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Teria algum jeito...
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Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker XP :: Dúvidas e pedidos
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Teria algum jeito...
Teria algum jeito de fazer o script de Cartas igual ao do Ragnarok funcionar no np 3.0?
Aqui está ele:
Ele não dá nenhum erro mais não sei como abrir a tela para equipar as cartas.
Aqui está ele:
- Spoiler:
- ################################################################################
################################################################################
############################## Cards ###########################################
################################################################################
################################################################################
#===============================================================================
# Script de cartas estilo ragnarok
#===============================================================================
$RTHScript ||= {}
$RTHScript["Cards"] = true
module RTH
module CARDS
DATA = []
# Nome do Equipe Quando se tem somente:
# 1
CARDS_1_NAME = "[item]"
# 2
CARDS_2_NAME = "[item] Bi"
# 3
CARDS_3_NAME = "[item] Tri"
# 4
CARDS_4_NAME = "[item] Quad"
# 5
CARDS_5_NAME = "[item] Quint"
# Informações da janela de informações da carta
INFO = {}
INFO["maxhp"] = ["HP Máximo + [valor]", "HP Máximo - [valor]"]
INFO["maxsp"] = ["SP Máximo + [valor]", "SP Máximo - [valor]"]
INFO["str"] = ["FOR + [valor]", "FOR - [valor]"]
INFO["dex"] = ["DES + [valor]", "DES - [valor]"]
INFO["agi"] = ["AGI + [valor]", "AGI - [valor]"]
INFO["int"] = ["INT + [valor]", "INT - [valor]"]
INFO["atk"] = ["ATK + [valor]", "ATK - [valor]"]
INFO["pdef"] = ["DEF F + [valor]", "DEF F - [valor]"]
INFO["mdef"] = ["DEF M + [valor]", "DEF M - [valor]"]
INFO["eva"] = ["ESQUIVA + [valor]", "ESQUIVA - [valor]"]
INFO["skill"] = ["Aprende a skill [valor]", "Esquece a skill [valor]"]
def self.add_card(card=[], card_equip=0, card_fix="[item]", item_id=0)
key = [card, card_equip, card_fix]
DATA[item_id] = key
end
def self.card?(item_id)
return DATA[item_id] != nil
end
end
end
if $RTHScript["Cards"]
class Game_Card
attr_reader :id
def initialize(id)
@id = id
@card = (RTH::CARDS::DATA[id].nil? ? [] : RTH::CARDS::DATA[id])
end
def convert_name(name)
return name if @card[2].nil?
return @card[2].gsub(/\[[Ii][Tt][Ee][Mm]\]/, name)
end
def check_array(name)
return 0 if @card[0].nil?
add = []
@card[0].each { |x| add.push(x[1]) if x[0].downcase == name.downcase and !add.include?(x[1]) }
return add
end
def check_add(name)
return 0 if @card[0].nil?
add = 0
@card[0].each { |x| add += x[1] if x[0].downcase == name.downcase }
return add
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :weapon
attr_reader :armor1
attr_reader :armor2
attr_reader :armor3
attr_reader :armor4
#--------------------------------------------------------------------------
# - Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias card_equip_gactor_initialize initialize
alias card_equip_gactor_base_maxhp base_maxhp
alias card_equip_gactor_base_maxsp base_maxsp
alias card_equip_gactor_base_str base_str
alias card_equip_gactor_base_dex base_dex
alias card_equip_gactor_base_agi base_agi
alias card_equip_gactor_base_int base_int
alias card_equip_gactor_base_atk base_atk
alias card_equip_gactor_base_pdef base_pdef
alias card_equip_gactor_base_mdef base_mdef
alias card_equip_gactor_base_eva base_eva
alias card_equip_gactor_equip equip
#--------------------------------------------------------------------------
# - Inicialização
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(*args)
card_equip_gactor_initialize(*args)
@equiped_learned_skills = []
@weapon = (@weapon_id <= 0 ? nil : Game_Weapon.new(@weapon_id))
@armor1 = (@armor1_id <= 0 ? nil : Game_Armor.new(@armor1_id))
@armor2 = (@armor2_id <= 0 ? nil : Game_Armor.new(@armor2_id))
@armor3 = (@armor3_id <= 0 ? nil : Game_Armor.new(@armor3_id))
@armor4 = (@armor4_id <= 0 ? nil : Game_Armor.new(@armor4_id))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
return card_equip_gactor_base_maxhp + (check_add("maxhp"))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de MaxMP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
return card_equip_gactor_base_maxsp + (check_add("maxsp"))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Força
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
n = card_equip_gactor_base_str + (check_add("str"))
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Destreza
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
n = card_equip_gactor_base_dex + (check_add("dex"))
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Agilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
n = card_equip_gactor_base_agi + (check_add("agi"))
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Magia
#--------------------------------------------------------------------------
def base_int
n = card_equip_gactor_base_int + (check_add("int"))
return [[n, 1].max, 999].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Ataque
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
return card_equip_gactor_base_atk + (check_add("atk"))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Defesa
#--------------------------------------------------------------------------
def base_pdef
return card_equip_gactor_base_pdef + (check_add("pdef"))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Defesa Mágica
#--------------------------------------------------------------------------
def base_mdef
return card_equip_gactor_base_mdef + (check_add("mdef"))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Definição da Base de Esquiva
#--------------------------------------------------------------------------
def base_eva
return card_equip_gactor_base_eva + (check_add("eva"))
end
def check_add(name)
x = [@weapon, @armor1, @armor2, @armor3, @armor4]
a = 0
for i in x
next if i.nil?
