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Script de mineração

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Script de mineração Empty Script de mineração

Mensagem por Akio Qui Nov 20, 2014 11:34 am

Galera é o seguinte to com esse script de mineração aki que achei mas nao tinha informaçoes de uso e eu tbm nao consegui entender alguem pode me ajudar a entender como ele funciona
Código:
#==============================================================================
#    Window_Mine
#------------------------------------------------------------------------------
#    The Window with the mine in it
#==============================================================================

class Window_Mine < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(d, items, rarity, w, h)
    width = (24 * w) + 32
    height = (24 * h) + 32
    super(320 - (width / 2), 240 - (height / 2), width, height)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @items = []       
    @rocks = []
    for i in 0...w
      @rocks.push([])
      @items.push([])
      for j in 0...h
        @rocks[i][j] = (rand(d) + 1)
        @items[i][j] = 0
      end
    end
    temp = []
    for i in 0...w
      temp.push(0)
      for j in 0...h
        if rand(100) < rarity
          temp[i] += 1
        end
        if temp[i] > 0
          for j in 0..temp[i]
            @items[i][(h - 1) - j] = items[rand(items.size)]
          end
        end
      end
    end
    @w = w
    @h = h
    @x = 0
    @y = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    types = ["", "043-Item12", "039-Item08", "061-Coal", "062-Bronze", "036-Item05", "037-Item06", "038-Item07",
    "040-Item09", "041-Item10", "042-Item11"] #You might want to change this part, it's the icons representing rocks.
    for column in 0...@w
      for row in 0...@h
        bitmap = RPG::Cache.icon(types[@rocks[column][row]])
        if @rocks[column][row] == 0 and @items[column][row] != 0
          id = @items[column][row][1]
          case @items[column][row][0]
          when 0
            bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[id].icon_name)
          when 1
            bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[id].icon_name)
          when 2
            bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[id].icon_name)
          end
        end
        self.contents.blt(column * 24, row * 24, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    Remove
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove
    if @rocks[@x][@y] == 0 or nonearby(@x, @y)
      if @rocks[@x][@y] == 0 and @items[@x][@y] != 0
        $game_system.se_play($data_system.equip_se)
        id = @items[@x][@y][1]
        case @items[@x][@y][0]
        when 0
          $game_party.gain_item(id, 1)
        when 1
          $game_party.gain_weapon(id, 1)
        when 2
          $game_party.gain_armor(id, 1)
        end
        @items[@x][@y] = 0
        refresh
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    for i in grtr
      @rocks[i[0]][i[1]] = 0
    end
    cleanup
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    No Nearby
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nonearby(x, y)
    type = @rocks[x][y]
    if x > 0
      return false if @rocks[x - 1][y] == type
    end
    if x < (@w - 1)
      return false if @rocks[x + 1][y] == type
    end
    if y > 0
      return false if @rocks[x][y - 1] == type
    end
    if y < (@h - 1)
      return false if @rocks[x][y + 1] == type
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    Clean up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cleanup
    for x in 0...@w
      for i in 0...@h
        for y in 0...@h
          if @rocks[x][y + 1] == 0
            @rocks[x][y + 1] = @rocks[x][y]
            @rocks[x][y] = 0
          end
        end
      end
    end       
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    Get Rocks to Remove
  #--------------------------------------------------------------------------
  def grtr
    rtr = [[@x, @y]]
    checked = []
    for x in 0...@w
      checked.push([])
      for y in 0...@h
        checked[x].push(false)
      end
    end
    for i in 0..50
      for x in 0...@w
        for y in 0...@h
          if rtr.include?([x, y]) and !checked[x][y]
            checked[x][y] = true
            if x > 0
              if @rocks[x][y] == @rocks[x - 1][y] and !rtr.include?([x - 1, y])
                rtr.push([x - 1, y])
              end
            end
            if x < (@w - 1)
              if @rocks[x][y] == @rocks[x + 1][y] and !rtr.include?([x + 1, y])
                rtr.push([x + 1, y])
              end
            end
            if y > 0
            if @rocks[x][y] == @rocks[x][y - 1] and !rtr.include?([x, y - 1])
              rtr.push([x, y - 1])
              end
            end
            if y < (@h - 1)
              if @rocks[x][y] == @rocks[x][y + 1] and !rtr.include?([x, y + 1])
                rtr.push([x, y + 1])
              end
            end
          end
        end
      end
    end
    return rtr
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    Update Cursor Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(@x * 24, @y * 24, 24, 24)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #    Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        if @y < (@h - 1)
          @y += 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::UP)
        if @y > 0
          @y -= 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @x < (@w - 1)
          @x += 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @x > 0
          @x -= 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        end
      end
    end
    update_cursor_rect
  end
end
 Agradeço desde já Successful
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Script de mineração Empty Re: Script de mineração

Mensagem por Maephel Seg Nov 24, 2014 6:50 pm

o pior é que não tem nem o nome do autor! onde conseguiu esse script?
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Script de mineração Empty Re: Script de mineração

Mensagem por Akio Qui Nov 27, 2014 11:19 am

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Script de mineração Empty Re: Script de mineração

Mensagem por Jonny Qui Nov 27, 2014 2:43 pm

Akio, fale con migo no facebook, eu posso ajudar Wink

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Script de mineração Empty Re: Script de mineração

Mensagem por Maephel Qui Nov 27, 2014 11:35 pm

Se vc entender o script posta ai que eu não entendi patavinas
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Script de mineração Empty Re: Script de mineração

Mensagem por Equinho Seg Dez 01, 2014 11:05 am

Olha da pra fazer um Sistema de Mineração com Condiçoes e Switch poh  6)

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Script de mineração Empty Re: Script de mineração

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