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Glossário de Lnguagem

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Mensagem por carlos.grand Sáb Fev 11, 2012 5:48 pm

1
 Glossario de Termos 
(Revisited Edition)
Tutorial RPG Maker XPâ
Tutorial RPG Maker XP
Por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
Glossário de Termos
Glossário de Termos
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
2ª Edição
Revisado e ampliado em fevereiro de 2007.
2
 Glossario de Termos 
(Revisited Edition)
Considerações Iniciais
Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...
Gostaria de lembrar que este tutorial NÃO é de minha autoria. Estou apenas formatando e
complementando o tutorial criado por Gatts.
Este tutorial é destinado a quem conhece um pouco de RPG Maker, mas se esqueceu do
significado de algum termo, ou para quem quer conhecer os principais termos do aplicativo,
portanto não esperem explicações sobre o RPG Maker XPâ. Este tutorial não é um guia para
solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, procure pela FAQ do RPG
Maker XPâ. Lá, muitos problemas e erros de execução são esclarecidos. Este tutorial é de nível
básico, mas um conhecimento básico é necessário para utiliza-lo.
O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm
sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço
quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês
Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a
realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.
Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum
leitor, ou o vizinho, ou o cachorro do vizinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou
tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XPâ, portanto, tenham paciência...
E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
incentivaram.
Fora isso, boa leitura...
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
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 Glossario de Termos 
(Revisited Edition)
Cavaco's Creations
Você pode copiar, distribuir, exibir, executar ou criar obras derivadas sob as seguintes condições:
Atribuição: Você deve dar crédito ao autor original, da forma especificada pelo
autor ou licenciante.
Uso Não-Comercial: Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.
Compartilhamento pela mesma Licença: Se você alterar, transformar, ou criar
outra obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob
uma licença idêntica a esta.
Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro os termos da licença desta obra.
Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do
autor. Qualquer direito de uso legítimo (ou "fair use") concedido por lei, ou qualquer outro direito
protegido pela legislação local, não são em hipótese alguma afetados pelo disposto acima.
Este é um sumário para leigos da Licença Jurídica (que pode ser obtida na íntegra em
http://www.4shared.com/file/11081399/19b3184f/Licena_de_Uso.html).
Termo de exoneração de responsabilidade
Esta Licença Simplificada não é uma licença propriamente dita. Ela é apenas uma referência útil
para entender a Licença Jurídica (a licença integral). Ela é uma expressão dos seus termos-chave
que pode ser compreendida por qualquer pessoa. A Licença Simplificada em si não tem valor
legal e seu conteúdo não aparece na licença integral. A Cavaco's Creations não é um escritório de
advocacia e não presta serviços jurídicos. A distribuição, exibição ou inclusão de links para esta
Licença Simplificada não estabelece qualquer relação advocatícia.
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(Revisited Edition)
Agradecimentos
Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo
que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.
Tutorial aberto para sugestões de novos termos...
Agradeço à:
Minha família, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XPâ, por tirarem muitas de minhas dúvidas...
Gatts, por ter criado a versão original deste tutorial...
Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui meu reconhecimento, agradecendo à:
Gatts (da Vila Makers);
que criou e permitiu que eu alterasse o seu tutorial.
Gambá (da Vila Makers);
que deu sugestões sobre alguns termos.
Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...
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 Glossario de Termos 

(Revisited Edition)

Sumário
Tutorial RPG Maker XPâ...............................................................1
Considerações Iniciais................................................................ 2
Cavaco's Creations..................................................................... 3
Agradecimentos.........................................................................4
Sumário................................................................................... 5
Como Utilizar este Tutorial.......................................................... 9
Começando............................................................................. 10
Glossário................................................................................ 11
A......................................................................................................... 11
Animations.............................................................................................................. 11
Autotiles................................................................................................................. 11
B......................................................................................................... 12
Background Music.................................................................................................... 12
Background Sound................................................................................................... 12
Battlebacks............................................................................................................. 12
Battlers.................................................................................................................. 12
Battle System.......................................................................................................... 13
Botton Layer........................................................................................................... 13
Break..................................................................................................................... 13
C......................................................................................................... 14
Character Sets......................................................................................................... 14
Cicle/Chain Action.................................................................................................... 14
Class [personagem]................................................................................................. 14
Class [script]........................................................................................................... 15
Common Event........................................................................................................ 15
Compile.................................................................................................................. 15
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 Glossario de Termos 

