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RMV – Chrono Engine
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RMV – Chrono Engine
RMV – Chrono Engine
Required Plugins
– MOG_ChronoEngine.js
– MOG_CharPoses.js
– MOG_EventSensor.js (ABS Mode)
Optional Plugins
– MOG_ChronoATBHud.js (Chrono Mode)
– MOG_ChronoEnemyHP.js
– MOG_ChronoToolHud.js (ABS Mode)
– MOG_BattleHud.js (Chrono Mode)
– MOG_ActorHud.js (ABS Mode)
Este plugin permite criar sistemas avançados utilizando eventos, tais como sistema de batalha em tempo real no mapa ou puzzles complexos de interação com eventos.
- Spoiler:
GRAPHICS ASSETS
As imagens do sistema deverão ser gravadas na pasta. /img/chrono/
CHARACTER POSES
As poses de ação são definidas através dos sufixos. Para definir a imagem da pose basta colocar o nome da imagem do character mais o sufixo da pose.
Character_Name + Suffix_Name.png
As poses são definidas da seguinte forma.
– DAMAGE
É a pose do dano ou do personagem nocauteado.
Character_Name + _Damage.png
– CASTING
É a pose do personagem invocando a ação.
Character_Name + _Casting.png
– VICTORY
É a pose de vitória.
Character_Name + _Victory.png
– ACTION
É a pose do character executando a ação, o sufixo é definido através do evento da ação.
Character_Name + _ActionSuffix.png
ATB
A velocidade do ATB é baseado na agilidade do battler e existem 3 modos ATB.
WAIT – Os ATB não é ativo durante a seleção de comandos.
SEMI ACTIVE – O ATB não é ativo durante a seleção das ações e alvos.
FULL ACTIVE – O ATB é ativo o tempo todo.
CASTING TIME
Para definir o tempo de casting para ação basta definir um valor de SPEED diferente de zero.
SKILL / ITEM / WEAPON (NOTETAGS)
Tool Id : X
Define a ID do evento da ação. Esta ação será ativada ao utilizar a habilidade através do menu.
Cooperation Skill : X : X : X : …
Define a ID dos personagens que serão necessários para ativar a ação.
SHIELD (NOTETAGS)
Shield Pose Suffix : NAME
Coloque este comentário para ativar a ação e definir o sufixo da imagem do escudo.
ACTORS & ENEMIES (NOTETAGS)
Dead Switch Id : X
Ativa uma switch após o inimigo morrer.
Dead Variable Id : X
Adiciona +1 na variável X após o inimigo morrer.
Dead Selfswitch Id : X
Ativa a selfswitch após o inimigo morrer. (A,B,C,D)
Disable Knockback
Desativa o Knockback do personagem.
Body Size : X
Define o tamanho da área de colisão do personagem.
Invulnerable Actions : X,X,X,X…
Deixa o inimigo invulnerável a certas ações.
State Icon Y-Axis : Y
Define uma posição fixa da altura do ícone das condições.
TOOL SYSTEM
Tool System é o sistema de interação de eventos, esses eventos são chamados Tool Events que são eventos que são ativados durante o jogo.
Esses Tool Events devem ser criados em um mapa pré determinado separado dos demais, por padrão a ID do mapa é 1, mas ela pode ser modificada.
TOOL EVENTS (COMMENTS)
Para definir os parâmetros de ação dos eventos utilize os comentários abaixo.
tool_item_id : ITEM_ID
Define o dano baseado no Item ID.
tool_skill_id : SKILL_ID
Define o dano baseado na Habilidade ID.
tool_item_cost : ITEM_ID
Ativa um custo de item para ação. (*Arco e flecha)
tool_duration : X
Definição da duração da ação.
tool_pose_suffix : NAME
Definição do sufixo da imagem do character ao utilizar a ação.
tool_pose_duration : X
Definição da duração da pose da ação.
tool_area : MODE
Definição do tipo de área de impacto da ação.
square (Quadrado)
front_square (Metade do quadrado)
rhombus (Losango)
front_rhombus (Metade do losango)
line (Linha Frontal)
wall (Linha Lateral)
cross (Cruz)
tool_range : X
– Definição do tamanho da área de colisão da ação.
tool_disable_collision
– Desativa a colisão do evento.
tool_wait_collision : X
– Define um tempo para ativar a colisão da ação.
tool_disable_piercing
– Desativa o modo atravessar o alvo.
tool_damage_all
– Causa dano em todos alvos, inimigos e aliados.
