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Script Catterpillar
3 participantes
Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker XP :: Scripts
Página 1 de 1
Script Catterpillar
Autor: thiago_d_d
Demo e Imagens
Não há necessidade de Demo. Screens:
Créditos
thiago_d_d por fazer o script
vash-x pelo menu
E a min por estar disponibilizando
Script
- Código:
#==============================================================
# * MRM - Comunidade RPG Maker!
# www.mundorpgmaker.com
# * GRM - Comunidade RPG Maker!
# www.galaxiarpgmaker.com.br
#
# [TSDA] Catterpillar
# --> Versão 1.3
# Última atualização: 11/12/2010
# ----Créditos
# thiago_d_d - por fazer o script
# Vash-X - pelo CHANGE GROUP MENU
#
#--------------------------------------------------------------
# * Características
#--------------------------------------------------------------
# + Adiciona um sistema de catterpillar.
# É um sistema em que um herói secundário segue o herói
# principal(pode ser útil quando há pets).
# Catterpillar vem do inglês e quer dizer centopeia,
# que representa a fila formada pelo herói principal e
# pelo secundário.Por exemplo,no screenshot o de laranja
# é o herói principal,e o outro é o secundário que o segue!
# Legal!Além disso,bons catterpillares incluem outras coisas,
# como inventário,possibilidade de abandonar seu aliado,etc.
# Esse catterpillar é especial,pois é possível largar o aliado
# no mapa e mudar o líder do grupo no menuAinda por cima,
# depois de largar o aliado,é possível voltar para
# resgatá-lo. Teste por si mesmo, e veja como é legal!
#
#--------------------------------------------------------------
# * Instalação
#--------------------------------------------------------------
# Cole esse script acima de Main e configue as linhas abaixo.
#==============================================================
module TSDA
#Usará o menu especial?
CHANGE_GROUP_MENU = false
#Poderá largar o aliado no mapa apertando A?
STOP_ALLIES = false
end
class Game_Character
alias old_passable? passable?
#Determina se um tile é passável para movimento
def passable?(x,y,d)
#Não é o jogador
if self != $game_player
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
if @through
return true
end
#Tem aliado na nova posição
if $game_allies.have_allies_here(new_x,new_y)
#Não é passável
return false
end
#É o jogador
else
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
if @through
return true
end
#Há aliados que não estão junto do herói
if $game_allies.have_only_allies_here(new_x,new_y)
return false
end
end
old_passable?(x,y,d)
end
end
#--------------------------------
#Guarda Informações de aliados parados
class Ally_Info
attr_accessor :x
attr_accessor :y
attr_accessor :map_id
attr_accessor :actor
end
#--------------------------------
class Game_Stopped_Ally < Game_Character
def initialize(actor,x,y)
super()
@actor = actor
moveto(x,y)
refresh
end
#Atualiza gráficos do aliado
def refresh
#Sem aliado
if @actor == nil
#Limpar tonalidade e gráfico
@character_name = ""
@character_hue = 0
#Terminou de atualizar
return
end
#Inicializa gráficos com base no aliado
@character_name = @actor.character_name
@character_hue = @actor.character_hue
# Inicializar a opacidade e a sinteticidade
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#Checa se vai ativar evento por toque
def check_event_trigger_touch(x, y)
#Nunca ativa
return false
end
end
#--------------------------------
class Game_Allies
attr_reader :stopped_allies #Aliados que pararam
attr_reader :ally #Aliado atual ,que está andando com o herói
def initialize
#Nenhum aliado parou
@stopped_allies = []
#Se a equipe tem mais de um integrante
if $game_party.actors.size > 1
#Segundo membro é o aliado
@ally = Game_Ally.new($game_party.actors[1])
#Senão
else
#Nenhum aliado
@ally = Game_Ally.new(nil)
end
end
def turned_to
do_turn
for i in @stopped_allies
if i.map_id == $game_map.map_id
if @t_x == i.x && @t_y == i.y
@turned_actor = i.actor
return true
end
end
end
return false
end
def do_turn
case $game_player.direction
when 2
@t_x = $game_player.x
@t_y = $game_player.y + 1
when 4
@t_x = $game_player.x - 1
@t_y = $game_player.y
when 6
@t_x = $game_player.x + 1
@t_y = $game_player.y
when 8
@t_x = $game_player.x
@t_y = $game_player.y - 1
end
end
def get_turned_actor
return @turned_actor
end
def add_allies(actor)
for i in @stopped_allies
if i.actor == $game_actors[actor]
@stopped_allies.delete(i)
break
end
end
if @ally.actor == nil
if $game_party.actors.size > 1
@ally.actor = $game_party.actors[1]
@ally.refresh
@ally.move_allyto($game_player.x,$game_player.y)
end
end
if $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.recreate_spriteset_map
end
end
#Obtém sprites dos atores parados
def get_sprites(viewport)
sprites = []
counter = 0
for i in @stopped_allies
if $game_map.map_id == i.map_id
st_ally = Game_Stopped_Ally.new(i.actor,i.x,i.y)
sprites[counter] = Sprite_Character.new(viewport,
st_ally)
st_ally.refresh
counter += 1
end
end
if sprites.size > 0
return sprites
end
return nil
end
#Faz aliado atual parar
def stop_ally
if @ally.actor == nil || @ally.moving?
