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Conversor de AutoTiles VX para XP
4 participantes
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Conversor de AutoTiles VX para XP
AutoTile VX > XP
Fiz esse script ao notar a necessidade de algumas pessoas de fazer esta conversão. E por não encontrarem um APP. O script é um algorítimo que poupa todo o trabalho manual de recorte, colagem e salvar o arquivo. Ele aceita qualquer conjunto de autotiles, 3x3, 4x5, por exemplo, desde que os tiles estejam alinhados adequadamente.
É óbvio que possa ocorrer alguma imperfeição, apesar de até agora a conversão ter sido perfeita.
Imagens
Tile do VX a ser convertido
Após a conversão pelo script(exemplos):
Como Usar:
Script:
Fiz o script na carreira, bugs, reportem, dúvidas, manifestem.
OBS: O script não converte Autotiles Animados! Talvez eu faça isso no futuro.
Criado por RD12
O script é executado automaticamente ao abrir o jogo, sendo levado à uma scene, exibindo o andamento da conversão. É só colar o script e abrir o jogo!
O Autotile a ser convertido, do Vx, deve ser colocado na pasta do projeto, no mesmo diretório do game.exe. O nome é configurável, sendo o padrão Convert_tile.png
Após a conversão, verifique na pasta do seu projeto a pasta Tiles Convertidos que aparecerá. Aí é só exportar os tiles desejados para a pasta padrão do RM!
Script:
- Código:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#| RD12 | Conversor de Autotile
# VX para XP
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#**Coloque o autotile a ser convertido na pasta do projeto, com o
#nome configurável abaixo (Converter.png)
#** Após a conversão verifique na pasta Tiles Convertidos.
#** Troque o diretório da pasta se for converter outro autotile
#para evitar que substituem os já convertidos.
#=begin
module TileConvert
DIR = "Tiles Convertidos/" #Diretório que salvará os tiles convertidos
ConvertTile = "Converter" #Arquivo a ser convertido
end
class Scene_Title
def main
$game_system = Game_System.new
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
@bitmap = Bitmap.new(TileConvert::ConvertTile)
@tiles_x = @bitmap.width/64
@tiles_y = @bitmap.height/96
@status = IconSplit_Status.new
@total = (@tiles_x*@tiles_y)
@status.value = "Convertendo #{@total} tiles... Aguarde"
@status.refresh
@count = 0
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
end
def update
return if @ended
for tx in 0..@tiles_x
for ty in 0..@tiles_y
spacex = tx*64
spacey = ty*96
newtile = Bitmap.new(96,128)
#Primeira e terceira fileiras
for i in 0..1
newtile.blt(i*64, 0, @bitmap, Rect.new(i*32+spacex, 0+(spacey), 32, 64))
newtile.blt(i*64, 64, @bitmap, Rect.new(i*32+spacex, 32+16+(spacey), 32, 32))
newtile.blt(i*64, 96, @bitmap, Rect.new(i*32+spacex, 64+(spacey), 32, 32))
end
#Segunda Fileira
newtile.blt(32, 32, @bitmap, Rect.new(16+spacex, 32+(spacey), 32, 32))
newtile.blt(32, 64, @bitmap, Rect.new(16+spacex, 32+16+(spacey), 32, 32))
newtile.blt(32, 96, @bitmap, Rect.new(16+spacex, 64+(spacey), 16, 32))
newtile.blt(32+16, 96, @bitmap, Rect.new(32-16+(spacex), 64+(spacey), 16, 32))
newtile.make_png("Newtile #{tx}-#{ty}", TileConvert::DIR)
@status.refresh
end
end
@ended = true
@status.value = (@total).to_s + " Tiles convertidos!"
@status.ended
end
end
#WINDOW
class IconSplit_Status < Window_Base
attr_accessor :value
def initialize
super(410/2, 250/2, 300, 200)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("001-Blue01")
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Segoe UI"
self.contents.font.size = 20
@value = ""
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 300-64, 32, "Conversor de Autotiles Vx > XP",1)
self.contents.draw_text(0, 20, 300-64, 32, "Por: RD12",1)
self.contents.draw_text(0, 52, 200, 32, @value)
if @ended
self.contents.draw_text(0, 82, 300-64, 32, "Pronto! Verifique na pasta NewTiles.")
self.contents.draw_text(0, 132, 300-64, 32, "Desative o script.")
end
end
def ended
@ended = true
refresh
end
end
#=end
#==============================================================================
# 本脚本出自www.66rpg.com,转载请注明。
#==============================================================================
=begin
==============================================================================
Bitmap to PNG By 轮回者
==============================================================================
对Bitmap对象直接使用
bitmap_obj.make_png(name[, path])
name:保存文件名
path:保存路径
感谢66、夏娜、金圭子的提醒和帮助!
