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    VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Haseo Seg Abr 13, 2020 1:11 pm

    Sim, Valentine vou testar mais tarde. te dou a resposta no pv(discord). ok?
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por KauaiÉMeuNomeDeVerdade Qui Abr 16, 2020 7:21 pm

    👌🏻
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Tankevil Sáb Abr 18, 2020 7:46 pm

    Acabei de testar e é realmente muito bom seu sistema.
    Faz alguns anos que não brinco com o rpg maker, vou voltar a criar algo, para não enlouquecer nessa quarentena.
    Incrível trabalho valentine!
    Parabéns e Obrigado por disponibilizar!
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Valentine Qui Abr 23, 2020 12:59 pm

    Correções de bugs da versão 2.0.2:
    Correção de erro na animação do ataque:
    No script [VS] Game_Character do CLIENTE, substitua o def animate_attack por:
    Código:
     def animate_attack(ani_index)
        return if ani_index == 8 || @ani_time < 30
        @last_character_index = @character_index
        @last_pattern = @pattern
        @last_step_anime = @step_anime
        @character_index = ani_index
        @pattern = 0
        @step_anime = true
        @ani_time = 0
      end

    Correção de erro ao entrar no personagem:
    No arquivo database.rb do SERVIDOR, substitua o def self.load_player por:
    Código:
    def self.load_player(name)
     actor = Actor.new
     reader = Binary_Reader.new(File.read("Data/Players/#{name}.bin", mode: 'rb'))
     actor.name = name
     actor.character_name = reader.read_string
     actor.character_index = reader.read_byte
     actor.face_name = reader.read_string
     actor.face_index = reader.read_byte
     actor.class_id = reader.read_short
     actor.sex = reader.read_byte
     actor.level = reader.read_short
     actor.exp = reader.read_int
     actor.hp = reader.read_int
     actor.mp = reader.read_int
     actor.param_base = []
     8.times { actor.param_base << reader.read_int }
     actor.equips = []
     9.times do |slot_id|
     equip_id = reader.read_short
     # Se o equipamento ainda existir no banco de dados
     equip_id = 0 if slot_id == Constants::EQUIP_WEAPON && !$data_weapons[equip_id] || slot_id > Constants::EQUIP_WEAPON && !$data_armors[equip_id]
     actor.equips << equip_id
     end
     actor.points = reader.read_short
     actor.guild = reader.read_string
     actor.revive_map_id = reader.read_short
     actor.revive_x = reader.read_short
     actor.revive_y = reader.read_short
     map_id = reader.read_short
     # Se o mapa ainda existir
     actor.map_id = $server.maps.has_key?(map_id) ? map_id : actor.revive_map_id
     actor.x = reader.read_short
     actor.y = reader.read_short
     actor.direction = reader.read_byte
     actor.gold = reader.read_int
     actor.items = {}
     size = reader.read_byte
     size.times do
     item_id = reader.read_short
     value = reader.read_short
     # Se o item ainda existir no banco de dados
     actor.items[item_id] = value if $data_items[item_id]
     end
     actor.weapons = {}
     size = reader.read_byte
     size.times do
     weapon_id = reader.read_short
     value = reader.read_short
     actor.weapons[weapon_id] = value if $data_weapons[weapon_id]
     end
     actor.armors = {}
     size = reader.read_byte
     size.times do
     armor_id = reader.read_short
     value = reader.read_short
     actor.armors[armor_id] = value if $data_armors[armor_id]
     end
     actor.skills = []
     size = reader.read_byte
     size.times { actor.skills << reader.read_short }
     actor.quests = {}
     size = reader.read_byte
     size.times do
     quest_id = reader.read_byte
     actor.quests[quest_id] = Game_Quest.new(quest_id, reader.read_byte, reader.read_short)
     end
     actor.hotbar = []
     Configs::MAX_HOTBAR.times do
     type = reader.read_byte
     item_id = reader.read_short
     type = item_id = 0 if type == Constants::HOTBAR_ITEM && !$data_items[item_id] || type == Constants::HOTBAR_SKILL && !$data_skills[item_id]
     actor.hotbar << Hotbar.new(type, item_id)
     end
     actor.switches = []
     Configs::MAX_PLAYER_SWITCHES.times { actor.switches << reader.read_boolean }
     actor.variables = []
     Configs::MAX_PLAYER_VARIABLES.times { actor.variables << reader.read_short }
     actor.self_switches = {}
     size = reader.read_short
     size.times do
     key = [reader.read_short, reader.read_short, reader.read_string]
     actor.self_switches[key] = reader.read_boolean
     end
     actor
     end

