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Mapas H-Mode7
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Mapas H-Mode7
Importando mapas H-Mode7
Versão: 1.1
Versão do motor H-Mode7: 1.4.4
Versão: 1.1
Versão do motor H-Mode7: 1.4.4
Introdução
Este sistema permite importar mapas H-Mode7 criados com RMXP diretamente em um projeto RMVX Ace.
Recursos
Salvar ponto
H-Mode7
incluiu o recurso [OV]: adicione [OV] no nome do mapa, e adicione um comentário "OV" nos eventos que deseja redimensionar. O valor do zoom pode ser definido com OV_ZOOM, na parte inferior da parte "---- MGC: H-Mode7 ----"
Aviso
Normalmente, RMVX Ace é executado a 60 FPS. Isso significa potencialmente mais lag.
Se você tiver lag, tente desmarcar o sinalizador "Reduzir tremulação da tela" (F1). Isso pode ajudar.
Script
O script só está disponível baixando o demo (pois requer uma DLL e um executável).
Screenshot
DEMO
H-Mode 7 Exportador para VXA V1.1
Instruções
Apenas as três camadas e o tileset serão importados do RMXP. Propriedades de eventos e mapas devem ser definidas no RMVX Ace.
Para começar, você deve ter um projeto RMXP com mapas H-Mode7 (eventos são inúteis aqui).
Você também deve ter um projeto RMVX Ace que inclua os scripts H-Mode7 para VXA + a DLL (consulte a demonstração).
O exportador: HM7_Exporter_Ace.exe
1: Projeto RMXP com mapas HM7
2: Aqui estão listados os mapas HM7 encontrados no projeto RMXP selecionado
3: Projeto RMVXA no qual os mapas HM7 serão importados
4: Aqui estão listados os mapas HM7 já importados no RMVXA selecionado projeto
5: clique aqui para importar mapas HM7 selecionados no projeto RMVXA (certifique-se de que o projeto RMVXA esteja FECHADO primeiro)
Ao exportar um mapa RMXP:
- se o nome do mapa corresponder estritamente a um nome de mapa RMVXA existente, então o mapa é atualizado (apenas as camadas, não apaga seus eventos).
- caso contrário, um novo mapa RMVXA com o nome do mapa exportado é criado: você terá um novo arquivo MapXXX.rvdata2 em sua pasta de dados, mais um arquivo MapXXX_HM7.rvdata2. O arquivo MapInfos.rvdata2 também é atualizado.
- tilesets, autotiles, heightmaps e texturas que são usados no mapa são copiados
- uma imagem do mapa é criada e copiada para a pasta "HM7_Maps" na raiz do seu projeto.
Os mapas HM7 importados no RMVXA são exibidos no editor como vazios.
Para ajudá-lo a posicionar eventos, você pode usar as imagens localizadas na pasta "HM7_Maps" como paralaxes no editor (essa é a finalidade delas).
Você deve remover essas imagens quando seu mapa estiver concluído, porque elas podem ser grandes e são completamente inúteis para o script.
Passabilidades e veículos
As passabilidades devem ser definidas no editor RMXP, usando a opção "Passagem (4 Dir)" nas configurações de tilesets.
No final da parte, você encontrará:
[CODE=ruby]
# Vehicles
# RMXP terrain tag : Passable by boat
TAG_PASSABLE_BOAT = 2
# RMXP terrain tag : Passable by ship
TAG_PASSABLE_SHIP = 1
# RMXP terrain tag : Airship cannot land (it cannot land on non passable tiles)
TAG_AIRSHIP_CANNOT_LAND = 3[/code]
Essas 3 marcas de terreno são usadas para lidar com a passibilidade dos veículos. Devem ser enviados no editor RMXP.
Para o mapa na demonstração, eu defino o valor da marca de terreno do bloco de água como 1, portanto, mesmo que seja normalmente intransitável, um navio pode se mover neste bloco. Eu também configurei as árvores e casas para 3 peças, então o dirigível não pode pousar (mas o jogador ainda pode andar sobre essas peças).
Créditos
- MGC
- vgvgf por sua classe Table reescrita
Tópico original: https://save-point.org/thread-4404-post-30501.html
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