return
end
#Aramazena informações do aliado que vai parar
info = Ally_Info.new
info.x = @ally.x
info.y = @ally.y
info.map_id = @ally.map_id
info.actor = @ally.actor
@stopped_allies[@stopped_allies.size] = info
$game_party.remove_actor(info.actor.id)
$scene.update_spriteset_map
end
#Tem qualquer aliado aqui?
def have_allies_here(x,y)
#Procura todos os aliados parados
for i in @stopped_allies
#Aliado está no mapa
if i.map_id == $game_map.map_id
#Aliado tem mesma posição do destino
if i.x == x && i.y == y
#Tem aliado aqui
return true
end
end
end
#Aliado do herói é existente
if @ally.actor != nil
#Aliado tem mesma posição de destino
if x == @ally.x && y == @ally.y
#Tem aliado aqui
return true
end
end
#Não tem aliado aqui
return false
end
#Tem algum aliado não principal aqui?
def have_only_allies_here(x,y)
#Procura todos os aliados parados
for i in @stopped_allies
#Aliado está no mapa
if i.map_id == $game_map.map_id
#Aliado tem mesma posição do destino
if i.x == x && i.y == y
#Tem aliado aqui
return true
end
end
end
#Não tem aliado aqui
return false
end
end
#--------------------------------
class Game_Ally < Game_Character
attr_accessor :actor
attr_reader :map_id
def initialize(actor)
super()
#Aliado é o ator especificado
@actor = actor
@terminated_movement = false
@player_is_near = false
@map_id = 0
end
#Atualiza gráficos do aliado
def refresh
#Sem aliado
if @actor == nil
#Limpar tonalidade e gráfico
@character_name = ""
@character_hue = 0
#Terminou de atualizar
return
end
#Inicializa gráficos com base no aliado
@character_name = @actor.character_name
@character_hue = @actor.character_hue
# Inicializar a opacidade e a sinteticidade
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#Teleporta aliado para perto do jogador
def move_allyto(x,y)
#Analisa em todas as direções perto do herói
for i in [1,2,3,4]
#Se direção for válida
#Teleporta herói para ela
if move_ally(x,y,i)
#Jogador está perto
@player_is_near
@map_id = $game_map.map_id
return
end
end
#Nenhuma posição disponível
#Desativa aliado
@actor = nil
@map_id = 0
#Atualiza gráficos
refresh
end
#Verifica se é valida a direção d para teleportar
def move_ally(x,y,d)
case d
#Quando acima
when 1
#Valida se é possível teleportar acima
return validate(x,y - 1)
#Quando direita
when 2
#Valida se é possível teleportar a direita
return validate(x + 1,y)
#Quando abaixo
when 3
#Valida se é possível teleportar abaixo
return validate(x,y + 1)
#Quando esquerda
when 4
#Valida se é possível teleportar a esquerda
return validate(x - 1,y)
end
end
#Verifica se é possível teleportar aliado para a posição
def validate(x,y)
#É possível teleportá-lo para lá?
if $game_map.valid?(x,y) && passable?(x,y,0) &&
!$game_allies.have_allies_here(x,y)
#Teleporta aliado
for event in $game_map.events.values
if event.x == x and event.y == y
unless event.through
return false
end
end
end
moveto(x,y)
return true
end
#Posição não válida
return false
end
def change_actor(actor)
@actor = actor
refresh
end
#Atualiza o aliado
def update
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
#Aliado terminou um movimento e está perto
if @terminated_movement && @player_is_near
@terminated_movement = false
#Vira na direção do herói
case @term_dir
when 1
turn_up
when 2
turn_right
when 3
turn_down
when 4
turn_left
end
end
end
super
end
#Jogador se mexendo para baixo:se move junto
def player_moving_down
#Virar para baixo quando acabar movimento
@term_dir = 3
#Se move
move_up_down(-1)
end
#Jogador se mexendo para cima:se move junto
def player_moving_up
#Virar para cima quando acabar movimento
@term_dir = 1
#Se move
move_up_down(1)
end
#Move aliado para cima ou para baixo
def move_up_down(con)
#Só se move se o herói estiver se movendo também
if $game_player.moving?