a += i.check_add(name)
end
return a
end
def equip(equip_type, id)
case equip_type
when 0 # Armas
if !id.is_a?(Numeric)
forget_equiped_skills
$game_party.gain_weapon(@weapon)
@weapon = id
@weapon_id = (id.nil? ? 0 : id.id)
$game_party.lose_weapon(@weapon)
learn_equiped_skills
return
end
when 1 # Escudo
if !id.is_a?(Numeric)
forget_equiped_skills
update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[(id.nil? ? 0 : id.id)])
$game_party.gain_armor(@armor1)
@armor1 = id
@armor1_id = (id.nil? ? 0 : id.id)
$game_party.lose_armor(@armor1)
learn_equiped_skills
return
end
when 2 # Elmo
if !id.is_a?(Numeric)
forget_equiped_skills
update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[(id.nil? ? 0 : id.id)])
$game_party.gain_armor(@armor2)
@armor2 = id
@armor2_id = (id.nil? ? 0 : id.id)
$game_party.lose_armor(@armor2)
learn_equiped_skills
return
end
when 3 # Armadura
if !id.is_a?(Numeric)
forget_equiped_skills
update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[(id.nil? ? 0 : id.id)])
$game_party.gain_armor(@armor3)
@armor3 = id
@armor3_id = (id.nil? ? 0 : id.id)
$game_party.lose_armor(@armor3)
learn_equiped_skills
return
end
when 4 # Acessório
if !id.is_a?(Numeric)
forget_equiped_skills
update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[(id.nil? ? 0 : id.id)])
$game_party.gain_armor(@armor4)
@armor4 = id
@armor4_id = (id.nil? ? 0 : id.id)
$game_party.lose_armor(@armor4)
learn_equiped_skills
return
end
end
card_equip_gactor_equip(equip_type, id)
end
def forget_equiped_skills
for x in @equiped_learned_skills
self.forget_skill(x)
end
@equiped_learned_skills = []
end
def learn_equiped_skills
for x in self.all_equips
next if x.nil?
skills = x.check_array("skill")
for y in skills
if !self.skill_learn?(y) and !@equiped_learned_skills.include?(y)
@equiped_learned_skills.push(y)
self.learn_skill(y)
end
end
end
end
def all_equips
return [@weapon, @armor1, @armor2, @armor3, @armor4]
end
end
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# - Ganhar ou Perder Armas
#
# weapon_id : ID da Arma
# n : quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n=1)
if weapon_id.is_a?(NilClass)
return
end
if weapon_id.is_a?(Game_Weapon)
@weapons[weapon_id.id] ||= []
if @weapons[weapon_id.id].size < 99
@weapons[weapon_id.id].push(weapon_id)
end
return
end
# Atualizar a quantidade nesta divisão
if weapon_id > 0
@weapons[weapon_id] ||= []
if n > 0
for i in 0...n
if @weapons[weapon_id].size < 99
weapon = Game_Weapon.new(weapon_id)
@weapons[weapon_id].push(weapon)
end
end
elsif n < 0
nabs = n.abs
indexes = []
for i in 0...@weapons[weapon_id].size
next if @weapons[weapon_id][i].nil?
