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Script de title animado.
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Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker VX :: Scripts
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Script de title animado.
INTRODUÇÃO
Essa script fuciona somente no vx.
Como usar:
Substitua o scene_title.
Screns:
Em anexo
Script:
Fiquem com Deus.
Essa script fuciona somente no vx.
Como usar:
Substitua o scene_title.
Screns:
Em anexo
Script:
- Spoiler:
- #==============================================================================
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Classe das operações na tela de título, faz a tela se mover.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Processo principal
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST # Se for teste de batalha fica o mesmo
battle_test # Teste inicia fica o mesmo
else # Se você está jogando normal fica o mesmo
super # Vá ao processo principal fica o mesmo
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
load_database # Carrega o banco de dados
create_game_objects # Cria os objetos do jogo
check_continue # Verifica se há arquivos salvos
create_title_graphic # Cria o gráfico de título
create_command_window # Cria a janela de comandos
play_title_music # Toca a música de título
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Transição
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Início do processo não mecha
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
super
open_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Preparação para fim do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fim do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_command_window
snapshot_for_background
dispose_title_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização da tela aqui esta uma das coisas principais
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@sprite.ox -=2
@sprite.oy += 2
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 # Novo Jogo
command_new_game
when 1 # Continuar
command_continue
when 2 # Sair
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Carregamento do banco de dados como se fosse um casamento entre bases de datas
#--------------------------------------------------------------------------
def load_database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Carregamento do banco de dados para teste de batalha
#--------------------------------------------------------------------------
def load_bt_database
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação dos objetos do jogo
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Verifica se há arquivos salvos
#--------------------------------------------------------------------------
def check_continue
@continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação do gráfico de título outra verifique a original e veja aqui
#--------------------------------------------------------------------------
def create_title_graphic
@sprite = Plane.new
@sprite.bitmap = Cache.system("Title")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Dispose do gráfico de título
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_title_graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criação da janela de comandos
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
@command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
@command_window.y = 288
if @continue_enabled # Se houver arquivos salvos
@command_window.index = 1 # Opção habilitada
else # Se não houver arquivos salvos
@command_window.draw_item(1, false) # Opção desabilitada
end
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Windows de comandos
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Abre a windowa de comandos
#--------------------------------------------------------------------------
def open_command_window
@command_window.open
begin
@command_window.update
Graphics.update
end until @command_window.openness == 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fecha a window de comandos
#--------------------------------------------------------------------------
def close_command_window
@command_window.close
begin
@command_window.update
Graphics.update
end until @command_window.openness == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Toca a música de título dan dandadadadada tadadaradadan.....
#--------------------------------------------------------------------------
def play_title_music
$data_system.title_bgm.play
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Verifica se há uma Posição Inicial de Personagem onde o personage aparece
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_player_location
if $data_system.start_map_id == 0
print "A Posição Inicial de Personagem não foi definida."
exit
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Comando: Novo Jogo
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
confirm_player_location
Sound.play_decision
$game_party.setup_starting_members # A equipe (party) inicial
$game_map.setup($data_system.start_map_id) # Posição inicial no mapa
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
close_command_window
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Comando: Continuar
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
if @continue_enabled
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Comando: Sair
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
Sound.play_decision
RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Teste de batalha
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
load_bt_database # Carrega o banco de dados para o teste
create_game_objects # Cria os objetos do jogo
Graphics.frame_count = 0 # Inicialização da contagem de frames
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
end
Creditos:
Lucas Wugades.
Fiquem com Deus.
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- Mensagens : 307
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Re: Script de title animado.
Ao invéz de por o script em um spoiler, ponha dentro das tags "[code]", e ponha screens no tópico, e não vi nada em anexo ai .-.
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