(Revisited Edition)
Create Game Disk.................................................................................................... 15
Criptografia............................................................................................................. 15
D.........................................................................................................16
Database................................................................................................................ 16
Databaser............................................................................................................... 16
Def........................................................................................................................ 16
Dispose.................................................................................................................. 16
E......................................................................................................... 17
End........................................................................................................................ 17
EndScreen.............................................................................................................. 17
Enterbrain............................................................................................................... 17
Event/Events........................................................................................................... 17
Event Layer............................................................................................................. 17
F......................................................................................................... 18
Frame.................................................................................................................... 18
Framer................................................................................................................... 18
Fogs....................................................................................................................... 18
For......................................................................................................................... 18
G.........................................................................................................19
Game Disk.............................................................................................................. 19
Gameover............................................................................................................... 19
H.........................................................................................................20
Help....................................................................................................................... 20
Hero....................................................................................................................... 20
I..........................................................................................................21
Icons/HeadPic.......................................................................................................... 21
Identification/ID...................................................................................................... 21
IF.......................................................................................................................... 21
Image.................................................................................................................... 21
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(Revisited Edition)

L..........................................................................................................22
Layer..................................................................................................................... 22
Level...................................................................................................................... 22
M.........................................................................................................23
Maker..................................................................................................................... 23
Mapper................................................................................................................... 23
MID....................................................................................................................... 23
Middle Layer............................................................................................................ 23
Modules.................................................................................................................. 23
MP3....................................................................................................................... 24
Music Effect............................................................................................................. 24
MaxHP.................................................................................................................... 24
MaxSP.................................................................................................................... 24
N.........................................................................................................25
Non-Player Character............................................................................................... 25
Not........................................................................................................................ 25
O.........................................................................................................26
OGG Vorbis............................................................................................................. 26
Orientação a Objetos................................................................................................ 26
OverScreen............................................................................................................. 26
P......................................................................................................... 27
Parallel Process........................................................................................................ 27
Panoramas.............................................................................................................. 27
Pictures.................................................................................................................. 27
Pixel....................................................................................................................... 27
Project................................................................................................................... 28
R......................................................................................................... 28
Recursive................................................................................................................ 28
Resource................................................................................................................ 28
Return.................................................................................................................... 28
Rip/Riping............................................................................................................... 29
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 Glossario de Termos 
(Revisited Edition)
RTP........................................................................................................................ 29
Ruby...................................................................................................................... 29
Ruby Game Scripting System .................................................................................... 29
S......................................................................................................... 30
Scene..................................................................................................................... 30
Self........................................................................................................................ 30
Scripts.................................................................................................................... 30
Skill....................................................................................................................... 30
SkipScreen.............................................................................................................. 31
Sound.................................................................................................................... 31
Sound Effects.......................................................................................................... 31
Super..................................................................................................................... 31
Switch.................................................................................................................... 31
T......................................................................................................... 32
Tilesets................................................................................................................... 32
Titles...................................................................................................................... 32
Top Layer............................................................................................................... 32
Transitions/SkipScreen............................................................................................. 32
V......................................................................................................... 33
Variable.................................................................................................................. 33
Viewport................................................................................................................. 33
W........................................................................................................ 34
WAVE..................................................................................................................... 34
Windowskins........................................................................................................... 34
Window Media Audio................................................................................................. 34
Z......................................................................................................... 35
Zoom..................................................................................................................... 35
Conclusão............................................................................... 36
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(Revisited Edition)
Como Utilizar este Tutorial
Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este
documento é onde estaremos descrevendo os termos e definições do RPG Maker XPâ.
Este tutorial é de nível básico, mas tendendo para o nível intermediário e serve apenas para
exemplificar os termos mais comuns. Seria um tipo de guia de referência para consulta rápida,
portanto não esperem detalhes nas explicações.
Um resumo das palavras do autor (Gatts)...
“Olá mentes sedentas por conhecimento! Este aqui é um dos elementos mais aguardados e
necessitados para criadores de jogos no RPG Maker XPâ. Um dicionário com as expressões que
você pode encontrar por ai quando for utilizar o aplicativo. Primariamente ele é voltado para
iniciantes, uma vez que estes carecem de conhecimentos sobre o funcionamento dessa
ferramenta. Mas isso não quer dizer que ele é exclusivamente voltado para eles... O dicionário
também é muito útil para aqueles que já estão acostumados às nomenclaturas do aplicativo e
não sabem como repassá-las para um tutorial ou algo do tipo. Bom proveito!”.
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 Glossario de Termos 

