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HUD bar vertical [RGSS3]
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HUD bar vertical [RGSS3]
E aí galera, tudo certo? Para os manjadores de rgss3 queria pedir uma ajudinha, é o seguinte. Queria alterar a forma na qual se movimenta a barra de uma HUD, queria fazer com que as barras de HP e MP contassem na vertical, descendo de cima para baixo. Desde já agradeço!
- Código:
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# por Masked
#==============================================================================
($imported ||= {})[:mbs_hud] = true
module MBS
module HUD
#==============================================================================
# Configurações
#==============================================================================
# Imagens (na pasta Graphics)
@@_img = {
BASE: 'Pictures/Base',
HP: 'Pictures/hp',
MP: 'Pictures/mp',
EXP: 'Pictures/exp',
}
# Posições (X, Y)
@@_pos = {
BASE: [238,538],
CHAR: [900,45],
HP: [5,5],
MP: [279,5],
EXP: [243,575],
}
# Dimensões (largura, altura)
@@_dim = {
CHAR: [25,60],
}
#==============================================================================
# Fim das configurações
#==============================================================================
extend self
# Criação dos métodos legais :3
[:img, :pos, :dim].each do |sym|
class_variable_get("@@_#{sym}".to_sym).each do |k, v|
define_method("#{sym}_#{k.to_s.downcase}".to_sym) { v }
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_HUD
#==============================================================================
class Sprite_HUD < Sprite
include MBS
@@base = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_base}")
@@hp = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_hp}")
@@mp = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_mp}")
@@exp = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_exp}")
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização do objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport=nil)
super(viewport)
self.x, self.y = *HUD.pos_base
self.bitmap = @@base.dup
self.visible = true
self.z = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização do objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização dos valores
#--------------------------------------------------------------------------
def update_values
@old_hp, @old_mhp = actor.hp, actor.mhp
@old_mp, @old_mmp = actor.mp, actor.mmp
@old_xp = actor.exp
@old_id = actor.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
redraw_hp if hp_changed?
redraw_mp if mp_changed?
redraw_xp if xp_changed?
redraw_char if actor_changed?
update_values if any_changed?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do HP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_hp
if HUD.method_defined?(:dim_hp)
rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, *HUD.dim_hp)
else
rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, @@hp.width, @@hp.height)
end
self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_hp,@@hp,hp_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do MP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_mp
if HUD.method_defined?(:dim_mp)
rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, *HUD.dim_mp)
else
rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, @@mp.width, @@mp.height )
end
self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_mp,@@mp,mp_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_xp
if HUD.method_defined?(:dim_xp)
rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, *HUD.dim_exp)
else
rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, @@exp.width, @@exp.height)
end
self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_exp,@@exp,xp_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do HP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_char
rect = Rect.new(*HUD.pos_char, *HUD.dim_char)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_char,char_bitmap,char_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do HP
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_hp)
Rect.new(0,0,@@hp.width*actor.hp / actor.mhp,@@hp.height)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_hp)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do MP
#--------------------------------------------------------------------------
def mp_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_mp)
Rect.new(0,0,@@mp.width * actor.mp / actor.mmp,@@mp.height)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_mp)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do XP
#--------------------------------------------------------------------------
def xp_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_exp)
xp = actor.exp - actor.current_level_exp
mxp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
Rect.new(0,0,@@exp.width * xp / mxp,@@exp.height)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_exp)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do char
#--------------------------------------------------------------------------
def char_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_char)
Rect.new(0,0,@@hp.width * actor.hp / actor.mhp,@@hp.height)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_char)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do bitmap do char do personagem
#--------------------------------------------------------------------------
def char_bitmap
bitmap = Bitmap.new(*HUD.dim_char)
char = Cache.character(actor.character_name)
sign = actor.character_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?('$')
cw = char.width / 3
ch = char.height / 4
else
cw = char.width / 12
ch = char.height / 8
end
n = actor.character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
bitmap.blt(bitmap.width/2-cw/2,0,char,src_rect)
bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do personagem
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
$game_party.battle_members.first
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no hp
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_changed?
!(@old_hp == actor.hp && @old_mhp == actor.mhp)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no hp
#--------------------------------------------------------------------------
def mp_changed?
!(@old_hp == actor.mp && @old_mhp == actor.mmp)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no xp
#--------------------------------------------------------------------------
def xp_changed?
@old_exp != actor.exp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no hp
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_changed?
@old_id != actor.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração de qualquer coisa
#--------------------------------------------------------------------------
def any_changed?
hp_changed? || mp_changed? || xp_changed? || actor_changed?
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias mbsstart2 start
alias mbsupdate update
alias mbstermit terminate
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
mbsstart2
@mbshud = Sprite_HUD.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def update
mbsupdate
@mbshud.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Finalização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
mbstermit
@mbshud.dispose
end
end
driko- Semi-Experiente
- Mensagens : 125
Créditos : 7
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
Re: HUD bar vertical [RGSS3]
Olha, não sei quase nada de RGSS, mas acho que pode ser assim que você quer. Teste e me diga se funcionou. (Ia testar, mas estou sem o VX Ace instalado.)