tool_position : MODE
Define a posição inicial da ação.
target – Seleção do alvo através do cursor.
user – Posição no usuário.
move_to_target – Faz o personagem ir até o alvo no modo Chrono.
tool_projectile
Faz a trajetória da ação ir do usuário até o alvo no modo Chrono. *(Bow/Guns)
tool_action_times : TIMES : LAG_TIME
Aciona a ação X vezes.
tool_multihit : LAG_TIME
Ativa o modo de multiplos acertos, o valor X é o tempo de colisão entre os acertos.
tool_chain_action : ACTION_ID
Ativa uma ação após o personagem terminar a primeira ação.
tool_chain_action_hit : ACTION_ID
Ativa uma ação quando a primeira ação acertar o alvo.
tool_three_directions
A ação é ativada em três direções.
tool_four_directions
A ação é ativada em quatro direções.
tool_all_directions
A ação é ativada em todas as direções.
tool_knockback_duration : X
Tempo em que o alvo fica paralizado após o acerto.
tool_ignore_shield
A colisão ignora se o alvo está usando o escudo.
tool_shield_reflect
A ação é refletida quado o usuário está usado o escudo.
tool_unique
A ação é ativada apenas uma vez.
tool_diagonal
Permite que ação seja ativada na diagonal.
tool_diagonal_angle
O ângulo do sprite sera baseado na direção do evento.
tool_user_animation_id : X
Define uma animação no usuário ao ativar a ação.
tool_cast_animation_id : X
Define uma animação no usuário durante a fase de invocação da ação.
tool_shake
Faz a tela tremer ao acertar o alvo.
tool_boomerang : X
Ativa o modo boomerang, X é a distância da ação.
tool_hookshot : X
Ativa o modo hookshot, X é a distância da ação.
PUZZLE EVENTS (COMMENTS )
collision_id : X
Define a ID da colisão do evento da ação. Quando o evento da ação colidir com este evento a página do evento será ativada.
collision_hookshot
Determina que este evento será um evento de colisão de hookshot.
ENEMY EVENTS (COMMENTS)
enemy_id : X
Define a ID do inimigo para este evento.
walk_nearby : X
Faz o evento andar no perímetro definido, essa função é útil para criar grupos de inimigos no modo Chrono.
event sensor : X
Define o alcance do sensor para ativar a página de ação.
Essa função requer o plugin Event Sensor.
battle_sensor : X
Define o alcance do sensor para ativar a batalha no modo Chrono.
PLUGIN COMMANDS
chrono_mode : true
Ativa ou desativa o modo de batalha por turnos (Chrono), deixe “false” se deseja ativar o modo ABS.
atb_mode : Mode
Definição do modo Active Time no modo Chrono.
0 – WAIT O ATB não é ativo durante a seleção de comandos.
1 – SEMI ACTIVE O ATB não é ativo durante a seleção da ação e inimigos.
2 – FULL ACTIVE O ATB é ativo o tempo todo.
can_escape : true
Ativa ou desativa o comando de fuga no modo Chrono.
set_battler_position : ACTOR_ID : X : Y
Define a posição X e Y do personagem no modo Chrono.
set_battler_direction : ACTOR_ID : X : Y
Define a direção do personagem no modo Chrono.
set_actor_skill : ACTOR_ID : TOOL_ID
Força equipar uma habilidade no personagem.
set_actor_item : ACTOR_ID : TOOL_ID
Força equipar um item no personagem.
action_commands : true
Ativa ou desativa todos os comandos de ação no modo ABS.
command_attack : true
Ativa ou desativa o comando de ataque no modo ABS.
command_shield : true
Ativa ou desativa o comando de escudo no modo ABS.
command_skill : true
Ativa ou desativa o comando de habilidade no modo ABS.
command_item : true
Ativa ou desativa o comando de item no modo ABS.
command_skill_window : true
Ativa ou desativa o menu de habilidades.
command_item_window : true
Ativa ou desativa o menu de items.
tool_item_visible : true
Ativa ou desativa a hud de items.
tool_skill_visible : true
Ativa ou desativa a hud de habilidade.
tool_weapon_visible : true
Ativa ou desativa a hud de armas.
tool_shield_visible : true
Ativa ou desativa a hud de escudo.
tool_shield_visible : true
Ativa ou desativa a hud de escudo.
boss_set_event_battler_id : X
Força ativar o medidor de HP no modo ABS, requer o plugin Boss HP Meter.
tool_collision : true
Ativa ou desativa a colisão no evento da ação, útil para ações de mutiHits.
force_damage : Mode
Força o evento da ação causar dano no modo Chrono.
target – Dano apenas no alvo escolhido.
area – Dano nos alvos que estão no alcance da ação.
all – Dano em todos os alvos.
tool_turn_end
Força o turno terminar no modo Chrono.
