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    HUD bar vertical [RGSS3]

    driko
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    Ficha do personagem
    Nível: 1
    Experiência:
    HUD bar vertical [RGSS3] Left_bar_bleue0/0HUD bar vertical [RGSS3] Empty_bar_bleue  (0/0)
    Vida:
    HUD bar vertical [RGSS3] Left_bar_bleue30/30HUD bar vertical [RGSS3] Empty_bar_bleue  (30/30)

    HUD bar vertical [RGSS3] Empty HUD bar vertical [RGSS3]

    Mensagem por driko Qui Abr 21, 2016 2:44 pm

    E aí galera, tudo certo? Para os manjadores de rgss3 queria pedir uma ajudinha, é o seguinte. Queria alterar a forma na qual se movimenta a barra de uma HUD, queria fazer com que as barras de HP e MP contassem na vertical, descendo de cima para baixo. Desde já agradeço!  Very Happy

    Código:
    #==============================================================================
    #------------------------------------------------------------------------------
    # por Masked
    #==============================================================================
    ($imported ||= {})[:mbs_hud] = true
    module MBS
      module HUD
    #==============================================================================
    # Configurações
    #==============================================================================
        # Imagens (na pasta Graphics)
        @@_img = {
          BASE: 'Pictures/Base',
          HP:  'Pictures/hp',
          MP:  'Pictures/mp',
          EXP:  'Pictures/exp',
        }
       
        # Posições (X, Y)
        @@_pos = {
          BASE: [238,538],
          CHAR: [900,45],
          HP:  [5,5],
          MP:  [279,5],
          EXP:  [243,575],
        }
       
        # Dimensões (largura, altura)
        @@_dim = {
          CHAR: [25,60],
        }
    #==============================================================================
    # Fim das configurações
    #==============================================================================

        extend self

        # Criação dos métodos legais :3
        [:img, :pos, :dim].each do |sym|
          class_variable_get("@@_#{sym}".to_sym).each do |k, v|
            define_method("#{sym}_#{k.to_s.downcase}".to_sym) { v }
          end
        end
       
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Sprite_HUD
    #==============================================================================
    class Sprite_HUD < Sprite
      include MBS
     
      @@base = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_base}")
      @@hp  = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_hp}")
      @@mp  = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_mp}")
      @@exp  = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_exp}")
       
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(viewport=nil)
        super(viewport)
        self.x, self.y = *HUD.pos_base
        self.bitmap = @@base.dup
        self.visible = true
        self.z = 0
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização do objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos valores
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_values
        @old_hp, @old_mhp = actor.hp, actor.mhp
        @old_mp, @old_mmp = actor.mp, actor.mmp
        @old_xp = actor.exp
        @old_id = actor.id
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        redraw_hp if hp_changed?
        redraw_mp if mp_changed?
        redraw_xp if xp_changed?
        redraw_char if actor_changed?
        update_values if any_changed?
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do HP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_hp
        if HUD.method_defined?(:dim_hp)
          rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, *HUD.dim_hp)
        else
          rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, @@hp.width, @@hp.height)
        end
        self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
        self.bitmap.blt(*HUD.pos_hp,@@hp,hp_rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do MP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_mp
        if HUD.method_defined?(:dim_mp)
          rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, *HUD.dim_mp)
        else
          rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, @@mp.width, @@mp.height )
        end
        self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
        self.bitmap.blt(*HUD.pos_mp,@@mp,mp_rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do EXP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_xp
        if HUD.method_defined?(:dim_xp)
          rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, *HUD.dim_exp)
        else
          rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, @@exp.width, @@exp.height)
        end
        self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
            self.bitmap.blt(*HUD.pos_exp,@@exp,xp_rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do HP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_char
        rect = Rect.new(*HUD.pos_char, *HUD.dim_char)
       
