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Dá pra lançar um jogo sozinho sem ter que largar a faculdade?

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Mensagem por Valentine Qua Abr 26, 2017 8:58 pm

O processo de produzir e, de fato, lançar um game no mercado não é para qualquer um. Ainda mais quando falamos de projetos que envolvem poucos recursos e tempo, como é caso da maioria dos desenvolvedores indies. Talvez o mais difícil não é aprender a linguagem de programação, nem escrever o roteiro da estória, muito menos criar a campanha de promoção do game. O difícil é fazer tudo isso de forma planejada, organizada e sistemática, em pouco tempo, com pouca gente ajudando, sem grana e sem atrasos.

Quer saber mais? O difícil mesmo é se manter motivado e não desistir diante de tantas dificuldades. Quando a grana encurta, é compreensível que o cara desista do sonho de lançar seu próprio jogo – pelo menos temporariamente – para poder se dedicar à faculdade. De qualquer maneira, a boa notícia é que é possível, sim, lançar um jogo no mercado conciliando suas responsabilidades, poucos recursos e a falta de tempo. E o segredo está na GESTÃO do projeto, e não no conhecimento técnico ou na disponibilidade de recursos (materiais, humanos e financeiros). Uma pessoa que sabe gerir pessoas e recursos tem mais chances de conseguir lançar um jogo do que uma pessoa que manja muito de modelagem 3D e programação em C++, por exemplo.

A gestão de um projeto significa aplicar metodologias de pesquisa, planejamento e execução de acordo com seu escopo (complexidade) e seus objetivos. E uma gestão eficiente requer, antes de mais nada, bom senso e pragmatismo por parte do gerente do projeto. Ter os “pés no chão” é pré-requisito para que qualquer projeto tenha chances de sucesso, afinal, ter os pés no chão significa ter consciência do que o empreendedor deseja como resultado final e consciência do que ele pode realmente entregar. Saber identificar o quanto de recursos o projeto necessita é mais importante do que dominar uma tecnologia específica.

O erro mais comum cometido por aqueles que desistem no meio do caminho é não saber dimensionar o tamanho do projeto, de suas ambições, em relação ao que realmente é possível. Ou seja, saber exatamente o que se quer e o que pode de fato ser feito, é a primeira tarefa do projeto. Refletir sobre isso antes de tudo poderia te poupar de uma grande frustração lá na frente. Imagine ter gasto mais de 6 meses na modelagem de personagens e itens do seu game e descobrir depois que não será possível usar esses assets por problemas de incompatibilidade técnica ou por alguma questão jurídica que o impeça de continuar com a ideia? Quer outro exemplo? Imagine que você decidiu que precisa de 4 pessoas pra te ajudar na produção de um jogo. Se já é difícil administrar o seu próprio (e pouco) tempo, como fazer para organizar, separar as tarefas de cada um, estabelecer datas de entrega e supervisionar o trabalho dos seus colaboradores? Não seria mais inteligente fazer um game mais simples que necessitasse somente de 1 pessoa te ajudando?

Enfim, “lançar” um jogo no mercado, significa então saber:
1. Estabelecer objetivos: Qual é o propósito do jogo/projeto a ser lançado?

2. Definir o escopo do projeto: Qual é a complexidade desse jogo? Precisa de gráficos surpreendentes ou pode-se usar algo mais simples?

3. Estabelecer métodos/processos de trabalho que possam ser supervisionados e controlados: Quem faz, como faz e quando faz?

4. Pesquisar, estudar e aplicar boas práticas em todas as etapas, desde o brainstorm inicial até a fase de distribuição

5. Planejar o marketing desde o início, antes do jogo começar a ser produzido: Aspectos de marketing como preço, posicionamento e canais de distribuição devem ser definidos para permitir o game design correto.

6. Qualidade de vida: O propósito mais importante deve ser a satisfação pessoal, antes de qualquer coisa. Você pode optar por deixar de ir pra balada para se dedicar ao seu projeto desde que isso lhe traga satisfação pessoal, lhe traga sensação de missão cumprida e que te motive a iniciar/terminar outros projetos. Se você não estiver motivado ou satisfeito, não terminará o projeto. E se mesmo insatisfeito terminar seu projeto, pode apostar que ele não estará bom.

Via: profissionaisti
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