Introdução
olá galera da Aldeia RPG hoje trago mais uma aula sobre delphi(ObjectPascal) iremos dar os primeiros passos então vamos lá
Iniciando no Delphi
delphi
possui um ambiente de desenvolvimento facio de usar, com algumas
bibliotecas de Componentes que são chamadas VCL (Visual Component
Library) A VCL tem código de botões
rotulos, gráficos, caixas de diálogo e acesso e tabelas de bancos de dados, e foi
desenvolvida levando em conta as velocidades no desenvolvimento de aplicativos e na
execução destes aplicativos.
O rápido desenvolvimento de aplicativos é possível graças aos vários controles disponíveis na
paleta de componente, onde o programad escolhe um destes componentes, e coloca-o
diretamente no local desejado, dentro de um formulario(form). Formulario será a janela do
aplicativo apresentada ao usuário.
O Delphi permite o uso de objetos, e sua criaçao. Ele trabalha com eventos que dao início à
alguma rotina de trabalho ou seja, o programa fica parado ate que um evento ocorra.
Um programa tradicional, feito para ser executado em DOS, e organizado em torno de
estruturas de dados com um loop principal e uma serie de sub-rotinas constituindo o aplicativo,
com procedimentos e funçoes separados para manipular os dados.
Um programa orientado a objetos e eventos é organizado em torno de um conjunto de objetos.
Onde objeto é uma variavel com propriedades que o definem, e vários códigos dando
funcionalidade a este objeto. Ou seja, objetos são estruturas que combinam dados e Rotinas
em uma mesma entidade.
Um Objeto possui dados internos, que nao podem ser acessados por outros objetos e dados
externos, também chamados de propriedades, estas podendo ser acessadas de fora deste
objeto. De maneira semelhante, um objeto possui rotinas internas que são usadas apenas
internamente e rotinas externas, também chamadas de métodos, que podem ser acessadas
externamente.
vou dar um exemplo
Uma Moto é um objeto que possui propriedades e métodos.
vou listar algumas propriedades e comportamentos do objeto no caso a Moto.
Propriedades
cor
comprimento
potência do motor
pintura
Métodos
dar partida
mudar marcha
acelerar
frear
ate a proxima aula pessoal que iremos ver a Interface do delphi 7
Creditos - Chavesvga e MundoScript
olá galera da Aldeia RPG hoje trago mais uma aula sobre delphi(ObjectPascal) iremos dar os primeiros passos então vamos lá
Iniciando no Delphi
delphi
possui um ambiente de desenvolvimento facio de usar, com algumas
bibliotecas de Componentes que são chamadas VCL (Visual Component
Library) A VCL tem código de botões
rotulos, gráficos, caixas de diálogo e acesso e tabelas de bancos de dados, e foi
desenvolvida levando em conta as velocidades no desenvolvimento de aplicativos e na
execução destes aplicativos.
O rápido desenvolvimento de aplicativos é possível graças aos vários controles disponíveis na
paleta de componente, onde o programad escolhe um destes componentes, e coloca-o
diretamente no local desejado, dentro de um formulario(form). Formulario será a janela do
aplicativo apresentada ao usuário.
O Delphi permite o uso de objetos, e sua criaçao. Ele trabalha com eventos que dao início à
alguma rotina de trabalho ou seja, o programa fica parado ate que um evento ocorra.
Um programa tradicional, feito para ser executado em DOS, e organizado em torno de
estruturas de dados com um loop principal e uma serie de sub-rotinas constituindo o aplicativo,
com procedimentos e funçoes separados para manipular os dados.
Um programa orientado a objetos e eventos é organizado em torno de um conjunto de objetos.
Onde objeto é uma variavel com propriedades que o definem, e vários códigos dando
funcionalidade a este objeto. Ou seja, objetos são estruturas que combinam dados e Rotinas
em uma mesma entidade.
Um Objeto possui dados internos, que nao podem ser acessados por outros objetos e dados
externos, também chamados de propriedades, estas podendo ser acessadas de fora deste
objeto. De maneira semelhante, um objeto possui rotinas internas que são usadas apenas
internamente e rotinas externas, também chamadas de métodos, que podem ser acessadas
externamente.
vou dar um exemplo
Uma Moto é um objeto que possui propriedades e métodos.
vou listar algumas propriedades e comportamentos do objeto no caso a Moto.
Propriedades
cor
comprimento
potência do motor
pintura
Métodos
dar partida
mudar marcha
acelerar
frear
Um método é uma rotina propria do objeto que o dá funcionalidade ou seja, torna-o vivo e aspropriedades fazem o intercambio entre o objeto e o programa.
ate a proxima aula pessoal que iremos ver a Interface do delphi 7
Creditos - Chavesvga e MundoScript