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Spriter Plugin
Aldeia RPG :: RPG Maker :: RPG Maker MV/MZ :: Plugins
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Spriter Plugin
Plugin do Spriter v.1.3.5
KanaX
Introdução
Permite ao usuário utilizar arquivos de salvamento do Spriter Pro e partes de sprite para os recursos de Animações Esqueléticas
Vídeos
Aqui está uma pequena história criada com Sprites Sprites (Ver em 720p e fullscreen para melhor experiência):
Aqui está o mesmo vídeo com os rótulos explicando o que aconteceu onde:
Uma exibição de Sprites Spriter:
A animação quando está no Spriter:
Como usar
Demo
[url=https://www.dropbox.com/s/ulgblxpz3po0smn/Spriter Pro]download[/url] O Autorun Story pode não funcionar bem em computadores menos potentes.
Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=KiJ2iqbxc0g&index=1&list=PLdAT_cKw4gBhvP3rvwMAzQ9D3GhtolmUA
Plugin
https://github.com/AlexanderKanakis/RPGMV/blob/master/Spriter.js
Crédito
KanaX
KanaX
Introdução
Permite ao usuário utilizar arquivos de salvamento do Spriter Pro e partes de sprite para os recursos de Animações Esqueléticas
- Usando o Spriter, é fácil criar animações funcionais, fluidas e expressivas com partes de sprite, sem a necessidade de criar um grande número de folhas de sprite .
- Além disso, o Spriter Plugin permite que você manipule seus novos Sprites Sprites e dê a eles funções especiais como:
- Movendo sprite em câmera lenta ou avanço rápido .
- Altere os bitmaps de um sprite para que a mesma animação seja feita com um caractere visual diferente.
Exemplo: Mude o conjunto de pele de um homem para uma mulher, fazendo exatamente o mesmo movimento. - Alterar / adicionar novas partes à sua animação existente.
Exemplo: Adicionar chapéu ao personagem / Alterar o penteado do personagem . - Adicione efeitos sonoros de acordo com o ciclo de animação.
Exemplo: Footstep, toda vez que o pé do personagem aterrissar com o pé.
Vídeos
Aqui está uma pequena história criada com Sprites Sprites (Ver em 720p e fullscreen para melhor experiência):
- Spoiler:
Aqui está o mesmo vídeo com os rótulos explicando o que aconteceu onde:
- Spoiler:
Uma exibição de Sprites Spriter:
- Spoiler:
A animação quando está no Spriter:
- Spoiler:
Como usar
- Spoiler:
Instalação:
[list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
[*]Cole o arquivo js em js / plugins /
[*]Crie o caminho img / characters / Spriter / e dentro do Spriter, uma pasta chamada Single Bitmaps.
[*]Cole SpriterObjects.json em dados / ou copie o da demonstração.
[*]Criar dados de caminho / animações /.
[*]Habilite o plug-in no Gerenciador de plug-ins e atribua um número para a variável que armazenará informações de animação.
AVISO : Não modifique essa variável depois de ativar o plug-in.
[*]Tem um pouco de macarrão, porque você merece.
[/list]
Em relação ao Spriter:
[list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
[*]O plugin deve funcionar como esperado na maioria dos aspectos (por favor, verifique "Future Updates / Fixes" para mais informações).
[*]As primeiras 4 animações de um projeto Spriter responderão às 4 direções do personagem. Se você quer que seu personagem se mova sem Correção de Direção, você tem que criar pelo menos 4 animações.
[*]Embora você possa alterar o pivô de seus bitmaps quando os inseriu em seu projeto, não é necessário editar o pivô x e girar y no Pivô Padrão de Editar Imagem
[*]O Spriter pode enfrentar alguns problemas com sua documentação, portanto, se algo inexplicavelmente não funcionar, tente refazer a animação. Se isso não resolver o problema, entre em contato com o criador do plug-in.
[/list]
Operação de Plugin:
[list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
[*]Cole o Spriter Pro salvar arquivo em dados / animações / . O nome do arquivo será o esqueleto
[*]Crie uma pasta em img / character / Spriter / , em homenagem ao Skinset. A pasta Skinset deve ter 4 pastas, cada uma tomando as partes para cada direção.
Exemplo:
Pasta_1: [cabeça, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg],
Pasta_2: [cabeça, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg],
Pasta_3: [cabeça, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg],
Folder_4: [head, torso, r_arm, _r_leg, _l_arm, l_leg]
Nota: Se você usar as spritesheets TexturePacker, em vez de criar pastas para cada direção, basta colocar na pasta Skinset a planilha .png e o arquivo .json. Certifique-se de nomeá-los da mesma forma que a pasta Skinset . O passo 3 também é nulo.
[*]Dentro da pasta Skinset, crie as pastas com os bitmaps que você usou para a animação.
