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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por eek Sáb Jun 15, 2019 2:34 pm

    Hi Valentine,

    Nice to meet you

    i wanna request some feature=
    -delay skill graphic (quick slot)
    -animation paper doll (Attack)

    im so interest VX OS
    thank you Valentine


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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Kincy Seg Jun 24, 2019 1:09 am

    Excelente atualização, sobre o speedhack é de extrema importância essa implementação, muito obrigado mais uma vez e já atualizando!
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por GallighanMaker Seg Jun 24, 2019 11:12 pm

    Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.



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    Mensagem por Kincy Ter Jun 25, 2019 10:55 pm

    GallighanMaker escreveu:Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.


    Ficou incrível, um adicional super interessante para os jogos baseados no VXA-OS. Parabéns!
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Valentine Seg Jul 01, 2019 1:30 pm

    Correção do bug do Menu:
    1) No script Window_Menu do cliente, procure por:
    Código:
     def logout
        SceneManager.scene.fadeout_all
        SceneManager.exit
      end
    2) Substitua por:
    Código:
     def logout
        exit
      end

    Correção do bug da caixa de texto:
    1) No script Text_Box do cliente, procure por:
    Código:
    @text_width = @back.bitmap.text_size(text).width
    2) Substitua por:
    Código:
    @text_width = [@back.bitmap.text_size(text).width, width - 13].min

    Correção do bug do mouse:
    1) No script Mouse do cliente, procure por:
    Código:
     def self.tile_x
        # Corrige o display_x, já que a tela se move 16 pixel
        #na horizontal e 32 pixel na vertical
        x = $game_map.display_x > 0 ? self.x + 16 : self.x
        (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
      end
    2) Substitua por:
    Código:
     def self.tile_x
        # Corrige o display_x, já que a tela pode se mover
        #16 em vez de 32 pixel na horizontal se a largura da
        #resolução for superior a 1000
        x = $game_map.display_x > 0 && $game_map.display_x > $game_map.display_x.to_i ? self.x + 16 : self.x
        (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
      end

    Correção do bug dos itens:
    1) No arquivo game_battle.rb que fica dentro da pasta Scripts do servidor, procure por:
    Código:
    value = (mhp - effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
    2) Substitua por:
    Código:
    value = (mhp * effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec

    Correção do bug dos projéteis:
    1) No script [VS] Game_Player do CLIENTE, procure por:
    Código:
    def blocked_passage?
    2) Embaixo adicione:
    Código:
       # Retorna falso se o jogador e o alvo estiverem nas
        #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
        #atan2 retorna um erro
        return false if pos?(@target.x, @target.y)
    3) Agora no script [VS] Game_Projectile, procure por:
    Código:
    def to_angle(start_x, start_y, target_x, target_y)
    4) Embaixo adicione:
    Código:
       # Retorna 0 se o alvo e o projétil estiverem nas
        #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
        #atan2 retorna um erro
    5) Por fim, abra o arquivo game_battle.rb na pasta Scripts do SERVIDOR e procure por:
    Código:
    def max_passage(target)
    6) Embaixo adicione:
    Código:
       return [target.x, target.y] if pos?(target.x, target.y)

    Correção do bug da tela:
    1) No script [VS] Game_Map do cliente, substitua todo o def in_screen:
    Código:
      def in_screen?(object)
        return false if object.real_x <= @display_x - 512
        return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width * 4 + 384
        return false if object.real_y <= @display_y - 512
        return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height * 4 + 384
        return true
      end
    2) Por:
    Código:
      def in_screen?(object)
        return false if object.real_x <= @display_x - 4
        return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width / 32 + 3
        return false if object.real_y <= @display_y - 4
        return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height / 32 + 3
        return true
      end

    O download vai ser atualizado em breve pra incluir essa correção. Só precisa baixar se não quiser fazer a correção acima manualmente.
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por PlayDev Seg Jul 01, 2019 1:51 pm

    GallighanMaker escreveu:Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.