(Revisited Edition)
Começando
O que seria um glossário?
É como se fosse um dicionário, mas que contenha apenas as palavras referentes a um tema.
Neste caso, o nosso tema será o RPG Maker XPâ. Neste tutorial veremos apenas os termos mais
comuns e utilizados neste aplicativo.
Para iniciar a leitura deste tutorial é aconselhável ter um entendimento básico sobre o aplicativo.
O glossário está organizado em ordem alfabética e cada um dos termos está organizado de
acordo com a seguinte estrutura:
Nome do termo em negrito;
Nome da tradução em letras pequenas;
Abreviação do termo em letras normais;
Definição ou descrição do termo;
Ocasionalmente, alguns termos não terão todas estas opções.
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A[/size]
Animations
Animações
Anims

Conjunto de imagens que são utilizadas através Database (Base de Dados) do programa para
criar uma animação. A animação é formada pelo “seqüenciamento” das imagens dispostas numa
determinada ordem e distribuídas em frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve
possuir, obrigatoriamente, um tamanho de * x * pixels, onde o “*” pode ser substituído por
qualquer valor múltiplo de 192, sendo que o primeiro “*” tem como limite 960 pixels. Ver
“Image”.

Autotiles
Mapa Automático
ATT


Imagem utilizada para complementar o Tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma
que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente “adaptáveis” ao
tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma a encaixarem corretamente nos
tilesets sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga idéia de
movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão.
Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte
superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma
quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade
em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro
fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado
criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro
corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes
do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto representa o ATT aberto.
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B

Background Music
Música de Fundo
BGM


São as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que
estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas.
Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem “saltos” durante essa transição começofim,
tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver “Som”.
Background Sound
Som de Fundo
BGS/Sub Music
Músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de
continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros,
vento, chuva, etc. Ver “Som”.

Battlebacks
Fundo da Batalha
BB

Essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens
estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível
utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver “Image”.
Battlers
Lutadores
Imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrões são imagens frontais
dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é
possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou
em outras posições além do frontal. Ver “Image”.
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Battle System
Sistema de Batalha
BS


Sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS (Scripts).
Botton Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais baixa de
todas e é onde geralmente colocamos as imagens de chão e parede. Ver “Layer”.
Break
Parada
Muito utilizada nos scripts, o Break é um comando usado quando desejamos parar a execução de
alguma classe ou rotina já instanciado na memória.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)


