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Sistema de troféu
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Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker VX :: Scripts
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Sistema de troféu
Sistema de Troféus in-game
Versão: 1.3
Autor: kako92
Introdução
Este script lhe permite criar uma lista de troféus para que você possa,de certo modo, arquivar as conquistas no seu jogo.Versão: 1.3
Autor: kako92
Introdução
Instruções
-Crie um novo troféu na array T_LIST com um novo id. EX: T_LIST[26];
-Crie os detalhes do novo troféu seguindo o modelo acima da array T_DET;
-Configure as outras opções a vontade, porem não altere onde há o aviso;
-Crie um novo evento;
-Use o comando "Chamar Script" abaixo do passo anterior com as seguintes infos:
-$trophy = Trophy_Display.new() o id se refere ao número do troféu.
-Utilize o comando "Esperar" e determine alguns frames para o proximo passo;
-Após determinar os frames, use chamar script novamente com $trophy.close;
-E pronto! O troféu será ativado.
-Para visualisar a porcentagem e a quantidade de troféus adquiridos, pressione a tecla Enter no menu de troféus
Screenshots
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Demo das Imagens
Quem não vê necessidade em baixar a demo(não aconselho), pode baixar somente as imagens aqui.
4Shared
Agradecimentos
-Crie um novo troféu na array T_LIST com um novo id. EX: T_LIST[26];
-Crie os detalhes do novo troféu seguindo o modelo acima da array T_DET;
-Configure as outras opções a vontade, porem não altere onde há o aviso;
-Crie um novo evento;
-Use o comando "Chamar Script" abaixo do passo anterior com as seguintes infos:
-$trophy = Trophy_Display.new() o id se refere ao número do troféu.
-Utilize o comando "Esperar" e determine alguns frames para o proximo passo;
-Após determinar os frames, use chamar script novamente com $trophy.close;
-E pronto! O troféu será ativado.
-Para visualisar a porcentagem e a quantidade de troféus adquiridos, pressione a tecla Enter no menu de troféus
Screenshots
- Spoiler:
- Código:
#===============================================================================
# Scene_Trophy 1.3, feito por kako92 em 17/08/2010
#===============================================================================
# INTRODUÇÃO:
# Este script lhe permite criar uma lista de troféus para que você possa,
# de certo modo, arquivar as conquistas no seu jogo.
#===============================================================================
# INCOMPATIBILIDADE:
# A maioria dos scripts de Scene_Map customizado.
#===============================================================================
# INTRUÇÕES:
#===============================================================================
# -Crie uma pasta com o nome de Trophy dentro da sua pasta Graphics;
# -Crie um novo troféu na array T_LIST com um novo id. EX: T_LIST[26];
# -Crie os detalhes do novo troféu seguindo o modelo acima da array T_DET;
# -Configure as outras opções a vontade, porem não altere onde há o aviso;
# -Crie um novo evento;
# -Use o comando "Chamar Script" abaixo do passo anterior com as seguintes infos:
# -Trophy_Display.new() o id se refere ao número do troféu.
# -E pronto! O troféu será ativado.
#===============================================================================
#===============================================================================
# Observações:
#
# Na versão 1.0 o script necessitava de uma variável do sistema e de vários
# switchs, também do sistema, para ativar os troféus, ja na versão 1.1 o
# script atualiza os troféus com switchs e variáveis internos, poupando assim
# o desperdicio de ferramentas de jogo.
# Pretendo, na versão 1.2, criar a opção de escolher uma imagem para cada
# troféu, e classificar os rankings de C à S automaticamente com icones dos
# respectivos tipos de troféus.
# Previsão da versão 1.2: 18/08/2010
#-------------------------------------------------------------------------------
# Versão 1.2 pronta, para a 1.3 pretendo implementar o sistema de imagens
# diferentes para cada troféu.
# Previsão da versão 1.3: 19/08/2010
#-------------------------------------------------------------------------------
# Versão 1.3 concluida, agora o sistema usa uma pasta própria para o
# armazenamento das imagens do script e cada troféu tem a possibilidade de
# ter uma imagem particular.
#===============================================================================
################################################################################
#
# INICIO DO MODULO DE CONFIGURAÇÃO
#
#===============================================================================
# Sumário:
# -De 1.1 à 1.4, configurações dos troféus;
# -Em 2.1, opção de ativação;
# -De 3.1 à 3.2, opções de textos;
# -De 4.1 à 4.3, opções de gráficos;
# -Em 5.1, transparência das janelas;
# -De 6.1 à 6.2, customizações adcionais.
################################################################################
module Trophy
#===============================================================================
# 1.1 Lista de troféus, lembre-se de criar os detalhes mais abaixo.
#===============================================================================
T_LIST = [] # < Não modificar
# Abaixo está a lista de troféus, para criar mais, apenas adcione um T_LIST[]
# com o proximo ID em colchetes.
# EX: T_LIST[] = "" ou T_LIST[20] = "oi"
T_LIST[0] = "Inicio"
T_LIST[1] = "Vontade"
T_LIST[2] = "Cobiça"
T_LIST[3] = "Rotina"
T_LIST[4] = "Monotonia"
T_LIST[5] = "Descrença"
T_LIST[6] = "Tédio"
T_LIST[7] = "Meio"
T_LIST[8] = "Esperança"
T_LIST[9] = "Ihaaa!!!"
T_LIST[10] = "Nunca desista!"
T_LIST[11] = "Quase lá..."
T_LIST[12] = "Desejo."
T_LIST[13] = "Véspera"
T_LIST[14] = "Fim."
#===============================================================================
# 1.2 Graficos dos troféus
#===============================================================================
T_GRAPH = [] # < Não modificar
# Aqui você pode escolher os graficos dos troféus e suas miniaturas.
# Elas devem estar na sua pasta Graphics/System.
# Dimensões recomendadas. GRAPH grande: 75x75 GRAPH mini: 25x25
T_GRAPH[0] = ["bronze","minibronze"]
T_GRAPH[1] = ["silver","minisilver"]
T_GRAPH[2] = ["gold","minigold"]
T_GRAPH[3] = ["platinum","miniplat"]
#===============================================================================
# 1.3 Imagens dos troféus
#===============================================================================
T_IMG = [] # < Não modificar
# Aqui você pode escolher as imagens de troféus.
# Elas devem estar na sua pasta Graphics/Trophy/.
# Dimensões recomendadas: 75x75
T_IMG[0] = "trophy0"
T_IMG[1] = "trophy1"
T_IMG[2] = "trophy"
T_IMG[3] = "trophy0"
T_IMG[4] = "trophy1"
T_IMG[5] = "trophy"
T_IMG[6] = "trophy0"
T_IMG[7] = "trophy1"
T_IMG[8] = "trophy"
T_IMG[9] = "trophy0"
T_IMG[10] = "trophy1"
T_IMG[11] = "trophy"
T_IMG[12] = "trophy0"
T_IMG[13] = "trophy1"
T_IMG[14] = "trophy"
#===============================================================================
# 1.4 Detalhes dos troféus
#===============================================================================
T_DET = [] # < Não modificar
# Modelo
# T_DET[] = [, ]
# é o ID do troféu;
# é a categoria ou dificuldade do troféu. veja abaixo como utilizar;
# T_GRAPH[0] = Rank C;
# T_GRAPH[1] = Rank B;
# T_GRAPH[2] = Rank A;
# T_GRAPH[3] = Rank S;
# é obviamente a descrição do troféu;
T_DET[0] = [T_GRAPH[0],"Troféu 1."]
T_DET[1] = [T_GRAPH[0],"Troféu 2"]
T_DET[2] = [T_GRAPH[0],"Troféu 3."]
T_DET[3] = [T_GRAPH[0],"Troféu 4."]
T_DET[4] = [T_GRAPH[0],"Troféu 5."]
T_DET[5] = [T_GRAPH[1],"Troféu 6."]
T_DET[6] = [T_GRAPH[1],"Troféu 7."]
T_DET[7] = [T_GRAPH[2],"Troféu 8."]
T_DET[8] = [T_GRAPH[1],"Troféu 9."]
T_DET[9] = [T_GRAPH[1],"Troféu 11."]
T_DET[10] = [T_GRAPH[2],"Troféu 11."]
T_DET[11] = [T_GRAPH[2],"Troféu 12."]
T_DET[12] = [T_GRAPH[2],"Troféu 13."]
T_DET[13] = [T_GRAPH[2],"Troféu 14."]
T_DET[14] = [T_GRAPH[3],"Derrote Vampiro Mestre"]
# Aqui serão definidos os nomes e os icones para os ranks
RANK_3 = ["S",138] # Muito dificil
RANK_2 = ["A",139] # Dificil
RANK_1 = ["B",140] # Médio
RANK_0 = ["C",141] # Fácil
HIDDEN = ["?",142] # Desconhecido
#===============================================================================
# 2.1 Defina como o Scene_Trophy será utilizado.
# Pelo Scene_Menu ou através do Scene_Map
#===============================================================================
CALL_ON_MAP = true # Defina true para chamar pelo Scene_Map e false para não.