#Assume que movimento terminou
@terminated_movement = true
#Assume que o jogador está perto
@player_is_near = true
#Armazena coordenadas do herói
x = $game_player.x
y = $game_player.y
#Analiza para qual das direções se mover
#Para que se conserve a "centopeia"
if @x == x - 1 && @y == y + (1 * con)
move_right
return
end
if @x == x && @y == y + (2 * con)
if con == -1
move_down
else
move_up
end
return
end
if @y == y && @x == x
if con == -1
move_up
else
move_down
end
return
end
if @y == y + (1 * con) && @x == x + 1
move_left
return
end
end
#Jogador não está perto
@player_is_near = false
#Movimento não terminou,pois não sequer executou
@terminated_movement = false
end
#Jogador se mexendo para esquerda:se move junto
def player_moving_left
#Virar para esquerda quando acabar movimento
@term_dir = 4
#Se move
move_right_left(1)
end
#Jogador se mexendo para direita:se move junto
def player_moving_right
#Virar para direita quando acabar movimento
@term_dir = 2
#Se move
move_right_left(-1)
end
#Move aliado para esquerda ou para direita
def move_right_left(con)
#Só se move se o herói estiver se movendo também
if $game_player.moving?
#Assume que movimento terminou
@terminated_movement = true
#Assume que o jogador está perto
@player_is_near = true
#Armazena coordenadas do herói
x = $game_player.x
y = $game_player.y
#Analiza para qual das direções se mover
#Para que se conserve a "centopeia"
if @x == x + (1 * con) && @y == y + 1
move_up
return
end
if @x == x + (1 * con) && @y == y - 1
move_down
return
end
if @y == y && @x == x
if con == -1
move_left
else
move_right
end
return
end
if @y == y && @x == x + (2 * con)
if con == -1
move_right
else
move_left
end
return
end
end
#Jogador não está perto
@player_is_near = false
#Movimento não terminou,pois não sequer executou
@terminated_movement = false
end
#Checa se vai ativar evento por toque
def check_event_trigger_touch(x, y)
#Nunca ativa
return false
end
#Determina se um tile é passável no movimento
def passable?(x, y, d)
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
#Destino inválido
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
#Não passável
return false
end
#Debug ON e CTRL pressionado
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
#Passável
return true
end
#Passabilidade ON
if @through
#Passável
return true
end
#Tile é bloqueado
unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d, self)
#Não passável
return false
end
return true
end
end
#--------------------------------
class Game_Player
alias old_moveto moveto
def moveto(x,y)
old_moveto(x,y)
#Se $game_allies inicializou
if $game_allies != nil
#Teletransporta aliado para perto do herói
$game_allies.ally.move_allyto(x,y)
end
end
alias old_update_jump update_jump
def update_jump
old_update_jump
if @jump_count < 1
$game_allies.ally.actor = nil
$game_allies.ally.refresh
if $game_party.actors.size > 1
$game_allies.ally.actor = $game_party.actors[1]
$game_allies.ally.refresh
$game_allies.ally.move_allyto($game_player.x,$game_player.y)
end
end
end
alias old_move_down move_down
def move_down
old_move_down
$game_allies.ally.player_moving_down
end
alias old_move_lower_left move_lower_left
def move_lower_left
old_move_lower_left
$game_allies.ally.actor = nil
$game_allies.ally.refresh
end
alias old_move_upper_left move_upper_left
def move_upper_left
old_move_upper_left
$game_allies.ally.actor = nil
$game_allies.ally.refresh
end
alias old_move_lower_right move_lower_right
def move_lower_right
old_move_lower_right
$game_allies.ally.actor = nil
$game_allies.ally.refresh
end
alias old_move_upper_right move_upper_right
def move_upper_right
old_move_upper_right
$game_allies.ally.actor = nil
$game_allies.ally.refresh
end
alias old_move_up move_up
def move_up
old_move_up
$game_allies.ally.player_moving_up
end
alias old_move_left move_left
def move_left
old_move_left
$game_allies.ally.player_moving_left
end
alias old_move_right move_right
def move_right
old_move_right
$game_allies.ally.player_moving_right
end
alias old_jump jump
def jump(x_plus, y_plus)
old_jump(x_plus,y_plus)
$game_allies.ally.actor = nil
$game_allies.ally.refresh
end
alias old_update update
def update
old_update
$game_allies.ally.update
end
end
#--------------------------------
class Spriteset_Map
alias old_initialize initialize
def initialize
old_initialize
#Cria sprite do aliado
@ally_sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_allies.ally)
@allies_sprites = $game_allies.get_sprites(@viewport1)
update
end
alias old_update update
def update
old_update
#Se sprite do aliado foi inicializado
if @ally_sprite != nil
#Atualiza sprite do aliado
@ally_sprite.update
end
if @allies_sprites != nil
for i in @allies_sprites
i.update
end
end
end
alias old_dispose dispose
def dispose
old_dispose
#Se aliado já está sendo exibido
if @ally_sprite != nil
#Fecha sprite
@ally_sprite.dispose
end