- Código:
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# por Masked
#==============================================================================
($imported ||= {})[:mbs_hud] = true
module MBS
module HUD
#==============================================================================
# Configurações
#==============================================================================
# Imagens (na pasta Graphics)
@@_img = {
BASE: 'Pictures/Base',
HP: 'Pictures/hp',
MP: 'Pictures/mp',
EXP: 'Pictures/exp',
}
# Posições (X, Y)
@@_pos = {
BASE: [238,538],
CHAR: [900,45],
HP: [5,5],
MP: [279,5],
EXP: [243,575],
}
# Dimensões (largura, altura)
@@_dim = {
CHAR: [25,60],
}
#==============================================================================
# Fim das configurações
#==============================================================================
extend self
# Criação dos métodos legais :3
[:img, :pos, :dim].each do |sym|
class_variable_get("@@_#{sym}".to_sym).each do |k, v|
define_method("#{sym}_#{k.to_s.downcase}".to_sym) { v }
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_HUD
#==============================================================================
class Sprite_HUD < Sprite
include MBS
@@base = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_base}")
@@hp = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_hp}")
@@mp = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_mp}")
@@exp = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_exp}")
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização do objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport=nil)
super(viewport)
self.x, self.y = *HUD.pos_base
self.bitmap = @@base.dup
self.visible = true
self.z = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização do objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização dos valores
#--------------------------------------------------------------------------
def update_values
@old_hp, @old_mhp = actor.hp, actor.mhp
@old_mp, @old_mmp = actor.mp, actor.mmp
@old_xp = actor.exp
@old_id = actor.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
redraw_hp if hp_changed?
redraw_mp if mp_changed?
redraw_xp if xp_changed?
redraw_char if actor_changed?
update_values if any_changed?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do HP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_hp
if HUD.method_defined?(:dim_hp)
rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, *HUD.dim_hp)
else
rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, @@hp.width, @@hp.height)
end
self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_hp,@@hp,hp_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do MP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_mp
if HUD.method_defined?(:dim_mp)
rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, *HUD.dim_mp)
else
rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, @@mp.width, @@mp.height )
end
self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_mp,@@mp,mp_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_xp
if HUD.method_defined?(:dim_xp)
rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, *HUD.dim_exp)
else
rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, @@exp.width, @@exp.height)
end
self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_exp,@@exp,xp_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Redesenho do HP
#--------------------------------------------------------------------------
def redraw_char
rect = Rect.new(*HUD.pos_char, *HUD.dim_char)
self.bitmap.blt(*HUD.pos_char,char_bitmap,char_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do HP
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_hp)
Rect.new(0,0,@@hp.width,@@hp.height * actor.hp / actor.mhp)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_hp)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do MP
#--------------------------------------------------------------------------
def mp_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_mp)
Rect.new(0,0,@@mp.width,@@mp.height * actor.mp / actor.mmp)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_mp)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do XP
#--------------------------------------------------------------------------
def xp_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_exp)
xp = actor.exp - actor.current_level_exp
mxp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
Rect.new(0,0,@@exp.width,@@exp.height * xp / mxp)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_exp)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do retângulo do char
#--------------------------------------------------------------------------
def char_rect
unless HUD.method_defined?(:dim_char)
Rect.new(0,0,@@hp.width * actor.hp / actor.mhp,@@hp.height)
else
Rect.new(0,0,*HUD.dim_char)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do bitmap do char do personagem
#--------------------------------------------------------------------------
def char_bitmap
bitmap = Bitmap.new(*HUD.dim_char)
char = Cache.character(actor.character_name)
sign = actor.character_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?('$')
cw = char.width / 3
ch = char.height / 4
else
cw = char.width / 12
ch = char.height / 8
end
n = actor.character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
bitmap.blt(bitmap.width/2-cw/2,0,char,src_rect)
bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aquisição do personagem
#--------------------------------------------------------------------------
def actor
$game_party.battle_members.first
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no hp
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_changed?
!(@old_hp == actor.hp && @old_mhp == actor.mhp)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no hp
#--------------------------------------------------------------------------
def mp_changed?
!(@old_hp == actor.mp && @old_mhp == actor.mmp)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no xp
#--------------------------------------------------------------------------
def xp_changed?
@old_exp != actor.exp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração no hp
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_changed?
@old_id != actor.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação de alteração de qualquer coisa
#--------------------------------------------------------------------------
def any_changed?
hp_changed? || mp_changed? || xp_changed? || actor_changed?
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Alias
#--------------------------------------------------------------------------
alias mbsstart2 start
alias mbsupdate update
alias mbstermit terminate
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
mbsstart2
@mbshud = Sprite_HUD.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def update
mbsupdate
@mbshud.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Finalização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
mbstermit
@mbshud.dispose
end
end
_________________
Naruto RPG Maker- Semi-Experiente
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Créditos : 23
Re: HUD bar vertical [RGSS3]
Valeu mesmo mano, de certa forma até funcionou, porem a barra se movimenta de baixo para cima, e não de cima para baixo. Mas, obrigado pela força!
driko- Semi-Experiente
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Créditos : 7
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
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