TRIGGER = Input::R # Defina a tecla a ser utilizada.
#===============================================================================
# 3.1 Cores dos textos em RGB
#===============================================================================
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255) # Cor do nome
RANK_COLOR = Color.new(218, 165, 32 ) # Cor do Ranking
DATA_COLOR = Color.new(255, 255, 255) # Cor da porcentagem
DESC_COLOR = Color.new(255, 255, 255) # Cor da descrição
#===============================================================================
# 3.2 Sombras no texto. true = usar e false = não usar
#===============================================================================
TEXT_SHADOW = true
#===============================================================================
# 4.1 Imagem de fundo da scene, defina como nil para não utilizar.
#===============================================================================
T_BACK = "Trback"
#===============================================================================
# 4.2 Imagem de fundo da janela de troféus
#===============================================================================
T_DISPLAY_BACK = "trophyback"
#===============================================================================
# 4.3 Imagem de fundo dos comandos
#===============================================================================
T_COMMAND_BACK = "ProfileItem"
#===============================================================================
# 5.1 Transparência das windows. 0 = invisivel 200 = visivel
# Alterar apenas os números.
#===============================================================================
if T_BACK != nil
OPACITY = 0
else
OPACITY = Horegan::OPACITY
end
#===============================================================================
# 6.1 Defina se quer usar colunas na lista de troféus e a quantidade.
#===============================================================================
USE_COLUMN = false
COLUMN_NUMBER = 2
#===============================================================================
# 6.2 Limite de troféus. True para usar, e false para não usar.
#===============================================================================
T_LIMIT_USE = true
T_LIMIT = 26 # Defina aqui o maximo de troféus possiveis.
#===============================================================================
end
################################################################################
#
# FIM DO MODULO DE CONFIGURAÇÃO
#
################################################################################
#-------------------------------------------------------------------------------
# Não altere os dados abaixo:
#-------------------------------------------------------------------------------
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Scene_Trophy"] = true
$trophy_switches = []
#-------------------------------------------------------------------------------
module Cache
def self.trophy(filename)
load_bitmap("Graphics/Trophy/", filename)
end
end
################################################################################
# Inicio da Scene_Trophy
################################################################################
class Scene_Trophy < Scene_Base
#===============================================================================
# Metodo Inicial
#===============================================================================
def initialize(index = 0)
@index = index
end
#===============================================================================
# Metodo Start
#===============================================================================
def start
@window_info = Window_Base.new(0,363,544,53)
@window_info.visible = false
@window_info.opacity = Trophy::OPACITY
#-------------------------------------------------------------------------------
@window_pre_info = Window_Base.new(0,363,544,53)
@window_pre_info.visible = true
@window_pre_info.opacity = Trophy::OPACITY
#-------------------------------------------------------------------------------
@window_image = Window_Base.new(161,43,100,100)
@window_image.opacity = Trophy::OPACITY
#-------------------------------------------------------------------------------
@window = Window_Base.new(@window_image.x + 100,@window_image.y,283,100)
@window.opacity = Trophy::OPACITY
#-------------------------------------------------------------------------------
@window2 = Window_Base.new(@window_image.x,@window_image.y + 100,383,110)
@window2.opacity = Trophy::OPACITY
#-------------------------------------------------------------------------------
@window3 = Window_Base.new(@window_image.x,@window_image.y + 210,383,110)
