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Lição 8.1 - Scenes - Nosso Primeiro Menu - 1º Parte
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Lição 8.1 - Scenes - Nosso Primeiro Menu - 1º Parte
Na aula anterior vimos a estrutura básica de uma Scene. Se você foi
curioso, com certeza já deu uma olhada nas Scenes dos seus projetos, e
viu como é simples seu funcionamento. Porém para entendermos realmente
como uma Scene funciona e se comporta em determinadas situações, vamos
criar um menu personalizado, tranformando este menu:
Num menu diferenciado, para um único herói e com funcionamento integrado com o Sistema Squad Based Action System, Assim:
Eu postarei aqui um projeto com o Menu e com o sistema já em funcionamento. Vamos lá:
Primeiramente, crie um novo projeto, ou use o projeto de testes
(aquele antigo). Abra o Editor de Scripts. Vá na área de sessões de
Scenes, selecione a sessão Scene_Menu, copie-a e cole novamente antes do main. Remoneie-a para New_Menu.
Esta será nossa base. Vamos criar, alterar e excluir código desta
classe. Podíamos construir um menu do zero, mas levaríamos o triplo do
tempo.
Os tipos principais de janelas de um menu:
Menus são baseados em dois tipos de janelas, as de Visualização, que são classes filhas de Window_Base, e as janelas de seleção, que é uma classe complementar chamada Window_Selectable. A janela de comandos do menu, é uma classe especial, chamada Window_Command,
filha direta de W_selectable, que permite a criação rápida de um objeto
de seleção de itens. Estas classes, além de controlarem o cursor (Veja o apêndice sobre a classe Window) geram um número de indexação, ou seja, A posição do cursor na janela. Vamos à nossa Scene. Observe este código:
Veja que declaramos 6 vars, cada uma com um texto diferente, e depois criamos um array
na definição da classe. Se você for até a sessão da Window_Command e
observar seu funcionamento, vai entender que ela é pré-fabricada para
isso. Você define a sua largura( o 160 do início ) e sua altura será
definida pela quantidade de itens que você declarou. Quer ver isso
acontecer? Remova o item Status da declaração. Não é necessário apagar a declaração dele, apenas na definição da classe, assim:
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s5, s6]). Rode o game. O menu ficou assim:
Se você tentar usar os dois ultimos itens do menu, vai ver que eles chamam Scenes diferentes da do seu nome. PORQUE ?? Não mantemos os números da forma como estavam? Apenas apagamos um item?
Por causa da Indexação. Para a W_Command, não importao que está escrito no item, mas sim a sua posição na hierarquia. De cima para baixo, conte os itens como 0(zero), 1,2...
Não se preocupe com isso agora, vamos "consertar" isso depois.
Acho que já deu pra entender um pouco sobre a indexação. Ela será
importante toda vez que você quiser criar um objeto de seleção, seja ele
um simples W_Command ou uma seleção de heróis como esta:
Voltemos ao nosso Menu. Olhe a imagem final do novo menu. Ela possui
alguns complementos, como barras de HP/SP, e o char do herói está
dobrado de tamanho. No nosso exercício, ele também tem movimento, a
animação dele andando é constante naquela janela. Observe que
continuamos a usar as janelas de dinheiro,Passos e Tempo. porém com
pequenas modificações. Uma coisa muito importante sobre janelas, que
talvez você ainda não saiba, é que elas devem respeitar uma medida
padrão, a de 32 pixels quadrados. Se vc dividir 640/32 = 20 e 480/32 = 15. Agora você sabe porque os mapas mínimos tem 20/15 quadros... ;D. então na hora de mudar o tamanho de uma janela, tente respeitar estas medidas.
** Edit: "Você não é obrigado a respeitar as medidas, elas
existem para manter a beleza das janelas. Para manter a divisão exata e
não ficar nem sobrando nem faltando espaços nos seus menus. Mas a
decisão é sua."
Se for aumentar ou diminuir seus tamanhos, tente sempre aumentar
ou diminuir de 32 em 32 pixels, para que sua janela esteja sempre
bonitinha. Mas aonde eu mecho nisso??
Na 3º aula, quando fizemos nossa primeira janela, declaramos a seguinte linha no initialize da janela:
super(0, 0, 160, 64)
onde os valores são respectivamente x, y, Largura e Altura.
Como já falamos sobre janelas e tem uma apêndice enorme pra ser lida, a
alteração das janelas de Tempo, passos e dinheiro ficará por sua conta.
Tente fazer e, só se não conseguir, copie os códigos abaixo:
Feito isso, nossa janela está assim:
Até aqui, com certeza você já se cansou. Eu ainda não, mas se eu
continuar, talvez você não entenda bem o que está acontecendo e possa
não "Querer" fazer isso. Faça tudo que foi dito, experimente, tente,
poste dúvidas. A única coisa que eu quero é que continuem da forma como
estão na imagem, para que possamos concluir o menu.
Na próxima aula, o Script de HP/SP e a janela de Status com o movimento do herói. Nosso menu vai ganhar mais vida !!