        self.bitmap.blt(*HUD.pos_char,char_bitmap,char_rect)
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do HP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_rect
        unless HUD.method_defined?(:dim_hp)
          Rect.new(0,0,@@hp.width*actor.hp / actor.mhp,@@hp.height)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_hp)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do MP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def mp_rect
          unless HUD.method_defined?(:dim_mp)
          Rect.new(0,0,@@mp.width * actor.mp / actor.mmp,@@mp.height)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_mp)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do XP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def xp_rect
        unless HUD.method_defined?(:dim_exp)
          xp = actor.exp - actor.current_level_exp
          mxp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
          Rect.new(0,0,@@exp.width * xp / mxp,@@exp.height)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_exp)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do char
      #--------------------------------------------------------------------------
      def char_rect
        unless HUD.method_defined?(:dim_char)
          Rect.new(0,0,@@hp.width * actor.hp / actor.mhp,@@hp.height)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_char)
        end
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do bitmap do char do personagem
      #--------------------------------------------------------------------------
      def char_bitmap
        bitmap = Bitmap.new(*HUD.dim_char)
        char = Cache.character(actor.character_name)
        sign = actor.character_name[/^[\!\$]./]
        if sign && sign.include?('$')
          cw = char.width / 3
          ch = char.height / 4
        else
          cw = char.width / 12
          ch = char.height / 8
        end
        n = actor.character_index
        src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
        bitmap.blt(bitmap.width/2-cw/2,0,char,src_rect)
        bitmap
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do personagem
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor
        $game_party.battle_members.first
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no hp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_changed?
        !(@old_hp == actor.hp && @old_mhp == actor.mhp)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no hp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def mp_changed?
        !(@old_hp == actor.mp && @old_mhp == actor.mmp)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no xp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def xp_changed?
        @old_exp != actor.exp
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no hp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor_changed?
        @old_id != actor.id
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração de qualquer coisa
      #--------------------------------------------------------------------------
      def any_changed?
        hp_changed? || mp_changed? || xp_changed? || actor_changed?
      end
     
    end

    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #==============================================================================
    class Scene_Map < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Alias
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mbsstart2 start
      alias mbsupdate update
      alias mbstermit terminate
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        mbsstart2
        @mbshud = Sprite_HUD.new
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        mbsupdate
        @mbshud.update
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Finalização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
        mbstermit
        @mbshud.dispose
      end
    end
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    HUD bar vertical [RGSS3] Empty Re: HUD bar vertical [RGSS3]

    Mensagem por Naruto RPG Maker Qui Abr 21, 2016 4:55 pm

    Olha, não sei quase nada de RGSS, mas acho que pode ser assim que você quer. Teste e me diga se funcionou. (Ia testar, mas estou sem o VX Ace instalado.)
    Código:
    #==============================================================================
    #------------------------------------------------------------------------------
    # por Masked
    #==============================================================================
    ($imported ||= {})[:mbs_hud] = true
    module MBS
      module HUD
    #==============================================================================
    # Configurações
    #==============================================================================
        # Imagens (na pasta Graphics)
        @@_img = {
          BASE: 'Pictures/Base',
          HP:   'Pictures/hp',
          MP:   'Pictures/mp',
          EXP:  'Pictures/exp',
        }
        
        # Posições (X, Y)
        @@_pos = {
          BASE: [238,538],
          CHAR: [900,45],
          HP:   [5,5],
          MP:   [279,5],
          EXP:  [243,575],
        }
        
        # Dimensões (largura, altura)
        @@_dim = {
          CHAR: [25,60],
        }
    #==============================================================================
    # Fim das configurações
    #==============================================================================

        extend self

        # Criação dos métodos legais :3
        [:img, :pos, :dim].each do |sym|
          class_variable_get("@@_#{sym}".to_sym).each do |k, v|
            define_method("#{sym}_#{k.to_s.downcase}".to_sym) { v }
          end
        end
        
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Sprite_HUD
    #==============================================================================
    class Sprite_HUD < Sprite
      include MBS
      
      @@base = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_base}")
      @@hp   = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_hp}")
      @@mp   = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_mp}")
      @@exp  = Bitmap.new("Graphics/#{HUD.img_exp}")
        