CHARACTER SCRIPT COMMANDS
Os comandos devem ser utilizados para criar movimentos complexos de ação.
Utilize os comandos abaixo através do comando chamar script.
SUBJECT (BASIC)
Esses são os comandos básicos para definir os character a serem utilizados.
this.user()
Definição do usuário da ação
this.target()
Definição do evento do alvo.
this.actor(ID)
Definição da ator baseado na ID, utilize este comando quando for criar
movimentos nas cooperation skills.
this.toolEvent()
É o evento da Ação.
ACTIONS / MOVEMENTS
SUBJECT.setCharacterName(“NAME”)
Define uma imagem para o character.
SUBJECT.setDirection(X)
Define uma direção para o character. (2,4,6,8)
SUBJECT.setDirectionFix(true)
Ativa ou desativa a direção fixa.
SUBJECT.setWalkAnime(true)
Ativa ou desativa a animação de andar.
SUBJECT.setStepAnime(true)
Ativa ou desativa a animação de passos.
SUBJECT.setPriorityType(X)
Define a prioridade de imagem do character. (0,1,2)
SUBJECT.requestAnimation(X)
Ativa uma animação no character.
SUBJECT.moveForward()
Andar um passo para frente.
SUBJECT.moveBackward()
Andar um passo para traz.
SUBJECT.moveRandom()
Mover aleatoriamente.
SUBJECT.jump(X,Y)
Faz o character pular.
SUBJECT.moveToTarget(X,Y,H,S,T)
Faz o character mover até o alvo rapidamente ignorando a passabilidade.
X – X offset
Y – Y offset
H – Height (Jump Effect)
S – Subject
T – Through – Ignora a Passabilidade de inimigos e aliados.
SUBJECT.teleportToTarget(X,Y,S)
Faz o character teleportar até o alvo.
X – X offset
Y – Y offset
S – Subject
SUBJECT.teleportRandom(A)
Faz o character teleportar aleatoriamente.
A – Area
SUBJECT.teleportRandomX(A)
Faz o character teleportar aleatoriamente apenas na horizontal.
A – Area
SUBJECT.teleportRandomY(A)
Faz o character teleportar aleatoriamente apenas na vertical.
A – Area
SUBJECT.jumpBack(S,H)
Faz o character dar um passo para traz.
S – Numero de passos.
H – Altura.
SUBJECT.collision(false)
Ativa ou desativa a colisão do character.
SUBJECT.shieldMode(false)
Ativa ou desativa o modo escudo do character.
SUBJECT.setAngle(X)
Define o ângulo de imagem do sprite do character.
ABS SCRIPT COMMANDS
this.act(X)
Ativa uma ação no modo ABS, para ser usada nos eventos dos inimigos.
this.touchDamage(true)
Ativa ou desativa o dano por contato, apenas para os inimigos no modo ABS.
this.randomSwitches([X,X,X,X…])
Ativa Switches aleatórias que estão no array. As switches que não são selecionadas serão desativadas (OFF), essa função é útil para criar padrões de ações aleatórias dos inimigos no modo ABS.
Download : https://mega.nz/#!nJRS1K7T!N3EASs_AcXnb4QYYc8RLFnoczjHfiLXtWYz0Pn8XPM0
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■ CREDITS ■
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■ GENERAL (RTP XP , VX , MV)
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KADOKAWA CORPORATION (Degica)
https://tkool.jp/mv/
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■ PROGRAMMING & EXTRA ASSETS
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Moghunter (Atelier RGSS)
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Re: RMV – Chrono Engine
Baixando...
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Re: RMV – Chrono Engine
NÂO sei .
mais de uma olhada aqui
DOWNLOAD do projetohttps://www.4shared.com/rar/oCcZwtI2ce/Pokemon_Electric_Yellow_Versio.html?cau2=403tNull&ua=WINDOWS
da para ter uma base.
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Re: RMV – Chrono Engine
NighTxShadoW escreveu:Mas uma pergunta meio idiota, tem como colocar online?
usanso o node.js sim porem só para quem sabe programar.
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