if @allies_sprites != nil
for i in @allies_sprites
i.dispose
end
end
end
def update_allies
@allies_sprites = $game_allies.get_sprites(@viewport1)
end
end
#--------------------------------
class Scene_Map
def initialize
#Aliados não foram inicializados,logo os inicializa
#(Ocorre somente na criação de um novo jogo)
if $new_game == true
$game_allies = Game_Allies.new
#Atualiza gráficos do aliado
$game_allies.ally.refresh
$new_game = false
end
end
alias old_update update
def update
old_update
if Input.trigger?(Input::X)
if TSDA::STOP_ALLIES
$game_allies.stop_ally
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_allies.turned_to
$game_party.add_actor($game_allies.get_turned_actor.id)
end
end
end
def update_spriteset_map
@spriteset.update_allies
end
def recreate_spriteset_map
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
end
end
#--------------------------------
class Scene_Title
alias old_command_new_game command_new_game
def command_new_game
$new_game = true
old_command_new_game
#Teleporta aliado para perto do herói
$game_allies.ally.move_allyto($data_system.start_x,
$data_system.start_y)
end
end
#--------------------------------
class Scene_Save
alias old_write_save_data write_save_data
def write_save_data(file)
old_write_save_data(file)
#Salva os aliados
Marshal.dump($game_allies, file)
end
end
#--------------------------------
class Scene_Load
alias old_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
old_read_save_data(file)
#Carrega aliados
$game_allies = Marshal.load(file)
end
alias old_on_decision on_decision
def on_decision(filename)
old_on_decision(filename)
#Atualiza o aliado que está junto do herói
$game_allies.ally.refresh
end
end
#--------------------------------
class Scene_Allies
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@status_window = Window_Status_Allies.new
@status_window.x = 80
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160
Graphics.transition
# Loop principal
loop do
# Atualizar tela de jogo
Graphics.update
# Atualizar a entrada de informações
Input.update
# Atualizar Frame
update
# Abortar loop se a tela foi alterada
if $scene != self
break
end
end
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
def update
@status_window.update
@spriteset.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(6)
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Ally_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
#-----------------------------
class Scene_Ally_Status
def initialize(index)
@actor = $game_allies.stopped_allies[index]
@actor_index = index
end
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@status_window = Window_Status_Ally.new(@actor)
Graphics.transition
# Loop principal
loop do
# Aqui a tela é atualizada
Graphics.update
# E os dados também
Input.update
# Então os frames são atualizados
update
# Abortar loop se a janela for alterada
if $scene != self
break
end
end
# preparar para transição
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@status_window.dispose
end
def update
@spriteset.update
@status_window.update
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Allies.new
return
end
if Input.trigger?(Input::R)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_allies.stopped_allies.size
$scene = Scene_Ally_Status.new(@actor_index)
return
end
if Input.trigger?(Input::L)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@actor_index += $game_allies.stopped_allies.size - 1
@actor_index %= $game_allies.stopped_allies.size
$scene = Scene_Ally_Status.new(@actor_index)
return
end
end
end
#----------------------------
class Window_Status_Ally < Window_Base
def initialize(actor)
super(160, 0, 320, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.back_opacity = 160
@actor = actor
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
map = load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@actor.map_id]
draw_actor_graphic(@actor.actor, 40, 112)
draw_actor_name(@actor.actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor.actor, 4 + 144, 0)
draw_actor_level(@actor.actor, 96, 32)
self.contents.draw_text(96, 64, self.contents.text_size(map.name).width, 32,
map.name)
draw_actor_hp(@actor.actor, 96, 112, 172)
draw_actor_sp(@actor.actor, 96, 144, 172)
draw_actor_parameter(@actor.actor, 96, 192, 0)
draw_actor_parameter(@actor.actor, 96, 224, 1)
draw_actor_parameter(@actor.actor, 96, 256, 2)
draw_actor_parameter(@actor.actor, 96, 304, 3)
draw_actor_parameter(@actor.actor, 96, 336, 4)
draw_actor_parameter(@actor.actor, 96, 368, 5)
draw_actor_parameter(@actor.actor, 96, 400, 6)
end
end
#----------------------------
class Window_Status_Allies < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 4 * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Fonte
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Tamanho da fonte
refresh
self.active = true