@window3.opacity = Trophy::OPACITY
#-------------------------------------------------------------------------------
@preview = Sprite.new
@preview.x = @window_image.x + 13
@preview.y = @window_image.y + 13
@preview.z = 100
@preview.visible = true
#-------------------------------------------------------------------------------
@preview2 = Sprite.new
@preview2.x = @window_image.x + 13
@preview2.y = @window_image.y + 13
@preview2.z = 100
@preview2.visible = false
#-------------------------------------------------------------------------------
create_menu_background
create_command_window
create_menu_back_items
n_switchs
end
#===============================================================================
# Calculo do valor da variável a partir dos switches
#===============================================================================
def n_switchs
@total = 0
for i in 0 .. $trophy_switches.size
@total += 1 if $trophy_switches[i] == true
end
return @total
end
#===============================================================================
# Update
#===============================================================================
def update
@window.update
@window2.update
@window3.update
@window_image.update
@window_pre_info.update
@window_info.update
@command_window.update
@menuback_sprite.update
@menubackitem_sprite.update
@preview.update
@preview2.update
#-------------------------------------------------------------------------------
# Atualização de conteúdo
#-------------------------------------------------------------------------------
@window.contents.clear
@window_pre_info.contents.clear
@window_info.contents.clear
@window2.contents.clear
@window3.contents.clear
#-------------------------------------------------------------------------------
# Calculo de porcentagem.
#-------------------------------------------------------------------------------
@trophy_var = n_switchs
@perc_tt = 100
@perc_at = @trophy_var * @perc_tt / Trophy::T_LIST.size
#-------------------------------------------------------------------------------
# Criação dos textos
#-------------------------------------------------------------------------------
@window.contents.font.color = Trophy::NAME_COLOR
@window.contents.font.size = 20
@window.contents.font.shadow = Trophy::TEXT_SHADOW
@window.contents.draw_text(1, 1, @window.width,32,@name, 0)
@window.contents.font.bold = true
@window2.contents.font.color = Trophy::RANK_COLOR
@window2.contents.font.size = 25
@window2.contents.font.shadow = Trophy::TEXT_SHADOW
@window2.contents.draw_text(0, 0, @window2.width,24,"Ranking: "+ "#{@rank.to_s}", 0)
@window_pre_info.contents.font.color = Trophy::DATA_COLOR
@window_pre_info.contents.font.size = 20
@window_pre_info.contents.font.shadow = Trophy::TEXT_SHADOW
@window_pre_info.contents.font.bold = true
@window_pre_info.contents.draw_text(150, 0, @window_pre_info.width,25,"Pressione C ou Enter", 0)
@window_info.contents.font.color = Trophy::DATA_COLOR
@window_info.contents.font.size = 15
@window_info.contents.font.shadow = Trophy::TEXT_SHADOW
@window_info.contents.font.bold = true
@window_info.contents.draw_text(130, 0, @window_info.width,25,"Porcentagem:"+"#{@perc_at.to_s}"+"%", 0)
@window_info.contents.draw_text(50, 0, @window_info.width,25,"#{@trophy_var.to_s}/#{Trophy::T_LIST.size.to_s}", 1)
@window3.contents.font.color = Trophy::DESC_COLOR
@window3.contents.font.size = 20
@window3.contents.font.shadow = Trophy::TEXT_SHADOW
@window3.contents.draw_text(1, 1, @window3.width,24,@description, 0)
#-------------------------------------------------------------------------------
# Condição de limite
#-------------------------------------------------------------------------------
if Trophy::T_LIMIT_USE == true
if Trophy::T_LIST.size > Trophy::T_LIMIT
print "Você excedeu o limite!"
exit
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Interação entre comandos e descrições
#-------------------------------------------------------------------------------
@command_id = @command_window.index
case @command_id
when @command_id
if $trophy_switches[@command_id+1]
if Trophy::T_DET[@command_id][0] == Trophy::T_GRAPH[0]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[0][0])
@preview2.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_IMG[@command_id])
@rank = Trophy::RANK_0[0]
@icon = Trophy::RANK_0[1]
@window2.draw_icon(@icon, 120, 0, enabled = true)
elsif Trophy::T_DET[@command_id][0] == Trophy::T_GRAPH[1]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[1][0])
@preview2.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_IMG[@command_id])
@rank = Trophy::RANK_1[0]
@icon = Trophy::RANK_1[1]
@window2.draw_icon(@icon, 120, 0, enabled = true)
elsif Trophy::T_DET[@command_id][0] == Trophy::T_GRAPH[2]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[2][0])
@preview2.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_IMG[@command_id])
@rank = Trophy::RANK_2[0]
@icon = Trophy::RANK_2[1]
@window2.draw_icon(@icon, 120, 0, enabled = true)
elsif Trophy::T_DET[@command_id][0] == Trophy::T_GRAPH[3]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[3][0])
@preview2.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_IMG[@command_id])
@rank = Trophy::RANK_3[0]
@icon = Trophy::RANK_3[1]
@window2.draw_icon(@icon, 120, 0, enabled = true)
end
@name = Trophy::T_LIST[@command_id]
@description = Trophy::T_DET[@command_id][1]
else
@preview.bitmap = Cache.trophy("hidden")
@preview2.bitmap = Cache.trophy("hiddentrophy")
@name = "-?????????-"
@rank = Trophy::HIDDEN[0]
@icon = Trophy::HIDDEN[1]
@window2.draw_icon(@icon, 120, 0, enabled = true)
@description = "-?????????-"
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Condições de trigger
#-------------------------------------------------------------------------------
if Input.trigger?(Input::B) # Pressionar ESC ou B
Sound.play_cancel
close
if Trophy::CALL_ON_MAP == false
$scene = Scene_Menu.new(0)
else
$scene = Scene_Map.new
end
end