    Correção de erro no FPS:
    1) Delete o arquivo Audio.rvdata2 da pasta System do CLIENTE
    2) Substitua todo o script [VS] Audio por:
    Código:
    #==============================================================================
    # ** Audio
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Este script lida com o volume das músicas e sons.
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Autor: Valentine
    #==============================================================================

    module Audio
      
      @music_volume = 100
      @sound_volume = 100
      @resolution_id = 0
      @fullscreen = 1
      @vsync = 0
      
      def self.load
        return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
        file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
        @music_volume = Marshal.load(file)
        @sound_volume = Marshal.load(file)
        @resolution_id = Marshal.load(file)
        @fullscreen = Marshal.load(file)
        @vsync = Marshal.load(file)
        file.close
      end
      
      def self.save
        file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
        file.write(Marshal.dump(@music_volume))
        file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
        file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
        file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
        file.write(Marshal.dump(@vsync))
        file.close
      end
      
      def self.music_volume=(volume)
        @music_volume = volume
        update_bgm_volume
      end
      
      def self.sound_volume=(volume)
        @sound_volume = volume
        update_bgs_volume
      end
      
      def self.resolution_id=(resolution_id)
        @resolution_id = resolution_id
      end
      
      def self.fullscreen=(fullscreen)
        @fullscreen = fullscreen
        Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
      end
      
      def self.vsync=(vsync)
        @vsync = vsync
        Graphics.vsync = (@vsync == 0)
      end
      
      class << self
        
        alias vxaos_bgm_play bgm_play
        alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
        alias vxaos_bgs_play bgs_play
        alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
        alias vxaos_me_play me_play
        alias vxaos_se_play se_play
        
        attr_reader   :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen, :vsync
        
        def update_bgm_volume
          return unless @bgm_filename
          bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
        end
        
        def update_bgs_volume
          return unless @bgs_filename
          bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
        end
        
        def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
          @bgm_filename = filename
          @bgm_volume = volume
          @bgm_pitch = pitch
          volume = @music_volume * volume / 100
          vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
        end
        
        def bgm_stop
          @bgm_filename = nil
          vxaos_bgm_stop
        end
        
        def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
          @bgs_filename = filename
          @bgs_volume = volume
          @bgs_pitch = pitch
          volume = @sound_volume * volume / 100
          vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
        end
        
        def bgs_stop
          @bgs_filename = nil
          vxaos_bgs_stop
        end
        
        def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
          volume = @music_volume * volume / 100
          vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
        end
        
        def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
          volume = @sound_volume * volume / 100
          vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
        end
        
      end
      
    end

    Audio.load
    Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
    # Se a tela cheia está ativada e o executável utiliza DirectX 9
    Graphics.toggle_fullscreen if Audio.fullscreen == 0 && Graphics.respond_to?(:toggle_fullscreen)
    Graphics.vsync = (Audio.vsync == 0) if Graphics.respond_to?(:vsync)
    3) Substitua todo o script [VS] Window_Config por:
    Código:
    #==============================================================================
    # ** Window_Config
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe lida com a janela de configurações.
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Autor: Valentine
    #==============================================================================

    class Window_Config < Window_Base
      
      def initialize
        # Quando a resolução é alterada, a coordenada x é
        #reajustada no adjust_windows_position da Scene_Map
        super(adjust_x, 155, 215, 259)
        self.visible = false
        self.closable = true
        # Evita que a barra de título fique embaixo das
        #janelas da cena do login
        self.z = 102
        self.title = Vocab::Configs
        Button.new(self, 78, 227, Vocab.save) { save }
        @music_slider = Input_Slider.new(self, 16, 31, 183) { change_music_volume }
        @sound_slider = Input_Slider.new(self, 16, 72, 183) { change_sound_volume }
        @music_slider.index = Audio.music_volume
        @sound_slider.index = Audio.sound_volume
        resolutions = Configs::RESOLUTIONS.map { |resolution| resolution.join('x') }
        @fullscreen_button = Radio_Button.new(self, [[16, 117, Vocab::Activated], [105, 117, Vocab::Disabled]], Audio.fullscreen) { toggle_fullscreen }
        @vsync_button = Radio_Button.new(self, [[16, 158, Vocab::Activated], [105, 158, Vocab::Disabled]], Audio.vsync) { vsync }
        @resolution_box = Combo_Box.new(self, 16, 199, 183, resolutions) { change_resolution }
        @resolution_box.index = Audio.resolution_id
      end
      