==============================================================================
=end
module Zlib
class Png_File < GzipWriter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def make_png(bitmap_Fx,mode)
@mode = mode
@bitmap_Fx = bitmap_Fx
self.write(make_header)
self.write(make_ihdr)
self.write(make_idat)
self.write(make_iend)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● PNG文件头数据块
#--------------------------------------------------------------------------
def make_header
return [0x89,0x50,0x4e,0x47,0x0d,0x0a,0x1a,0x0a].pack("C*")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● PNG文件情报头数据块(IHDR)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_ihdr
ih_size = [13].pack("N")
ih_sign = "IHDR"
ih_width = [@bitmap_Fx.width].pack("N")
ih_height = [@bitmap_Fx.height].pack("N")
ih_bit_depth = [8].pack("C")
ih_color_type = [6].pack("C")
ih_compression_method = [0].pack("C")
ih_filter_method = [0].pack("C")
ih_interlace_method = [0].pack("C")
string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type +
ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method
ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack("N")
return ih_size + string + ih_crc
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成图像数据(IDAT)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_idat
header = "\x49\x44\x41\x54"
case @mode # 请54~
when 1
data = make_bitmap_data#1
else
data = make_bitmap_data
end
data = Zlib::Deflate.deflate(data, 8)
crc = [Zlib.crc32(header + data)].pack("N")
size = [data.length].pack("N")
return size + header + data + crc
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从Bitmap对象中生成图像数据 mode 1(请54~)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_bitmap_data1
w = @bitmap_Fx.width
h = @bitmap_Fx.height
data = []
for y in 0...h
data.push(0)
for x in 0...w
color = @bitmap_Fx.get_pixel(x, y)
red = color.red
green = color.green
blue = color.blue
alpha = color.alpha
data.push(red)
data.push(green)
data.push(blue)
data.push(alpha)
end
end
return data.pack("C*")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从Bitmap对象中生成图像数据 mode 0
#--------------------------------------------------------------------------
def make_bitmap_data
gz = Zlib::GzipWriter.open('hoge.gz')
t_Fx = 0
w = @bitmap_Fx.width
h = @bitmap_Fx.height
data = []
for y in 0...h
data.push(0)
for x in 0...w
t_Fx += 1
if t_Fx % 10000 == 0
Graphics.update
end
if t_Fx % 100000 == 0
s = data.pack("C*")
gz.write(s)
data.clear
#GC.start
end
color = @bitmap_Fx.get_pixel(x, y)
red = color.red
green = color.green
blue = color.blue
alpha = color.alpha
data.push(red)
data.push(green)
data.push(blue)
data.push(alpha)
end
end
s = data.pack("C*")
gz.write(s)
gz.close
data.clear
gz = Zlib::GzipReader.open('hoge.gz')
data = gz.read
gz.close
File.delete('hoge.gz')
return data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● PNG文件尾数据块(IEND)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_iend
ie_size = [0].pack("N")
ie_sign = "IEND"
ie_crc = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack("N")
return ie_size + ie_sign + ie_crc
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#------------------------------------------------------------------------------
# 关联到Bitmap。
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 关联
#--------------------------------------------------------------------------
def make_png(name="like", path="",mode=0)
make_dir(path) if path != ""
Zlib::Png_File.open("temp.gz") {|gz|
gz.make_png(self,mode)
}
Zlib::GzipReader.open("temp.gz") {|gz|
$read = gz.read
}
f = File.open(path + name + ".png","wb")
f.write($read)
f.close
File.delete('temp.gz')
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成保存路径
#--------------------------------------------------------------------------
def make_dir(path)
dir = path.split("/")
for i in 0...dir.size
unless dir == "."
add_dir = dir[0..i].join("/")
begin
Dir.mkdir(add_dir)
rescue
end
end
end
end
end
#==============================================================================
# 本脚本出自www.66rpg.com,转载请注明。
#==============================================================================
Fiz o script na carreira, bugs, reportem, dúvidas, manifestem.
OBS: O script não converte Autotiles Animados! Talvez eu faça isso no futuro.
Criado por RD12
Fiz uso do script do 轮回者 que salva bitmaps
Re: Conversor de AutoTiles VX para XP
Odeio aqueles bonecos cotoco com cabeça grande do vx, mas adoro os tiles.
-1 cred
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EVANGELION
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Ficha do personagem
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Re: Conversor de AutoTiles VX para XP
Bacana o script +1 vo usar,faz + scripts pa nois
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Ficha do personagem
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Vida:
(30/30)
Re: Conversor de AutoTiles VX para XP
Excelente script, muitos procuram isso ou fazem manualmente usando um editor de imagem, dessa forma poupa trabalho em converter.
_________________
using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || 2D pixel games.
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