indexes.push([@weapons[weapon_id][i].cards.size, i])
end
indexes.sort! { |a,b| a[0] - b[0] }
for i in 0...[nabs, indexes.size].min
@weapons[weapon_id].delete_at(indexes[i][1])
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Ganhar ou Perder Armaduras
#
# armor_id : ID da Armadura
# n : quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n=1)
if armor_id.is_a?(NilClass)
return
end
if armor_id.is_a?(Game_Armor)
@armors[armor_id.id] ||= []
if @armors[armor_id.id].size < 99
@armors[armor_id.id].push(armor_id)
end
return
end
# Atualizar a quantidade nesta divisão
if armor_id > 0
@armors[armor_id] ||= []
if n > 0
for i in 0...n
armor = Game_Armor.new(armor_id)
@armors[armor_id].push(armor)
end
elsif n < 0
nabs = n.abs
indexes = []
for i in 0...@armors[armor_id].size
next if @armors[armor_id][i].nil?
indexes.push([@armors[armor_id][i].cards.size, i])
end
indexes.sort! { |a,b| a[0] - b[0] }
for i in 0...[nabs, indexes.size].min
@armors[armor_id].delete_at(indexes[i][1])
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Perder Armas
#
# weapon_id : ID da Arma
# n : quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_weapon(weapon_id, n=1)
if weapon_id.is_a?(NilClass)
return
end
if weapon_id.is_a?(Game_Weapon)
@weapons[weapon_id.id] ||= []
index = (@weapons[weapon_id.id].index(weapon_id))
@weapons[weapon_id.id].delete_at(index) if index != nil
return
end
# Reverter o valor numerical e chamar gain_weapon
gain_weapon(weapon_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Perder Armadura
#
# armor_id : ID da Armadura
# n : quantidade
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armor(armor_id, n=1)
if armor_id.is_a?(NilClass)
return
end
if armor_id.is_a?(Game_Armor)
@armors[armor_id.id] ||= []
index = (@armors[armor_id.id].index(armor_id))
@armors[armor_id.id].delete_at(index) if index != nil
return
end
# Reverter o valor numerical e chamar gain_armor
gain_armor(armor_id, -n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Selecionar o Número de Armas Possuídas
#
# weapon_id : ID da Arma
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_number(weapon_id)
# Se a quantidade estiver separada, se não, voltar a 0
return @weapons[weapon_id] != nil ? @weapons[weapon_id].size : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Selecionar o Número de Armaduras Possuídas
#
# armor_id : ID da Armadura
#--------------------------------------------------------------------------
def armor_number(armor_id)
# Se a quantidade estiver separada, se não, voltar a 0
return @armors[armor_id] != nil ? @armors[armor_id].size : 0
end
def weapon(weapon_id, weapon_index)
return (@weapons[weapon_id].nil? ? nil : @weapons[weapon_id][weapon_index])
end
def armor(armor_id, armor_index)
return (@armors[armor_id].nil? ? nil : @armors[armor_id][armor_index])
end
end
class Game_Equip
attr_reader :equip
attr_reader :cards
def initialize
@cards = []
@cards_max = 0
end
def can_add_card?
return (@cards.size < @cards_max)
end
def add_card(card)
@cards.push(card) if self.can_add_card?
end
def name
card_id = {}
name = @equip.name
for card in @cards
if card_id[card.id].nil?
card_id[card.id] = [card, 1]
else
card_id[card.id][1] += 1
end
end
for x in card_id.values
text = eval("RTH::CARDS::CARDS_#{x[1]}_NAME")
aname = x[0].convert_name(name)
name = text.gsub(/\[[Ii][Tt][Ee][Mm]\]/, aname)
end
return (name.nil? or name == "" ? @equip.name : name)
end
def check_add(name)
add = 0
for card in @cards
add += (card.check_add(name))
end
return add
end
def check_array(name)
add = []
for card in @cards
test = card.check_array(name)
for x in test
add.push(x) unless add.include?(x)
end
end
return add
end
def icon_name
return (@equip.nil? ? "" : @equip.icon_name)
end
def description
return (@equip.nil? ? "" : @equip.description)
end
end
class Game_Weapon < Game_Equip
attr_reader :id
def initialize(weapon_id)
super()
@equip = $data_weapons[weapon_id]
@id = weapon_id
@cards_max = @equip.card_slots
end
end
class Game_Armor < Game_Equip
attr_reader :id
def initialize(armor_id)
super()
@equip = $data_armors[armor_id]
@id = armor_id
@cards_max = @equip.card_slots
end
end
class RPG::Weapon
def card_slots
if @card_slots.nil?