Até lá !
curioso, com certeza já deu uma olhada nas Scenes dos seus projetos, e
viu como é simples seu funcionamento. Porém para entendermos realmente
como uma Scene funciona e se comporta em determinadas situações, vamos
criar um menu personalizado, tranformando este menu:
Num menu diferenciado, para um único herói e com funcionamento integrado com o Sistema Squad Based Action System, Assim:
Eu postarei aqui um projeto com o Menu e com o sistema já em funcionamento. Vamos lá:
Primeiramente, crie um novo projeto, ou use o projeto de testes
(aquele antigo). Abra o Editor de Scripts. Vá na área de sessões de
Scenes, selecione a sessão Scene_Menu, copie-a e cole novamente antes do main. Remoneie-a para New_Menu.
Esta será nossa base. Vamos criar, alterar e excluir código desta
classe. Podíamos construir um menu do zero, mas levaríamos o triplo do
tempo.
Os tipos principais de janelas de um menu:
Menus são baseados em dois tipos de janelas, as de Visualização, que são classes filhas de Window_Base, e as janelas de seleção, que é uma classe complementar chamada Window_Selectable. A janela de comandos do menu, é uma classe especial, chamada Window_Command,
filha direta de W_selectable, que permite a criação rápida de um objeto
de seleção de itens. Estas classes, além de controlarem o cursor (Veja o apêndice sobre a classe Window) geram um número de indexação, ou seja, A posição do cursor na janela. Vamos à nossa Scene. Observe este código:
- Código:
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Salvar"
s6 = "Fim de Jogo"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
Veja que declaramos 6 vars, cada uma com um texto diferente, e depois criamos um array
na definição da classe. Se você for até a sessão da Window_Command e
observar seu funcionamento, vai entender que ela é pré-fabricada para
isso. Você define a sua largura( o 160 do início ) e sua altura será
definida pela quantidade de itens que você declarou. Quer ver isso
acontecer? Remova o item Status da declaração. Não é necessário apagar a declaração dele, apenas na definição da classe, assim:
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s5, s6]). Rode o game. O menu ficou assim:
Se você tentar usar os dois ultimos itens do menu, vai ver que eles chamam Scenes diferentes da do seu nome. PORQUE ?? Não mantemos os números da forma como estavam? Apenas apagamos um item?
Por causa da Indexação. Para a W_Command, não importao que está escrito no item, mas sim a sua posição na hierarquia. De cima para baixo, conte os itens como 0(zero), 1,2...
Não se preocupe com isso agora, vamos "consertar" isso depois.
Acho que já deu pra entender um pouco sobre a indexação. Ela será
importante toda vez que você quiser criar um objeto de seleção, seja ele
um simples W_Command ou uma seleção de heróis como esta:
Voltemos ao nosso Menu. Olhe a imagem final do novo menu. Ela possui
alguns complementos, como barras de HP/SP, e o char do herói está
dobrado de tamanho. No nosso exercício, ele também tem movimento, a
animação dele andando é constante naquela janela. Observe que
continuamos a usar as janelas de dinheiro,Passos e Tempo. porém com
pequenas modificações. Uma coisa muito importante sobre janelas, que
talvez você ainda não saiba, é que elas devem respeitar uma medida
padrão, a de 32 pixels quadrados. Se vc dividir 640/32 = 20 e 480/32 = 15. Agora você sabe porque os mapas mínimos tem 20/15 quadros... ;D. então na hora de mudar o tamanho de uma janela, tente respeitar estas medidas.
** Edit: "Você não é obrigado a respeitar as medidas, elas
existem para manter a beleza das janelas. Para manter a divisão exata e
não ficar nem sobrando nem faltando espaços nos seus menus. Mas a
decisão é sua."
Se for aumentar ou diminuir seus tamanhos, tente sempre aumentar
ou diminuir de 32 em 32 pixels, para que sua janela esteja sempre
bonitinha. Mas aonde eu mecho nisso??
Na 3º aula, quando fizemos nossa primeira janela, declaramos a seguinte linha no initialize da janela:
super(0, 0, 160, 64)
onde os valores são respectivamente x, y, Largura e Altura.
Como já falamos sobre janelas e tem uma apêndice enorme pra ser lida, a
alteração das janelas de Tempo, passos e dinheiro ficará por sua conta.
Tente fazer e, só se não conseguir, copie os códigos abaixo:
- Código:
class Window_PlayTime < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 4, 120, 24, text, 1)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
- Código:
class Window_Steps < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Passos")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
end
end
- Código:
class Window_Gold < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
end
Feito isso, nossa janela está assim:
Até aqui, com certeza você já se cansou. Eu ainda não, mas se eu
continuar, talvez você não entenda bem o que está acontecendo e possa
não "Querer" fazer isso. Faça tudo que foi dito, experimente, tente,
poste dúvidas. A única coisa que eu quero é que continuem da forma como
estão na imagem, para que possamos concluir o menu.
Na próxima aula, o Script de HP/SP e a janela de Status com o movimento do herói. Nosso menu vai ganhar mais vida !!
Até lá !
Nothing- Iniciante
- Mensagens : 43
Créditos : 8
Re: Lição 8.1 - Scenes - Nosso Primeiro Menu - 1º Parte
Consegui manualmente passar pro lado direito da tela o tempo de jogo, ouro e passos
Cara eu pensava que era muito complicado o RGSS (o RGSS3 eu achei O_O) mas até agora é bem mais fácil do que eu pensei!
Cara eu pensava que era muito complicado o RGSS (o RGSS3 eu achei O_O) mas até agora é bem mais fácil do que eu pensei!
MakotoSG- Novato
- Mensagens : 29
Créditos : 2
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