[*]Se você quiser que determinados Sprites Sprites apareçam globalmente no jogo (como armadura animada e armas para atores), você precisa criá-los no arquivo SpriterObjects.json na sua pasta de dados. (Veja mais informações sobre SpriterObjects.json em Sobre SpriterObjects.json ).
[*]Para criar um Sprite Spriter para atores, vá para Ferramentas -> Banco de Dados e escreva isso nas anotações dos atores:
<Spriter:>
<_skeleton: O nome do arquivo da animação que você quer escolher entre dados / animações / >
<_skin: The nome da pasta do Skinset que você deseja escolher de img / characters / Spriter >
Nota: Se você usar as spritesheets TexturePacker, adicione um "$" na frente do nome da capa.
<_speed: Velocidade da animação >
<_cellX: Largura da área em que a animação principal participa (exemplo: a largura da célula de caractere MV padrão é 48) >
<_cellY: Altura da área da qual a animação principal participa (exemplo:
<_spriteMask: Determine se o sprite terá uma máscara ao redor dele. Se for verdade, você precisará preencher as tags abaixo >
<_spriteMaskX: valor X da origem da máscara. 0, 0 é o canto superior esquerdo do valor da célula >
<_spriteMaskY: Y da origem da máscara. 0, 0 é o canto superior esquerdo da célula >
<_spriteMaskW: Largura da máscara >
<_spriteMaskH: Altura da máscara >
Exemplo:
<Spriter:>
<_skeleton: female_running>
<_skin: female4>
<_speed: 4>
< _cellX: 48>
<_cellY: 48>
<_spriteMask: true>
<_spriteMaskX: 0>
<_spriteMaskY: 0>
<_spriteMaskH: 48>
[*]Para criar um Sprite Spriter para um evento, crie um comentário na página do evento ativo:
<Spriter, esqueleto, skinset, velocidade, cellX, cellY, false>
ou
<Spriter, esqueleto, skinset, velocidade, cellX, cellY, true, maskX, maskY, maskW, maskH>
Exemplo
<Spriter, doggo, sheperd, 10, 48, 32, true, 0, 0, 48, 32>
ATENÇÃO: 01/24/2018 HÁ UM PIXI.JS BUG IN v4.5.4 QUE FAZ MASCARAS NÃO FUNCIONAM SE O MAPA TELAR.
[*]As animações são reproduzidas quando 1) um ator / evento tem uma animação em andamento e está em movimento, ou 2) um ator / evento tem animação em andamento .
[*]Para animações que devem ser repetidas (animações, bolas rolantes, etc.), você precisa alternar o botão Repetir Reprodução na linha do tempo do Spriter Pro.
[/list]
Sobre o SpriterObjects.json
Assim como a classe MV Sprite_Character, a classe Spriter_Character procura dados no objeto ator / evento para criar / atualizar um sprite. Mas o que acontece quando queremos que nosso personagem mantenha um sprite animado? Um sprite cuja animação é separada da animação de seu pai? Como uma tocha ou uma aura mágica. E o que fazemos quando queremos manter esses sprites para vários mapas?
É por isso que criamos SpriterObjects!
No SpriterObjects nós criamos objetos de jogo falso, com apenas os dados mínimos para satisfazer as necessidades da classe Spriter_Character. Você cria um novo objeto, você dá um nome, esqueleto, pele e então você pode anexá-lo a qualquer personagem que você quiser!
Exemplo:
Comandos de Plugin:
[list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
[*]eventSkeleton eventId dados / animações / esqueleto Spriter / skinsetName
(Altera o esqueleto. Como as alterações do esqueleto, o skinset também precisa ser alterado.)
Exemplo : eventSkeleton 1 waving_hello male_1
[*]eventSkin eventId Spriter / skinsetName
(altera o Skinset. Precisa ser compatível com o esqueleto.)
Exemplo : eventSkin 1 male_2
Observação : para as spritesheets TexturePacker, adicione um "$" na frente de "male_2"
[*]eventStop eventId true / false
(interrompe a animação)
Exemplo : eventStop 1 true
[*]eventRecovery eventId ("snap" / "freeze")
(o Snap reinicia a animação quando o movimento pára. Freeze pausa a animação.)
Exemplo : eventRecovery 1 freeze
[*]eventSkinPart eventId imageName (Spriter / skinsetName) - ou - (nome do bitmap de bitmaps simples) fullsprite?