C
Character Sets
Figura do Personagem
Charsets/Chars/Charas


Imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode
representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira.
Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores de
“*” devem ser múltiplos de 32 (embora não precisem ser iguais). Todo charset é composto por
quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do
movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará “virado”. Embora alguns
charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo
charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição,
a linha número “um” corresponde ao evento virado para baixo, a “dois” o evento virado para a
esquerda, a “três” o evento virado para a direita e a “quatro” o evento voltado para cima. Os
quatro fragmentos representam, da esquerda para a direita, respectivamente: evento parado;
evento dando primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo.
Ver “Image”.
Cicle/Chain Action
Ciclo

Ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo,
um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e
reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.
Class [personagem]
Classe de Personagem
Sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens a partir de características
e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de
combate de um personagem do jogo.
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Class [script]
Classe dos Objetos


Forma de declaração de um objeto em uma linguagem de programação orientada a objetos. As
classes são os objetos que iremos instanciar internamente na memória no momento de execução
do jogo. As classes servem para ajudar nos processos de “recursão” e identificação dos scripts.
Common Event
Eventos Comuns
São eventos criados no Database com a finalidade de serem utilizados em qualquer parte do
projeto, por isso tem o nome de eventos comuns. Ver “Event”.
Compile
Compilar
Para o RPG Maker XPâ, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um disco de
instalação. Ver “Create Game Disk”.
Create Game Disk
Criar Disco de Instalação
Comando que agrupa os arquivos de seu projeto e cria uma espécie de instalador para
distribuição de seu jogo.
Criptografia
Codificação
Série de chaves decodificadas de forma a deixar um texto ou seqüência lógica de caracteres
inacessível. O texto fica codificado de forma a evitar a leitura ou o seu entendimento. Apenas
com a chave certa é possível reverter à criptografia. No RPG Maker XPâ você pode utilizar a
criptografia seu jogo no momento da compilação. Desta forma nenhum jogador poderá ver como
o jogo foi criado.
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D

Database
Base de Dados
DB

É a base de dados onde ficam todas as informações básicas do projeto. Estas informações podem
ser acessadas por um conjunto de janelas. O Database facilita o controle sobre efeitos básicos a
serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de
status, dentre outros. É considerado como o menu principal do Maker.
Databaser
Databaser
É o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o Database.
Def
Definição
Comando dos scripts que é utilizado para definirmos os métodos que nossa classe terá. É um
conceito utilizado em linguagens de programação orientadas a objetos.
Dispose
Desfazer
Comando bastante utilizado nos scripts do RPG Maker, principalmente quando janelas precisam
se fechadas. Este comando faz com que as janelas “saiam” da memória. O comando “dispose”
pode ser usado em diversos tipos de objetos, além das janelas.
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E

End
Fim


Os End’s são bastante usados nos scripts para indicar o fim de alguma instrução. É usado para
finalizar If, For, Def, Class, Module, dentre outras instruções.
EndScreen
Tela Final
É a tela final de seu jogo. Ver “GameOver”.
Enterbrain
Enterbrain
Empresa japonesa responsável pelo projeto e desenvolvimento do RPG Maker XPâ.
Event/Events
Eventos
São processos e “acontecimentos” dos jogos, podem ser desde objetos simples que fazem apenas
parte do cenário como NPC's com funções que possam mudar o rumo da história.
Event Layer
Camada de Baixo
Refere-se à camadas em que podemos por eventos. Esta camada é onde geralmente colocamos
NPCs, lojas, animais, etc... Ver “Layer”.
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F

Frame
Quadros


Medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada
frame representa aproximadamente, 0,125 segundos. Este valor pode variar dependendo da
velocidade de cada computador.
Framer
Framer
Aquele que tem grande facilidade em montar animações de batalha e imagens em geral,
editando-as e preparando-as para o uso devido.
Fogs
Neblinas
Imagem que simula uma névoa ou efeito de nuvem sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se
como desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os
fogs possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por
eventos. Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do
mesmo. Ver “Image”.