@card_slots = 0
setup_comentarios if @comentarios.nil?
for comment in @comentarios
if comment =~ /cslots[ ]?(\d+)?/
@card_slots = $1.to_i
break
end
end
end
return @card_slots
end
#--------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------
def setup_comentarios
text = @description.clone
@comentarios = []
# Controlar processamento do texto
begin
last_text = text.clone
text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
@comentarios.push($1.dup) unless $1.nil?
end until text == last_text
end
#--------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------
def description
if @retorna_description.nil?
@retorna_description = @description.gsub(/\[.*?\]/, "")
end
return @retorna_description
end
end
class RPG::Armor
def card_slots
if @card_slots.nil?
@card_slots = 0
setup_comentarios if @comentarios.nil?
for comment in @comentarios
if comment =~ /cslots[ ]?(\d+)?/
@card_slots = $1.to_i
break
end
end
end
return @card_slots
end
#--------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------
def setup_comentarios
text = @description.clone
@comentarios = []
# Controlar processamento do texto
begin
last_text = text.clone
text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
@comentarios.push($1.dup) unless $1.nil?
end until text == last_text
end
#--------------------------------------------------------------
#
#--------------------------------------------------------------
def description
if @retorna_description.nil?
@retorna_description = @description.gsub(/\[.*?\]/, "")
end
return @retorna_description
end
end
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Atualização
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Adicionar Item
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
# Também é adicionados os equipamentos e os Itens chave caso se esteja fora
# de uma batalha
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
for j in 0...$game_party.weapon_number(i)
@data.push($game_party.weapon(i, j))
end
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
for j in 0...$game_party.armor_number(i)
@data.push($game_party.armor(i, j))
end
end
end
end
# Caso haja algum Item aqui a janela é desenhada, junto com todos os Itens
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Desenhar Item
#
# index : índice de Itens
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
else
number = 1
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Atualização do Texto de Ajuda
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
class Window_EquipRight < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Atualização
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@data = []
@data.push(@actor.weapon)
@data.push(@actor.armor1)
@data.push(@actor.armor2)
@data.push(@actor.armor3)
@data.push(@actor.armor4)
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
end
end
class Window_EquipItem < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Atualização
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Aqui são exibidas as Armas equipáveis (0)
if @equip_type == 0
weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
for j in 0...$game_party.weapon_number(i)
@data.push($game_party.weapon(i, j))
end
end
end
end
# Aqui são exibidas as Armaduras equipáveis (1)
if @equip_type != 0
armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
for j in 0...$game_party.armor_number(i)
@data.push($game_party.armor(i, j))
end
end
end
end
end
# Aqui é exibida uma página em branco
@data.push(nil)
# Aqui é desenhada uma janela e os Itens
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Desenhar Itens
#
# index : índice
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
case item
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
else
number = 1
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
class Window_Equip_Card < Window_Selectable
attr_reader :id
def initialize(item_id)
super(320, 64, 320, 480-64)
@id = item_id
@card = RTH::CARDS::DATA[item_id]
@equip_type = @card[1]
self.z = 10000
refresh
self.active = true
if @item_max > 0
self.index = 0
end
end
def add_item_card
if self.can_add_card?
@data[self.index].add_card(Game_Card.new(@id))
end
end
def can_add_card?
unless @data[self.index].nil?
return @data[self.index].can_add_card?
end
return false
end
def card
return Game_Card.new(@id)
end
def item
return @data[self.index]
end
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Aqui são exibidas as Armas equipáveis (0)
if @equip_type == 0
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
for j in 0...$game_party.weapon_number(i)
weapon = $game_party.weapon(i, j)
if weapon != nil and weapon.can_add_card?
@data.push(weapon)
end
end
end
end
end
# Aqui são exibidas as Armaduras equipáveis (1)
if @equip_type != 0
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
for j in 0...$game_party.armor_number(i)
armor = $game_party.armor(i, j)
if armor != nil and armor.can_add_card?