(Altera apenas uma única imagem desse skinset para outra compatível. Fullsprite é definida como true ou false e determina se o novo bitmap será ou não de um spriteset completo. Se for configurado como true, o usuário terá que usar . o caminho spriteset desejado Se estiver definido como falso, em seguida, o usuário terá que usar o caminho bitmap desejada dentro da pasta Individual bitmaps)
Example1 : eventSkinPart 1 chapéu Items / capacete verdadeira
(capacete precisa ser uma pasta com o mesmo nome / localização como o do bitmap anterior)
Exemplo2:eventSkinPart 1 r_hand_weapon mace false
(mace precisa ser um bitmap dentro da pasta Single Bitmaps)
Nota : Para spritesheets TexturePacker, adicione um "$" na frente de "Items / helmet" / "mace"
[*]eventRemoveSkinPart eventId imageName
(Remove o bitmap do Spriter / skinsetName de imageName)
Exemplo : eventRemoveSkinPart 1 r_hand_weapon
[*]eventChildSprite eventId imageName objectName
(Atribui um sprite de dados / SpriterObjects.json para imageName)
Exemplo : eventChildSpriter 1 r_hand_weapon glowing_mace
(glowing_mace precisa ser um objeto no SpriterObjects)
[*]eventRemoveChildSprite eventId imageName objectName
(objeto Remove sprite)
Exemplo : eventChildSpriter 1 r_hand_weapon glowing_mace
[*]playerSkeleton data / animations / skeleton Spriter / skinsetName
[*]jogadorSkin Spriter / skinsetName
[*]jogadorParar verdadeiro / falso
[*]playerRecovery ("snap" / "congelar")
[*]playerSkinPart imageName Spriter / skinsetName
[*]playerRemoveSkinPart imageName
[*]playerChildSprite imageName objectName
[*]playerRemoveChildSprite imageName objectName
[*]seguidorSkeleton seguidorId dados / animações / esqueleto Spriter / skinsetName
[*]seguidorSkin seguidorId Spriter / skinsetName
[*]seguidorParar seguidorId verdadeiro / falso
[*]followerRecovery followerId ("snap" / "congelar")
[*]seguidorSkinPart seguidorId imageName Spriter / skinsetName
[*]seguidorRemoveSkinPart seguidorId imageName
[*]followerChildSprite followerId imageName objectName
[*]followerRemoveChildSprite followerId imageName objectName
[/list]
Chamadas de script:
[list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
[*]$ gameMap._events [1] .resetAnimation = true;
(Redefine a animação)
$ gamePlayer.resetAnimation = true;
$ gamePlayer.followers () [1] .resetAnimation = true;
[*]$ gameMap._events [1] .hasActiveTag ("tagName");
(Verifica se o personagem tem uma tag ativa para este frame)
[*]$ gameMap._events [1] ._ spriter.var.variableName
(Retorna o valor de variableName para este Frame)
[/list]
Comandos de tag: (Coloque tags no Spriter com as seguintes etiquetas para efeitos especiais)
[list="margin: 1em 0px 1em 3em; padding-right: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(20, 20, 20); font-family: Roboto,"]
[*]se, seName, pan, pitch, volume, fade (, areaOfMaxVolume, areaOfTotalFade)
( toca o som SE. Se fade for true, o som diminuirá quanto mais longe o player estiver da fonte)
Exemplo1 : se, step, 0,100,60, true, 3,10
Exemplo2 : se, relógio, 0,80,100, falso
[*]SkinPart, imageName, (Spriter / skinsetName) - ou - (nome de bitmap de bitmaps único), fullsprite?
(Funciona exatamente como o comando do plugin Útil para desova automaticamente sprites com certos skinParts Não tão útil se esses sprites alterar partes muitas vezes...)
Example1 : SkinPart, chapéu, stink_lines, falsa
Example2 : SkinPart, torso, Items / smoking, verdadeira
[*]RemoveSkinPart, imageName, (Spriter / skinsetName) - ou - (nome de bitmap de bitmaps único), fullsprite?
Exemplo : RemoveSkinPart, hat, stink_lines, false
[*]ChildSprite, imageName, objectName
(Funciona exatamente como o comando plugin.Useful para gerar sprites automaticamente com determinados childSprites. Não é tão útil se esses sprites mudarem os filhos com frequência.)
Exemplo : ChildSprite, r_hand_tool, twinking_axe
[*]RemoveChildSprite, imageName, objectName
Exemplo : ChildSprite, r_hand_tool, twinking_axe
[/list]
Demo
[url=https://www.dropbox.com/s/ulgblxpz3po0smn/Spriter Pro]download[/url] O Autorun Story pode não funcionar bem em computadores menos potentes.
Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=KiJ2iqbxc0g&index=1&list=PLdAT_cKw4gBhvP3rvwMAzQ9D3GhtolmUA
Plugin
https://github.com/AlexanderKanakis/RPGMV/blob/master/Spriter.js
Crédito
KanaX
_________________
Quando for postar mais de 3 vídeos fora de spoiler, imagine 3 gordos em cima de você. Pesado, não? Evite tópicos pesados.
willian29- Novato
- Mensagens : 10
Créditos : 4
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
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