For
Framer


Comando do RGSS que possibilita a criação de uma repetição. Este comando é muito utilizado em
várias linguagens de programação em situações onde é necessário executar diversas vezes uma
ou mais instruções.
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G

Game Disk
Disco de Jogo
GD

É o seu projeto de jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos podem ser
submetidos a uma criptografia para evitar corrupção ou depuração.
Gameover
Fim de Jogo
Tela com imagem(ns) que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo
comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim
do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do jogo. Por definição, as imagens da
tela de Game-over possuem 640 x 480 px. Ver “Image”.
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H

Help
Help

São informações sobre o aplicativo e seus recursos. Geralmente são organizadas e indexadas de
forma a possibilitar uma busca rapidamente. O RPG Maker original possui um Help em japonês,
mas existem endereços especializados na internet que disponibilizam o Help em português.
Hero
Herói

Heróis são os personagens jogáveis de nosso jogo criado no RPG Maker.
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I


Icons/HeadPic
Ícones/Imagens de Cabeçalho
Imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser
tratado no elemento relacionado. Por serem bastantes pequenos, os ícones normalmente não
carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São imagens
com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas. Ver “Image”.
Identification/ID
Identificação/ID


Indicador de alguma coisa ou algo. Posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A
ID serve para identificar objetos. Serve também para indicar de forma única os eventos, armas,
heróis, personagens, itens, classes, dentre outros. Sua utilização facilita a organização e
manuseio de tais objetos.

IF
se


Comando do RGSS que possibilita a criação de uma condição. Este comando é muito utilizado em
várias linguagens de programação em situações onde é necessário fazer uma escolha
comparando alguns fatores.
Image
Imagem
Representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no
formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo
suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem
ficar deslocadas ou mal-posicionadas.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

L


Layer
Camada

Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens ou eventos. Ao todo são três
camadas de imagens e uma de eventos. Ver “Botton Layer”, “Middle Layer”, “Top Layer” e “Event
Layer”.

Level
Nível

Ao ganhar experiência, nosso herói pode passar de nível (level) e, conseqüentemente, ganhar
habilidades e/ou magias novas.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

M


Maker
Construtor
MK

Nome sinônimo para criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta
(aplicativo). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.
Mapper
Mapeador
Indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição
dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o
ambiente.

MID
Midi


Formato de arquivo de som. Um arquivo MIDI é sintetizado com DirectMusic Synthesizer. Para
tocar mids no BGM, você pode abrir a tela do controlador de MIDI apertando a tecla F11. Nesta
tela você pode selecionar qual a MIDI será utilizada.
Middle Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a do meio e é onde
geralmente colocamos as imagens de objetos. Ver “Layer”.

Modules
Módulos


Sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como “anexos”, eles servem
para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização
de uma outra classe.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

MP3
MPEG Audio Layer-3

Formato de arquivo de som compactado que é executado através das bibliotecas do DirectShow.

Music Effect
Efeito Músical
MEs

Músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6
segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Exemplos de ME são sons como
passos, socos, vidro quebrando, dentre outros. Ver “Som”.

MaxHP
Vida Máxima

Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de vida que um herói ou monstro
pode ter durante o jogo.

MaxSP
Habilidade Máxima

Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de habilidade que um herói ou
monstro pode ter durante o jogo.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

N


Non-Player Character
Personagens não Jogáveis
NPC


Personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelos eventos ou scripts do jogo.

Not
Não


Nos comandos RGSS o “not” é utilizado para negação. Pode ser usado em conjunto com outros
comandos (exemplo:If). O “not” pode ser usado escrevendo a palavra por completo, ou utilizando
seu símbolo abreviado que é uma exclamação (!). Em ambos os casos o efeito será o mesmo.
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O

OGG Vorbis
Tecnologia Músical

É um formato de encapsulamento (compressão) de dados livre desenvolvido para substituir
diversos formatos multimídia próprios como MP3, MPEG, RealAudio ou AVI. O RPG Maker XPâ não
pode executar um OGG diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser
executado. Sendo assim, este formato não é muito recomendado para computadores lentos ou
para músicas longas, principalmente se forem executadas como BGM.
Orientação a Objetos

Oop
OOP/POO

A sigla em inglês significa “Object-Oriented Programming” (Programação Orientada a Objetos) e
é utilizada para indicarmos algo que seja orientado a objetos. Os scripts RGSS e o Ruby utilizam
esta tecnologia e todas as suas rotinas tem características de orientação a objetos.