if Input.trigger?(Input::C) # Pressionar ENTER ou C
if @window_info.visible == false and @preview2.visible == false
@window_pre_info.visible = false
@window_info.visible = true
@preview.visible = false
@preview2.visible = true
elsif @window_info.visible == true and @preview2.visible == true
@window_pre_info.visible = true
@window_info.visible = false
@preview.visible = true
@preview2.visible = false
end
end
end
#===============================================================================
# Metodo de encerramento
#===============================================================================
def close
@window.dispose
@window2.dispose
@window3.dispose
@window_image.dispose
@window_pre_info.dispose
@window_info.dispose
@preview.dispose
@preview2.dispose
@command_window.dispose
@menuback_sprite.dispose
@menubackitem_sprite.dispose
end
#===============================================================================
# Criação da janela de comandos
#===============================================================================
def create_command_window
if Trophy::USE_COLUMN == true
@command_window_column = Trophy::COLUMN_NUMBER
else
@command_window_column = 1
end
@command_window = Window_Command.new(160,Trophy::T_LIST,@command_window_column)
@index = @command_window.index
@command_window.x = 1
@command_window.y = 43
@command_window.height = 320
@command_window.opacity = Trophy::OPACITY
end
#===============================================================================
# Criação das imagens de fundo dos comandos
#===============================================================================
def create_menu_back_items
@menubackitem_sprite = Sprite.new
@menubackitem_sprite.opacity = 100
width = 160
height = @command_window.height-32
@menubackitem_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_COMMAND_BACK)
rect = Rect.new(0, 0, 160, 24)
y = 0
loop do
break if y >= height
@menubackitem_sprite.bitmap.blt(0, y, bitmap, rect)
y += 24
end
@menubackitem_sprite.y = @command_window.y+16
end
#===============================================================================
# Criação da imagem de fundo da scene
#===============================================================================
def create_menu_background
if Trophy::T_BACK != nil
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_BACK)
@menuback_sprite.color.set(1, 1, 0, 0)
update_menu_background
else
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_menu_background
end
end
#===============================================================================
# Fim do Scene_Trophy
#===============================================================================
end
################################################################################
# Classe do display de novo troféu
################################################################################
class Trophy_Display < Window_Base
#===============================================================================
# Metodo inicial
#===============================================================================
def initialize(id)
super (343,1,200,75)
@trophy_id = id
self.visible = true
self.opacity = 0
@auto = true
@preview = Sprite.new
if Trophy::T_DET[@trophy_id][0] == Trophy::T_GRAPH[0]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[0][1])
elsif Trophy::T_DET[@trophy_id][0] == Trophy::T_GRAPH[1]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[1][1])
elsif Trophy::T_DET[@trophy_id][0] == Trophy::T_GRAPH[2]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[2][1])
elsif Trophy::T_DET[@trophy_id][0] == Trophy::T_GRAPH[3]
@preview.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_GRAPH[3][1])
end
@preview.x = self.x + 15
@preview.y = self.y + 20
@preview.z = 100
if Trophy::T_DISPLAY_BACK != nil
self.opacity = 0
@preview_back = Sprite.new
@preview_back.bitmap = Cache.trophy(Trophy::T_DISPLAY_BACK)
@preview_back.x = self.x
@preview_back.y = self.y
else
self.opacity = 200
end
update
end
#===============================================================================
# Metodo de Update
#===============================================================================
def update
self.contents.clear
$trophy_switches[@trophy_id+1] = true
trophy_save
@trophy_name = Trophy::T_LIST[@trophy_id]
self.contents.font.color = Color.new(30, 144, 255)
self.contents.font.size = 12
self.contents.font.shadow = Trophy::TEXT_SHADOW
self.contents.draw_text(4, 1, width,WLH,"Você Adquiriu um troféu!", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 12
@tx = 1
@ty = 15
self.contents.draw_text(@tx, @ty, width,WLH,@trophy_name, 1)
if Input.trigger?(Input::C)
self.visible = false
close
$scene = Scene_Map.new
end
end
#===============================================================================
# Metodo de encerramento
#===============================================================================
def close
self.visible = false
self.contents.clear
@preview.dispose
if Trophy::T_DISPLAY_BACK != nil
@preview_back.dispose
end
end
end
################################################################################
# Condição para abrir ou não o Scene_Trophy a partir do Scene_Map
################################################################################
if Trophy::CALL_ON_MAP == true
#===============================================================================
# Modificação para o Scene_Trophy ser chamado a partir do Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_scene_map update
def update
update_scene_map
update_call_trophy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Tela de troféus
#--------------------------------------------------------------------------
def call_trophy
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Trophy.new
end
def update_call_trophy
if Input.trigger?(Trophy::TRIGGER)
Sound.play_decision
$game_temp.next_scene = "trophy"
end
end
def update_scene_change
return if $game_player.moving? # Jogadores em movimento?