@data.push(armor)
end
end
end
end
end
end
# Aqui é desenhada uma janela e os Itens
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
else
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32)
self.contents.draw_text(4, 0, width - 32, 32, "Nenhuma")
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Desenhar Itens
#
# index : índice
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
x = 4
y = index * 32
number = 1
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
class Window_Card_Description < Window_Base
def initialize(item_id)
super(0, 64, 320, 480-64)
@card = RTH::CARDS::DATA[item_id]
@card_effects = []
self.z = 10000
for x in @card[0]
if x[1] != 0
will_sub = "#{x[1]}"
if x[0].downcase == "skill"
will_sub = "#{$data_skills[x[1]].name}"
end
if x[1] > 0
text = RTH::CARDS::INFO[x[0].downcase][0].gsub(/\[[Vv][Aa][Ll][Oo][Rr]\]/, "#{will_sub}")
elsif x[1] < 0
text = RTH::CARDS::INFO[x[0].downcase][1].gsub(/\[[Vv][Aa][Ll][Oo][Rr]\]/, "#{will_sub}")
end
@card_effects.push(text)
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @card_effects.size * 32 + 64)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 32, 32, "Efeitos", 1)
self.contents.font.color = normal_color
for i in 0...@card_effects.size
x = 4
y = 32 + i * 32
self.contents.draw_text(x, y, self.width - 32, 32, @card_effects[i])
end
end
end
class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# - Atualização do Frame
#--------------------------------------------------------------------------
alias rth_cards_scene_item_update update
def update
if @equip_card != nil
# Atualizar janelas
@help_window.update
update_equip_card
return
end
rth_cards_scene_item_update
end
def start_equip_card(item_id)
return if @equip_card != nil
@equip_card = Window_Equip_Card.new(item_id)
@equip_card_description = Window_Card_Description.new(item_id)
end
def dispose_item_select
unless @equip_card.nil?
@equip_card.dispose
@equip_card = nil
@equip_card_description.dispose
@equip_card_description = nil
end
end
def update_equip_card
@equip_card.update
@equip_card_description.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
dispose_item_select
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @equip_card.item.nil?
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
unless @equip_card.can_add_card?
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Reproduzir SE de Equipamento
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
@equip_card.add_item_card
$game_party.lose_item(@equip_card.id, 1)
dispose_item_select
@item_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Atualização do Frame (Quando a janela de Itens estiver Ativa)
#--------------------------------------------------------------------------
alias rth_cards_scene_item_update_item update_item
def update_item
if Input.trigger?(Input::C)
# Selecionar os dados escolhidos na janela de Itens
@item = @item_window.item
# Se não for um Item usável
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# Reproduzir SE de erro
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if RTH::CARDS.card?(@item.id)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
start_equip_card(@item.id)
return
end
end
rth_cards_scene_item_update_item
end
end
class Scene_Equip
def refresh
# Definir a janela de Itens como visível
@item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
@item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
@item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
@item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
@item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
# Selecionar os ´tens equipados atualmente
item1 = @right_window.item
# Set current item window to @item_window
case @right_window.index
when 0
@item_window = @item_window1
when 1
@item_window = @item_window2
when 2
@item_window = @item_window3
when 3
@item_window = @item_window4
when 4
@item_window = @item_window5
end
# Se a janela da direita estiver ativa
if @right_window.active
# Limpar parâmetros para depois fazer a troca de equipamentos
@left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
end
# Se a janela de Itens estiver ativa
if @item_window.active
# Selecionar o Item escolhido
item2 = @item_window.item
# Mudar Equipamento
last_hp = @actor.hp
last_sp = @actor.sp
@actor.equip(@right_window.index, item2)
# Selecionar parâmetros para depois fazer a troca de equipamentos
new_atk = @actor.atk
new_pdef = @actor.pdef
new_mdef = @actor.mdef
# Retornar equipamento
@actor.equip(@right_window.index, item1)
@actor.hp = last_hp
@actor.sp = last_sp
# Desenhar na janela da esquerda
@left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Atualização do Frame (Quando a janela de Itens estiver Ativa)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# Se o botão B for pressionado
if Input.trigger?(Input::B)
# Reproduzir SE de cancelamento
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Ativar janela da direita
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# Se o botão C for pressionado
if Input.trigger?(Input::C)
# Reproduzir SE de Equipamento
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# Selecionar dados escolhidos na janela de Item
item = @item_window.item
# Mudar Equipamento
@actor.equip(@right_window.index, item)
# Ativar janela da direita
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# Recriar os conteúdos da janela de Itens e da direita
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
end
end
end
Ele não dá nenhum erro mais não sei como abrir a tela para equipar as cartas.
