta passa do limite do conteiner, ela é repetida, dando a impressão de continuação. Vamos fazer um teste? Vá na linha 36 e troque
- Código:
@sprite = Sprite.new
por
- Código:
@sprite = Plane.new
Rode o Game. O fundo acaba e começa novamente. Isto é usado nos panoramas, porque o mapa pode ser maior que a tela, e nos fogs, que possuem movimento. Se você observou já um fog em funcionamento, você nunca sabe aonde é a "Emenda" por que é uma imagem feita para isso. Para que você entenda melhor esta diferença(que eu acho que você já entendeu) vamos fazer um title animado. Remova todas as linha que você colocou e conserte a linha 36. Baixe estas imagens e importe para seu projeto na pasta title:
~
Agora mãos á massa:
No lugar da linha 36 e 37, escreva assim:
Código:
- Código:
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title("Morning1")
@sprite2 = Plane.new
@sprite2.bitmap = RPG::Cache.title("Cloud01")
@sprite3 = Plane.new
@sprite3.bitmap = RPG::Cache.title("Cloud02")
Rode o Game. Bonito não? Agora vem o legal. Vá novamente no procedimento update e escreva assim:
Código:
@sprite2.ox -= 1
@sprite3.ox += 2
Rode o Game. LEGAL !!
Mas o que fizemos ??
Declaramos duas imagens como Plane, e no procedimento update, onde o scene mantém a atualização da tela, colocamos:
- Código:
@sprite2.ox -= 1 A cada atualização da tela, diminui 1 na ox.
@sprite3.ox += 2 A cada atualização da tela, aumenta 2 na ox.
Se variar estes números, a velocidade é maior, e se por 0(zero) ele(o plane) para.
Scene?? atualização de tela?? Bem, acho que não dá mais, vamos ter que entrar nessa parte... Scenes.
CONCLUSÃO :
Hoje vimos um pouco(bem pouco) sobre Sprites e Planes. Vou ter q fazer aulas menores, porque não dá mais só explicar. Se você não praticar, difícilmente vai entender. Nossa pincelada nesse assunto foi pequena, eu pretendo voltar e falar mais. A intenção também foi de quebrar o parâmetro janela que tínhamos entrado.
Eu devo falar mais um pouco sobre janelas, Sprites e Planes, antes de entrarmos em Scenes. Deverei postar duas apêndices, uma falando da classe Sprite e outra da Classe Plane.
Por hoje é só.
Até a próxima e obrigado.
E meu + rep?
Eu nao testei com jogo online, mas com off funciona perfeitamente!
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Re: Qual o comando?
Valeu, ta funcionando perfeitamente agora =D
EDIT: Pedido Resolvido!
EDIT²: 2+ Creds
EDIT: Pedido Resolvido!
EDIT²: 2+ Creds
Última edição por Bender em Dom Mar 04, 2012 11:13 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Qual o comando?
E meu crédito? T.T '
Postei uma coisa inédita kk '
Postei uma coisa inédita kk '
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Convidad- Convidado
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Re: Qual o comando?
Você que fez o tutorial !?
ficou bom +1 cred
mesmo sendo algo simples.
ficou bom +1 cred
mesmo sendo algo simples.