case $game_temp.next_scene
when "battle"
call_battle
when "shop"
call_shop
when "name"
call_name
when "menu"
call_menu
when "save"
call_save
when "debug"
call_debug
when "gameover"
call_gameover
when "title"
call_title
when "trophy"
call_trophy
else
$game_temp.next_scene = nil
end
end
end
end
#===============================================================================
- Código:
=begin
================================================================================
SCENE_TROPHY ADD-ON 0.2
criado por kako92
Baseado no script de Persistência de variáveis e switches feito por br_lemes
================================================================================
ATENÇÂO:
Use por sua conta e risco. Tambem gostaria de deixar claro que o
script original foi feito pelo br_lemes, todos créditos à ele pela
criação, e a mim, pela adaptação para o meu script.
================================================================================
INTRODUÇÃO
Este script tem a simples finalidade de fixar os valores
de porcentagem e de troféus adquiridos, para que, mesmo
o jogo sendo reiniciado, fechado ou carregado, os valores
continuem os mesmos.
================================================================================
INSTRUÇÕES
Apenas coloque o script acima de Main, abaixo do Scene_Trophy e,
caso esteja usando uma modificação no Scene_Title ou Game_Over no
seu projeto, coloque abaixo deles tambem.
================================================================================
=end
$RMVX = $TEST != nil
$PERSIST_NAME = $RMVX ? "Data/Trophies.rvdata" : "Data/Trophies.rxdata"
def trophy_save
trophy_data = [{},{}]
for i in 0..Trophy::T_LIST.size
trophy_data[0][i] = $trophy_switches[i]
end
save_data(trophy_data, $PERSIST_NAME)
end
def trophy_load
return if !FileTest.exist?($PERSIST_NAME)
trophy_data = load_data($PERSIST_NAME)
for i in 0..Trophy::T_LIST.size
$trophy_switches[i] = trophy_data[0][i]
end
$game_map.refresh
end
class Scene_Title
alias trophy_command_new_game command_new_game
def command_new_game
trophy_command_new_game
trophy_load
end
end
class Scene_File
alias trophy_do_save do_save
def do_save
trophy_do_save
trophy_save
end
alias trophy_do_load do_load
def do_load
trophy_do_load
trophy_load
end
end
class Scene_Gameover
alias trophy_main main
def main
trophy_save
trophy_main
end
end
4Shared
Demo das Imagens
Quem não vê necessidade em baixar a demo(não aconselho), pode baixar somente as imagens aqui.
4Shared
Agradecimentos
-Kyo Panda;
-Falco;
-Mandajuv;
-Sojabird da RRPG e outros...
-E especialmente a todos que utilizarem o script em seus projetos, pois me sinto honrado em fazer parte dos seus objetivos.
-Falco;
-Mandajuv;
-Sojabird da RRPG e outros...
-E especialmente a todos que utilizarem o script em seus projetos, pois me sinto honrado em fazer parte dos seus objetivos.
The Suspect- Ocasional
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Re: Sistema de troféu
Muito loko cara
Estilo Xbox e PS3 HAUAHAUAHAUAHU ...
+1cred
Fallowz ~//
Estilo Xbox e PS3 HAUAHAUAHAUAHU ...
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- Lista Negra:
- Preto - Foda-se, morre!
Vermelho - Morre também!
Laranja - Se esfaqueia, se enforca, não importa. Só se mata!
Quem começou com essa babaquisse!
Quem apoia essa babaquisse!
Quem gosta dessa babaquisse!
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