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_allies.stopped_allies.size *
116 - 16)
@item_max = $game_allies.stopped_allies.size
counter = 0
for i in $game_allies.stopped_allies
x = 64
y = counter * 116
actor = i.actor
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 144, y)
draw_actor_level(actor, x, y + 32)
draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
counter += 1
end
end
end
if TSDA::CHANGE_GROUP_MENU
#===============================================================================
# CHANGE GROUP MENU
# Criado por Vash-X
#===============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
#Aqui define o número máximo do grupo
if not @actors.include?(actor)
@actors.push(actor)
$game_player.refresh
end
end
end
class Game_Party
alias old_add_actor add_actor
def add_actor(actor)
old_add_actor(actor)
$game_allies.add_allies(actor)
end
alias old_remove_actor remove_actor
def remove_actor(actor)
old_remove_actor(actor)
$game_allies.ally.actor = nil
$game_allies.ally.refresh
if $game_party.actors.size > 1
$game_allies.ally.actor = $game_party.actors[1]
$game_allies.ally.refresh
$game_allies.ally.move_allyto($game_player.x,$game_player.y)
end
end
end
class Scene_Battle
BATTLE_ACTOR_LIMIT = 4 #Aqui define a quantidade de heróis na bataha
alias stack_party_main main
def main
@map_party = []
if $game_party.actors.size > BATTLE_ACTOR_LIMIT && BATTLE_ACTOR_LIMIT > 0
for i in BATTLE_ACTOR_LIMIT ... $game_party.actors.size
@map_party.push( $game_party.actors[i].id )
end
for i in @map_party
$game_party.remove_actor(i)
end
end
stack_party_main
end
alias stack_party_battle_end battle_end
def battle_end(result)
ret = stack_party_battle_end(result)
for i in @map_party
$game_party.add_actor(i)
end
return ret
end
end
class Window_MenuStatus
def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * 116 - 16)
self.contents.font.name = $defaultfonttype = "Tahoma" #Fonte
self.contents.font.size = $defaultfontsize = 22 #Tamanho da fonte
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
return self.oy / 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
if row < 0
row = 0
end
if row > row_max - 1
row = row_max - 1
end
self.oy = row * 116
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
if row < self.top_row
self.top_row = row
end
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 116 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 96)
end
def page_row_max
return 4
end
end
class Scene_Menu
# --------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
@changer = 0
@where = 0
@checker = 0
end
# --------------------------------
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip#Poderá mudar os nomes das janelas do menu
s4 = "Status"
s5 = "Ordem"
s6 = "Salvar"
s7 = "Aliados"
s8 = "Sair"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.back_opacity= 160 #Muda a opacidade do menu
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
if $game_allies.stopped_allies.size < 1
@command_window.disable_item(6)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(5)
end
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 288
@playtime_window.back_opacity= 160 #Muda a opacidade da janela de Tempo
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
@gold_window.back_opacity= 160 #Muda a opacidade da janela de dinheiro
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.back_opacity= 160 #Muda a opacidade janela de status
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@spriteset.dispose
end
# --------------------------------
def update
if $game_allies.stopped_allies.size < 1
@command_window.disable_item(6)
end
@command_window.update
@playtime_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@spriteset.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
# --------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@checker = 0
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 5
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 6
if $game_allies.stopped_allies.size < 1
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Allies.new
when 7
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
# --------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
when 4
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @checker == 0
@changer = $game_party.actors[@status_window.index]
@where = @status_window.index
@checker = 1
else
$game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
$game_party.actors[@status_window.index] = @changer
@checker = 0
@status_window.refresh
$game_player.refresh
$game_allies.ally.change_actor($game_party.actors[1])
end
end
return
end
end
end
end
Demo e Imagens
Não há necessidade de Demo. Screens:
Créditos
thiago_d_d por fazer o script
vash-x pelo menu
E a min por estar disponibilizando
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matheus180- Desenvolvedor
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