    Fico muito bom, melhor ainda mostrando como esta se comportando na engine
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por GallighanMaker Dom Jul 07, 2019 5:10 am

    Mais um vídeo galera, pra mostrar algumas melhorias, novo sistema de sobrevivência, cooldown por itens e habilidades e outras funcionalidades. 

    Comento novamente sobre o sistema de clima mas a ideia é mostrar a interface adicionada, performance e sons. Outro ponto legal é no sistema de dia/noite que podemos criar eventos customizados.



    xD


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    Mensagem por Valentine Dom Jul 07, 2019 9:24 am

    Correções de bugs da versão 1.1.0:
    Correção do bug do Menu:
    1) No script Window_Menu do cliente, procure por:
    Código:
     def logout
        SceneManager.scene.fadeout_all
        SceneManager.exit
      end
    2) Substitua por:
    Código:
     def logout
        exit
      end

    Correção do bug da caixa de texto:
    1) No script Text_Box do cliente, procure por:
    Código:
    @text_width = @back.bitmap.text_size(text).width
    2) Substitua por:
    Código:
    @text_width = [@back.bitmap.text_size(text).width, width - 13].min

    Correção do bug do mouse:
    1) No script Mouse do cliente, procure por:
    Código:
     def self.tile_x
        # Corrige o display_x, já que a tela se move 16 pixel
        #na horizontal e 32 pixel na vertical
        x = $game_map.display_x > 0 ? self.x + 16 : self.x
        (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
      end
    2) Substitua por:
    Código:
     def self.tile_x
        # Corrige o display_x, já que a tela pode se mover
        #16 em vez de 32 pixel na horizontal se a largura da
        #resolução for superior a 1000
        x = $game_map.display_x > 0 && $game_map.display_x > $game_map.display_x.to_i ? self.x + 16 : self.x
        (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
      end

    Correção do bug dos itens:
    1) No arquivo game_battle.rb que fica dentro da pasta Scripts do servidor, procure por:
    Código:
    value = (mhp - effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
    2) Substitua por:
    Código:
    value = (mhp * effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec

    Correção do bug dos projéteis:
    1) No script [VS] Game_Player do CLIENTE, procure por:
    Código:
    def blocked_passage?
    2) Embaixo adicione:
    Código:
       # Retorna falso se o jogador e o alvo estiverem nas
        #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
        #atan2 retorna um erro
        return false if pos?(@target.x, @target.y)
    3) Agora no script [VS] Game_Projectile, procure por:
    Código:
    def to_angle(start_x, start_y, target_x, target_y)
    4) Embaixo adicione:
    Código:
       # Retorna 0 se o alvo e o projétil estiverem nas
        #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
        #atan2 retorna um erro
    5) Por fim, abra o arquivo game_battle.rb na pasta Scripts do SERVIDOR e procure por:
    Código:
    def max_passage(target)
    6) Embaixo adicione:
    Código:
       return [target.x, target.y] if pos?(target.x, target.y)

    Correção do bug da tela:
    1) No script [VS] Game_Map do cliente, substitua todo o def in_screen por:
    Código:
     def in_screen?(object)
        return false if object.real_x <= @display_x - 4
        return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width / 32 + 3
        return false if object.real_y <= @display_y - 4
        return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height / 32 + 3
        return true
      end
    2) Antes de [VS] Game_Map adicione este script:
    Código:
    #==============================================================================
    # ** Game_Temp
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe lida com dados temporários que não são
    # salvos pelo jogo.
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Autor: Valentine
    #==============================================================================

    class Game_Temp

      attr_accessor :need_update
      
      def initialize
        @common_event_id = 0
        @fade_type = 0
        @need_update = false
      end
      
    end
    3) No script [VS] Game_Character, procure por:
    Código:
    if sx.abs > 2 || sy.abs > 2
    4) Embaixo adicione:
    Código:
    $game_temp.need_update = true
    5) Agora no script [VS] Spriteset_Map substitua todo o def update_characters por:
    Código:
     def update_characters
        refresh_characters unless @map_id == $game_map.map_id
        @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if $game_map.in_screen?(sprite.character) || $game_temp.need_update }
      end
    6) Substitua todo o def update_objects por:
    Código:
     def update_objects
        @player_sprites.each_value { |player| player.update if $game_map.in_screen?(player.character) || $game_temp.need_update }
        @drop_sprites.each { |drop| drop.update if $game_map.in_screen?(drop.character) || $game_temp.need_update }
        $game_temp.need_update = false
        update_projectiles
        update_target
        update_cursor_move
        update_admin_msg
      end