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Re: Teria algum jeito...
Coloca no evento chamar script :
- Código:
Game_Card.new
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Re: Teria algum jeito...
e fa;a exatamente o que o Kaique disse que provavelmente funcionara!
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Re: Teria algum jeito...
Infelizmente deu erro =/
ArgumentError occurred while running script.
wrong number of arguments(0 for 1)
Testei na demo que veio junto ao script e também não abriu.
Mas na demo essa janela é usada quando usamos o item chamado carta mais aqui no netplay não abre...
ArgumentError occurred while running script.
wrong number of arguments(0 for 1)
Testei na demo que veio junto ao script e também não abriu.
Mas na demo essa janela é usada quando usamos o item chamado carta mais aqui no netplay não abre...
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Re: Teria algum jeito...
|-Dio-| escreveu:Infelizmente deu erro =/
ArgumentError occurred while running script.
wrong number of arguments(0 for 1)
Testei na demo que veio junto ao script e também não abriu.
Mas na demo essa janela é usada quando usamos o item chamado carta mais aqui no netplay não abre...
cara o erro diz que algum argumento foi esquecido (parametro), veja na demo ou post aqui a demo para nois scripters (eu e KaiqueHunter) avaliar!
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Re: Teria algum jeito...
Eu até postaria a Demo mais está MRM.
Porém tem um outro script que veio junto com esse, mais achei que não seria necessário:
Porém tem um outro script que veio junto com esse, mais achei que não seria necessário:
- Spoiler:
- # Para adicionar um card, faça da seguinte maneira
#-- card_equip = X
# onde X pode ser:
# 0 - Armas
# 1 - Escudos
# 2 - Elmo
# 3 - Armadura
# 4 - Acessório
#-- card = []
#-- card.push([tipo de aumento, quantidade])
#-- card.push([tipo de aumento, quantidade])
#-- card.push([tipo de aumento, quantidade])
#-- card.push([tipo de aumento, quantidade])
#-- card.push([tipo de aumento, quantidade])
#-- card.push(["skill", Skill Id])
# ...
# ...
# Tipos de aumento
# "maxhp"
# "maxsp"
# "str"
# "dex"
# "agi
# "int"
# "atk"
# "pdef"
# "mdef"
# "eva"
# -- card_fix = "Nome da Arma com o card"
# Ex:
# "[item] Sufixo"
# "Prefixo [item]"
# "[item]" será o nome da arma
# -- item_id = 0 # Item que representará a carta
# Card 1 ( Item 23 )
card = []
card_equip = 0
card.push(["maxhp", 100])
card.push(["maxsp", 100])
card.push(["str", 100])
card.push(["atk", 100])
card.push(["skill", 15])
card_fix = "[item] da Tempestade"
item_id = 60
RTH::CARDS.add_card(card, card_equip, card_fix, item_id)
# Card 2 ( Item 24 )
card = []
card_equip = 1
card.push(["pdef", 200])
card_fix = "[item] da Super Defesa"
item_id = 61
RTH::CARDS.add_card(card, card_equip, card_fix, item_id)
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Re: Teria algum jeito...
voce nao baixou a demo? UP em algum Uploader e disponibilize para nois!
atenciosamente,
nanzin
atenciosamente,
nanzin
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Re: Teria algum jeito...
Olha o erro acontece pelo seguinte eu estou tentando criar uma classe que precisa receber um valor a um parametro só que o engraçado é que pelo que vi essa classe não tem parametro,talves pode ser algo dentro do Script com Bug(no caso seria algo dentro da classe chamando uma função sem definir valores ao parametros necessarios).Como o nanzin disse só com a Demo mesmo.
Edit:Se vc falar a linha com erro pode ajudar muito,obrigado.
Edit:Se vc falar a linha com erro pode ajudar muito,obrigado.
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Bender- Ocasional
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Re: Teria algum jeito...
Malz,estou sem o RM e agora não da para baixar,amanhã eu baixo,mas sei que o nanzin consiguira resolver isso antes de eu baixar,então pode ficar tranquilo.
KaiqueHunter- Experiente
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