      def adjust_x
        Graphics.width / 2 - 107
      end
      
      def refresh
        # Evita que o texto seja redesenhado sobre ele mesmo
        #toda vez que a janela ficar visível
        contents.clear
        draw_text(0, 0, contents_width, line_height, "#{Vocab::Music} #{@music_slider.index}%", 1)
        draw_text(0, 41, contents_width, line_height, "#{Vocab::Sound} #{@sound_slider.index}%", 1)
        draw_text(0, 83, contents_width, line_height, Vocab::FullScreen, 1)
        draw_text(0, 126, contents_width, line_height, 'V-sync', 1)
        draw_text(0, 169, contents_width, line_height, Vocab::Resolution, 1)
      end
      
      def change_music_volume
        Audio.music_volume = @music_slider.index
        refresh
      end
      
      def change_sound_volume
        Audio.sound_volume = @sound_slider.index
        refresh
      end
      
      def change_resolution
        Audio.resolution_id = @resolution_box.index
        Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
        SceneManager.scene.adjust_windows_position
      end
      
      def toggle_fullscreen
        Audio.fullscreen = @fullscreen_button.index
      end
      
      def vsync
        Audio.vsync = @vsync_button.index
      end
      
      def save
        Audio.save
        hide
      end
      
    end

    Correção de erro no comando de evento Efeito Flash:
    1) Na pasta RGSS3 do SERVIDOR, abra o arquivo rgss.rb e substitua TUDO por:
    Código:
    #==============================================================================
    # ** RGSS3
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Autor: Valentine
    #==============================================================================

    require './RGSS3/rpg'
    require './RGSS3/audiofile'
    require './RGSS3/bgm'
    require './RGSS3/bgs'
    require './RGSS3/me'
    require './RGSS3/se'
    require './RGSS3/table'
    require './RGSS3/color'
    require './RGSS3/tone'
    require './RGSS3/baseitem'
    require './RGSS3/baseitem_feature'
    require './RGSS3/usableitem'
    require './RGSS3/usableitem_damage'
    require './RGSS3/usableitem_effect'
    require './RGSS3/item'
    require './RGSS3/skill'
    require './RGSS3/state'
    require './RGSS3/equipitem'
    require './RGSS3/weapon'
    require './RGSS3/armor'
    require './RGSS3/enemy'
    require './RGSS3/enemy_action'
    require './RGSS3/enemy_dropitem'
    require './RGSS3/class'
    require './RGSS3/learning'
    require './RGSS3/actor'
    require './RGSS3/map'
    require './RGSS3/mapinfo'
    require './RGSS3/tileset'
    require './RGSS3/event'
    require './RGSS3/event_page'
    require './RGSS3/event_page_condition'
    require './RGSS3/event_page_graphic'
    require './RGSS3/eventcommand'
    require './RGSS3/movecommand'
    require './RGSS3/moveroute'
    require './RGSS3/commonevent'
    require './RGSS3/system'
    require './RGSS3/system_terms'
    require './RGSS3/system_vehicle'
    require './RGSS3/system_testbattler'

    def load_data(file_name)
     File.open("#{DATA_PATH}/#{file_name}", 'rb') { |f| Marshal.load(f) }
    end
    2) Agora crie um arquivo na mesma pasta RGSS3 com o nome color.rb
    3) Dentro deste arquivo color.rb adicione:
    Código:
    #==============================================================================
    # ** Color
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Autor: zh99998
    #==============================================================================

    class Color
      def initialize(red=0, green=0, blue=0, alpha = 255)
        @red   = red
        @blue  = blue
        @green = green
        @alpha = alpha
      end