OverScreen
Última Tela

Ver “GameOver”.


P

Parallel Process
Processo Paralelo


Estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do
programa e não interrompendo outros processos.

Panoramas
Panoramas


imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em
casos especiais, utilizar o próprio panorama como mapa, necessitando de alguns ajustes para
funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada
impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480
px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Image”.
Pictures
Figura
Pics
Imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto.
Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos
scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de
tamanho para pictures. Ver “Image”.

Pixel
Pixel
Px


Unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a
aproximadamente 0.4 mm.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

Project
Projeto
Proj

Jogo em fase de construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser
considerado um jogo.

R

Recursive
Recursividade


É um processo que envolve a chamada de funções, sendo que ela chama a si mesma. Quando
um processo é requerido por ele mesmo, isso é recursividade. O que é diferente quando um
processo não possui em suas linhas o comando necessário para tal, e solicita a uma outra função
algum retorno.
Resource
Recursos
Material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto
de jogo. Normalmente classificam-se como resources as imagens e sons que serão utilizados, tais
como SEs e Pictures. Veja RTP.

Return
Retorno


Comando dos scripts do RPG Maker que possibilita retornarmos algum valor específico por uma
def em execução. Ver “Def”.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

Rip/Riping
Ripar

Processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la numa
outra imagem a fim de se utilizar em outro lugar. Pode ser feito ripagens em imagem, vídeos,
sons, dentre outras coisas.

RTP

Pacote de Recursos
Pacote básico de recursos que torna possível a utilização do Maker. Ele contém informações,
linhas de código, interface do Maker, os resources básicos do programa, sons, músicas, dentre
outros. No RTP estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars,
Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os
Scripts.

Ruby
Ruby


É uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para
produzir um jogo em grande escala. Um jogo criado em ruby tende a ter códig
os muito grandes e
ser um tanto quanto complexo. Portanto, é difícil criar um jogo 100% nele.

Ruby Game Scripting System
Sistema de Script de Jogo Ruby

RGSS

É um sistema de interpretação de scripts do RPG Maker XPâ. Extensão do Ruby especializada no
desenvolvimento de jogos. Em português, a sigla RGSS pode ser traduzida como o Sistema de
Script de Jogo Ruby.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)


S

Scene
Cena

Nome dado a tipos específicos de classes que gerenciam janelas ou objetos a fim de criar uma
cena. Esta cena pode fazer parte direta do jogo ou uma tela secundária, mas em todas elas
existe um objeto (classe) que nem sempre é uma janela.

Self
A si próprio
Comando utilizado por qualquer objeto (classe) quando ele quer se referencia a sim mesmo.
Exemplo: Suponha que você criou a classe “Busca_Informações_Diversas” com uma def chamada
“Teste” dentro dela. Se quiser chamar o método “Teste” dentro desta classe, basta usar o
comando “self.teste” (sem as aspas).

Scripts
Scripts

Textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas
de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites no RPG Maker XPâ
é o Ruby Game Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico de
programação. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo,
desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação
do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e
organização. Considera-se "Scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de
comando de forma a montar um script.
Skill
Habilidades
São as magias e habilidades que nossos herói podem usar durante o jogo. As habilidades podem
ser criadas através do Database (Base de Dados).
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)


SkipScreen
Pulo de Tela

Ver “Transactions”.

Sound
Som

Representação audível de um efeito sonoro. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no
RPG Maker XPâ, sendo eles: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.

