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Magia com problemas nos fringes
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Re: Magia com problemas nos fringes
Olá amigo, olha, para que isso aconteça, vou te dar uma solução para Engines baseadas em DirectX7 (E.O 2.0, EDragon, PVO...)
Abra seu "Client.Vbp" , e em "ModDirectDraw7" , na "Sub Render_Graphics" , procure por:
E RECORTE (Ctrl+X) este código.
Agora, ainda em "ModDirectDraw7" , procure por:
E abaixo disto, COLE o código que você RECORTOU.
E pronto!
Basicamente, perceba que nesta "Sub Render_Graphics" , ele lê e põe no mapa as coisas de cima pra baixo.
Então, o que está mais ao topo deste código, é renderizado primeiro, e o que está mais abaixo no código, renderizado depois. É como uma torre, quem é renderizado primeiro, fica por baixo da imagem.
Qualquer dúvida posterior, fique a vontade!
Ps.: Se não resta mais dúvidas sobre esta sobreposição, peça que feche o tópico, e caso tenha outra dúvida, inicie outro para renovar o tópicos. ^.^
Abra seu "Client.Vbp" , e em "ModDirectDraw7" , na "Sub Render_Graphics" , procure por:
- Spoiler:
- ' draw animations
If NumAnimations > 0 Then
For i = 1 To MAX_BYTE
If AnimInstance(i).Used(0) Then
BltAnimation i, 0
End If
Next
End If
E RECORTE (Ctrl+X) este código.
Agora, ainda em "ModDirectDraw7" , procure por:
- Spoiler:
- ' blit out upper tiles
If NumTileSets > 0 Then
For X = TileView.Left To TileView.Right
For Y = TileView.top To TileView.Bottom
If IsValidMapPoint(X, Y) Then
Call BltMapFringeTile(X, Y)
Call BltHouseRoof(X, Y)
End If
Next
Next
End If
E abaixo disto, COLE o código que você RECORTOU.
E pronto!
Basicamente, perceba que nesta "Sub Render_Graphics" , ele lê e põe no mapa as coisas de cima pra baixo.
Então, o que está mais ao topo deste código, é renderizado primeiro, e o que está mais abaixo no código, renderizado depois. É como uma torre, quem é renderizado primeiro, fica por baixo da imagem.
Qualquer dúvida posterior, fique a vontade!
Ps.: Se não resta mais dúvidas sobre esta sobreposição, peça que feche o tópico, e caso tenha outra dúvida, inicie outro para renovar o tópicos. ^.^
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