    Todas essas correções estarão na versão 1.1.1.


    Última edição por Valentine em Dom Jul 07, 2019 9:29 am, editado 1 vez(es)
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Valentine Dom Jul 07, 2019 9:27 am

    Versão 1.1.1 disponível.

    LOG:
    -Equipamentos VIP adicionados;
    -Bônus de experiência para jogadores VIPs adicionado;
    -Bônus de ouro para jogadores adicionado;
    -Bônus de drop para jogadores adicionado;
    -Ícone de boss, teletransporte, banco e check point adicionado ao minimap;
    -Ícone de mapa pvp/non-pvp adicionado ao minimap;
    -Tempo de renascimento personalizado por inimigo adicionado;
    -Opção de tela cheia adicionada;
    -Erro ao sair do jogo pelo menu corrigido;
    -Erro nos projéteis corrigido;
    -Erro no mouse corrigido;
    -Erro ao usar itens corrigido.
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Valentine Qui Jul 11, 2019 3:30 pm

    Correções de bugs da versão 1.1.1:
    Correção nas animações:
    1) Vá no script do cliente [VS] Handle_Data e substitua o def handle_enemy_respawn por:
    Código:
     def handle_enemy_respawn(buffer)
        event_id = buffer.read_short
        hp = buffer.read_int
        $game_map.events[event_id].erased = false
        $game_map.events[event_id].refresh
        # Cancela a animação de ataque do inimigo que foi morto
        #por outro jogador enquanto a janela estava minimizada
        $game_map.events[event_id].animation_id = 0
      end

    Correção do erro do jogador fantasma:
    1) Vá no script [VS] Spriteset_Map do cliente e substitua o def update_characters por:
    Código:
     def update_characters
        refresh_characters unless @map_id == $game_map.map_id
        @character_sprites.each do |sprite|
          if $game_map.in_screen?(sprite.character)
            sprite.visible = true
            sprite.update
          else
            sprite.visible = false
          end
        end
      end
    2) Substitua o def update_objects por:
    Código:
     def update_objects
        update_players
        update_drops
        update_projectiles
        update_target
        update_cursor_move
        update_admin_msg
      end
      
      def update_players
        @player_sprites.each_value do |player|
          if $game_map.in_screen?(player.character)
            player.visible = true
            player.update
          else
            player.visible = false
          end
        end
      end
      
      def update_drops
        @drop_sprites.each do |drop|
          if $game_map.in_screen?(drop.character)
            drop.visible = true
            drop.update
          else
            drop.visible = false
          end
        end
      end
    3) Agora vá no script [VS] Sprite_Character e adicione APÓS O FIM DO def dispose_message o seguinte código:
    Código:
     def visible=(visible)
        super
        if @name_sprite && @name_sprite.visible != visible
          @name_sprite.visible = visible
          @hp_sprite.visible = visible if @hp_sprite
          9.times { |slot_id| @paperdoll_sprites[slot_id].visible = visible if @paperdoll_sprites[slot_id] } unless @paperdoll_sprites.empty?
        end
      end

    Correção do exp da party:
    1) Abra o arquivo game_party.rb do SERVIDOR e dentro de def party_share_exp procure por:
    Código:
    dif_exp = exp - exp_share * party_members.size
    2) Substitua por:
    Código:
    dif_exp = exp - (exp / party_members.size) * party_members.size

    Todas essas correções estarão na versão 1.1.2.

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