Sound Effects
Efeitos Sonoros
SEs

Sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem
ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2
segundos. Ver “Som”.

Super
Super

Comando utilizado no conceito de herança da orientação de objetos. Em um código RGSS,
quando se usa o comando Super, na verdade, você está chamando o método (def) da “classe
mãe” com o mesmo nome do método (def) onde o comando super foi utilizado.

Switch
Interruptor/Gatilho

Serve como uma espécie de estopim ou gatilho para o funcionamento de um determinado
evento. Para que este exista, deve-se dar-lhe um nome e definir o que faz com o que ele vai ser
ativado, o que normalmente ocorre através de eventos.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

T

Tilesets
Pedaços de Mapa
Tiles

Conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma
certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para
se adequar à necessidade do maker. Todo tileset, para funcionar corretamente, deve ter
obrigatoriamente um tamanho de 256 x “Y” pixels, sendo que esse “Y” pode ser substituído por
qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x
32 pixels. Ver “Imagens”.

Titles
Título

Imagem que aparece a tela de opções iniciais do jogo. Geralmente esta é a primeira tela, mas
com algumas modificações, a tela de título pode ficar em segundo plano. Por definição, o
tamanho das imagens utilizadas no Title possuem tamanho 640x480 px.


Top Layer
Camada de Baixo

Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais alta de todas
e é onde geralmente colocamos as imagens de objetos que desejamos que fique no alto. Ver
“Layer”.


Transitions/SkipScreen
Transições/Pulo de Tela

Imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para
a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se
realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se
pelo fato de ocuparem menos espaço que imagens coloridas. As cores mais claras desaparecem
primeiro na transição. Ver “Imagens”.

V

Variable
Variáveis
Var

É um espaço da memória que serve para armazenar valores numéricos. Pode-se realizar
operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o
termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se apenar dar-lhe um
nome. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela
aceita valoras de -999.999 a até 999.999.
Viewport
Porta de Visualização
Classe que pode ser usada nos scripts. Serve para mostrar na tela uma imagem em uma
determinada parte da tela. As regiões das portas de visualização podem ficar umas sobre as
outras. Se uma imagem tiver uma parte transparente, as imagens que estiverem atrás são
visualizadas normalmente.

W
WAVE
Wave
Wav

Formato de arquivo de som padrão utilizado e “conhecido” por diversos sistemas. Pode ser
executado tanto com codificação ADPCM quanto sem codificação.

Windowskins
Pele da Janela
Skins

Imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela
se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a
interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e
à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo
dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma
opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe
algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está
numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para
mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem a mesma função das
setas de passagem: movimento. Ver “Image”.

Window Media Audio
Formato de Audio WMA
WMA

Formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media
Player. É executado no RPG Maker XPâ através do DirectShow sem os problemas do OGG Vorbis.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

Z
Zoom
Zoom

Denominação dada ao efeito de aproximação ou afastamento de uma determinada imagem. Seria
como um recurso de “lupa” dos editores de imagens para aumentar ou diminuir alguma figura.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)

Conclusão
O objetivo principal deste tutorial é criar um glossário com os termos mais comuns utilizados no
RPG Maker XPâ. Nada de avançado está neste tutorial, embora tenhamos nos aventurado em
alguns termos dos scripts.
Este foi um tutorial extra, criado para auxiliar os usuários do RPG Maker, portanto não segue
nenhuma ordem na série de tutoriais anteriores a este.
O autor deste tutorial é Gatts da Vila Makers, mas a formatação do texto foi efetuada por Marcelo
Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade Rui Barbosa e formado em
Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou como Analista de Sistemas e Engenheiro e
sempre teve um hobby, o RPG, seja o jogo convencional, ou os RPGs eletrônicos. Agora, uma
pequena parte de todo este conhecimento pôde ser conferido neste material.
Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br.
Está na hora de avançar para o tutorial:
“FAQ do RPG Maker XPâ”.
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
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