      def set(red, blue=0, green=0, alpha = 255)
        if red.is_a? Color
          color  = red
          @red   = color.red
          @blue  = color.blue
          @green = color.green
          @alpha = color.alpha
        else
          @red   = red
          @blue  = blue
          @green = green
          @alpha = alpha
        end
        return self
      end

      def to_s()
        "(#{@red}, #{@blue}, #{@green}, #{@alpha})"
      end

      def _dump(depth = 0)
        [@red, @green, @blue, @alpha].pack('D*')
      end

      def self._load(string)
        self.new(*string.unpack('D*'))
      end

      def red=(val)
        @red = [[0, val].max, 255].min
      end

      def blue=(val)
        @blue = [[0, val].max, 255].min
      end

      def green=(val)
        @green = [[0, val].max, 255].min
      end

      def alpha=(val)
        @alpha = [[0, val].max, 255].min
      end

      def ==(other)
        raise TypeError.new("can't convert #{other.class} into Color") unless self.class == other.class
        return @red == other.red &&
            @green == other.green &&
            @blue == other.blue &&
            @alpha == other.alpha
      end

      def ===(other)
        raise TypeError.new("can't convert #{other.class} into Color") unless self.class == other.class
        return @red == other.red &&
            @green == other.green &&
            @blue == other.blue &&
            @alpha == other.alpha
      end

      def egl?(other)
        raise TypeError.new("can't convert #{other.class} into Color") unless self.class == other.class
        return @red == other.red &&
            @green == other.green &&
            @blue == other.blue &&
            @alpha == other.alpha
      end

      attr_accessor :red
      attr_accessor :blue
      attr_accessor :green
      attr_accessor :alpha
    end

    Correção de erro no bate-papo:
    1) No arquivo handle_data.rb do SERVIDOR, procure por def handle_chat_message
    2) Dentro do def handle_chat_message procure:
    Código:
    message = buffer.read_string
    3) Substitua por:
    Código:
    message = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8')

    Correção de erro ao desconectar o jogador:
    No arquivo game_general.rb do SERVIDOR, substitua o def multi_accounts por:
    Código:
    def multi_accounts?(user, ip)
     result = @clients.find { |client| client && client.user.casecmp(user).zero? }
     if result && result.ip == ip
     result.leave_game if result.in_game?
     result.close_connection
     result = false
     end
     result
     end
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    Mensagem por Valentine Qui Abr 23, 2020 1:01 pm

    Versão 2.0.3 disponível.

    LOG:
    -Input_Slider finalizado;
    -Erro no bate-papo corrigido;
    -Erro ao desconectar o jogador corrigido;
    -Erro no comando de evento Efeito Flash corrigido.
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    Mensagem por Edsephiroth Seg Abr 27, 2020 10:46 pm

    Perdão pela ignorância, mas o que é esse recurso chamado "Input_Slider"?
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    Mensagem por Valentine Ter Abr 28, 2020 6:31 pm

    Edsephiroth escreveu:Perdão pela ignorância, mas o que é esse recurso chamado "Input_Slider"?
    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 4IJPyLA
    Ele não estava 100% completo.
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    Mensagem por iCoke~ Ter Abr 28, 2020 9:56 pm

    Opa, animação de ataque? isso tá ficando lindo dms!   I love you
    Uma singela sugestão: que as paperdolls também se animem ao atacar, de forma que uma armadura, por exemplo, acompanhe o movimento do character. Havia feito isso há uns meses, em uma versão mais antiga do VXA-OS, mas não sei onde foi parar :/ .
    Valentine
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    Mensagem por Valentine Qua Abr 29, 2020 7:57 am

    iCoke~ escreveu:Opa, animação de ataque? isso tá ficando lindo dms!   I love you
    Uma singela sugestão: que as paperdolls também se animem ao atacar, de forma que uma armadura, por exemplo, acompanhe o movimento do character. Havia feito isso há uns meses, em uma versão mais antiga do VXA-OS, mas não sei onde foi parar :/ .
    Os paperdolls também se animam.
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    Mensagem por iCoke~ Qui Abr 30, 2020 3:12 pm

    Quis dizer animado no sentido de mudar os gráficos do paperdoll tbm. Por exemplo, se durante a animação o character recebe o sufixo "_attack", o paperdoll tbm recebe. Dessa forma, o gráfico do paperdoll com o sufixo seria um gráfico adequado ao do character animado.

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