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(viewport=nil)
        super(viewport)
        self.x, self.y = *HUD.pos_base
        self.bitmap = @@base.dup
        self.visible = true
        self.z = 0
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização do objeto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos valores
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_values
        @old_hp, @old_mhp = actor.hp, actor.mhp
        @old_mp, @old_mmp = actor.mp, actor.mmp
        @old_xp = actor.exp
        @old_id = actor.id
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do sprite
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        redraw_hp if hp_changed?
        redraw_mp if mp_changed?
        redraw_xp if xp_changed?
        redraw_char if actor_changed?
        update_values if any_changed?
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do HP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_hp
        if HUD.method_defined?(:dim_hp)
          rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, *HUD.dim_hp)
        else
          rect = Rect.new(*HUD.pos_hp, @@hp.width, @@hp.height)
        end
        self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
        self.bitmap.blt(*HUD.pos_hp,@@hp,hp_rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do MP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_mp
        if HUD.method_defined?(:dim_mp)
          rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, *HUD.dim_mp)
        else
          rect = Rect.new(*HUD.pos_mp, @@mp.width, @@mp.height )
        end
        self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
        self.bitmap.blt(*HUD.pos_mp,@@mp,mp_rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do EXP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_xp
        if HUD.method_defined?(:dim_xp)
          rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, *HUD.dim_exp)
        else
          rect = Rect.new(*HUD.pos_exp, @@exp.width, @@exp.height)
        end
        self.bitmap.blt(rect.x,rect.y,@@base,rect)
            self.bitmap.blt(*HUD.pos_exp,@@exp,xp_rect)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Redesenho do HP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def redraw_char
        rect = Rect.new(*HUD.pos_char, *HUD.dim_char)
        
        self.bitmap.blt(*HUD.pos_char,char_bitmap,char_rect)
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do HP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_rect
        unless HUD.method_defined?(:dim_hp)
          Rect.new(0,0,@@hp.width,@@hp.height * actor.hp / actor.mhp)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_hp)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do MP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def mp_rect
          unless HUD.method_defined?(:dim_mp)
          Rect.new(0,0,@@mp.width,@@mp.height * actor.mp / actor.mmp)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_mp)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do XP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def xp_rect
        unless HUD.method_defined?(:dim_exp)
          xp = actor.exp - actor.current_level_exp
          mxp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
          Rect.new(0,0,@@exp.width,@@exp.height * xp / mxp)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_exp)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do retângulo do char
      #--------------------------------------------------------------------------
      def char_rect
        unless HUD.method_defined?(:dim_char)
          Rect.new(0,0,@@hp.width * actor.hp / actor.mhp,@@hp.height)
        else
          Rect.new(0,0,*HUD.dim_char)
        end
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do bitmap do char do personagem
      #--------------------------------------------------------------------------
      def char_bitmap
        bitmap = Bitmap.new(*HUD.dim_char)
        char = Cache.character(actor.character_name)
        sign = actor.character_name[/^[\!\$]./]
        if sign && sign.include?('$')
          cw = char.width / 3
          ch = char.height / 4
        else
          cw = char.width / 12
          ch = char.height / 8
        end
        n = actor.character_index
        src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
        bitmap.blt(bitmap.width/2-cw/2,0,char,src_rect)
        bitmap
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Aquisição do personagem
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor
        $game_party.battle_members.first
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no hp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hp_changed?
        !(@old_hp == actor.hp && @old_mhp == actor.mhp)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no hp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def mp_changed?
        !(@old_hp == actor.mp && @old_mhp == actor.mmp)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no xp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def xp_changed?
        @old_exp != actor.exp
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração no hp
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor_changed?
        @old_id != actor.id
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Verificação de alteração de qualquer coisa
      #--------------------------------------------------------------------------
      def any_changed?
        hp_changed? || mp_changed? || xp_changed? || actor_changed?
      end
      
    end

    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #==============================================================================
    class Scene_Map < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Alias
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias mbsstart2 start
      alias mbsupdate update
      alias mbstermit terminate
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        mbsstart2
        @mbshud = Sprite_HUD.new
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        mbsupdate
        @mbshud.update
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Finalização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
        mbstermit
        @mbshud.dispose
      end
    end
    Lembrando que não tenho lá muita noção de RGSS. Mas espero que funcione.


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    Mensagem por driko Qui Abr 21, 2016 5:07 pm

    Valeu mesmo mano, de certa forma até funcionou, porem a barra se movimenta de baixo para cima, e não de cima para baixo. Mas, obrigado pela força!

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