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    Khrono | HalloWenu

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    Mensagem por Khrono Dom Nov 02, 2014 9:56 pm


    Introdução
    Falai pessoal! Resolvi fazer hoje esse menu em comemoração ao Halloween. O menu é bem simples e foi feita pra usar com apenas um personagem jogavel.

    Como usar:
    Cole acima do Main e em seguida configure se quer ou não uma música para ser tocada quando abrir o menu, e seu volume. Caso não queira música no menu escreva: Nenhuma (entre "") ficando assim: "Nenhuma"

    Imagem:
    Clique aqui e veja a imagem

    Script:
    Código:

    module Khrono_HalloWenu
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=Khrono | HalloWenu=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    #
    #                           Feliz Halloween!!!
    #           Esse menu foi feito para comemorar o Halloween!  
    #                 Bom para se usar em jogos de terror.
    #
    #   Menu by Khrono
    #-------------------------------------------------------------------------------  
    # Escolha uma BGM para tocar quando abrir o menu
    # ** Se não quiser nenhuma escreva nil.

        BGM = nil
        
    # Volume da BGM do menu:

        Volume = 100
    #-------------------------------------------------------------------------------
    #                          Fim da COnfiguração
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=  
      
    end


    class Window_Gold < Window_Base
      def refresh
        contents.clear
        draw_icon(262, 0, 0)
        draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
      end
    end

    class Window_Stats < Window_Base
      def initialize
        super(544/4+10,150,250,130)
        refresh
      end
      def refresh
        draw_face($game_party.members[0].face_name, $game_party.members[0].face_index, 0, 0)
        draw_actor_name($game_party.members[0], 100, 0)
        draw_actor_hp($game_party.members[0], 100, 40, width = 124)
      end
    end


    class Window_Indice < Window_HorzCommand
     def initialize
        super(544/4+10, 103)
        draw_icon(270,6,0)
        draw_icon(229,80,0)
        draw_icon(339,160,0)
      end
      def window_width
        250
      end
      def col_max
        return 3
      end
      def update
        super
        @item_window.category = current_symbol if @item_window
        if Input.trigger?(:B)
          Sound.play_cancel
          SceneManager.return
          $game_system.replay_bgm if Khrono_HalloWenu::BGM != "Nenhuma"
        end
      end
      def make_command_list
        add_command("   Item",     :item)
        add_command("   Save",    :save)
        add_command("   Quit", :quit)
      end
      def item_window=(item_window)
        @item_window = item_window
        update
      end
    end

    class Scene_Map < Scene_Base
      alias update_call_menu_kh update_call_menu
    def update_call_menu
      $game_system.save_bgm if Khrono_HalloWenu::BGM
      update_call_menu_kh
      end
    end

    class Scene_Menu < Scene_MenuBase
      def start
        super
        create_gold_window
        create_indice_window
        if Khrono_HalloWenu::BGM
          Audio.bgm_play("Audio/BGM/"+Khrono_HalloWenu::BGM, Khrono_HalloWenu::Volume,100)
        end
      end
      def create_gold_window
        @gold_window = Window_Gold.new
        @gold_window.x = 544/4+55
        @gold_window.y = 280
      end
      def create_indice_window
        @window_stats = Window_Stats.new
        @window_indice = Window_Indice.new
        @window_indice.set_handler(:item,      method(:command_item))
        @window_indice.set_handler(:save,      method(:command_save))
        @window_indice.set_handler(:quit,      method(:command_quit))
      end
      def command_item
        SceneManager.call(Scene_Item)
      end
      def command_save
        SceneManager.call(Scene_Save)
      end
      def command_quit
        SceneManager.call(Scene_End)
      end  
    end


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    Última edição por Khrono em Qui Nov 06, 2014 6:24 pm, editado 2 vez(es)
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    Mensagem por Komuro Takashi Qui Nov 06, 2014 10:38 am

    Gostei está bem simples parabéns.


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    Mensagem por blackcrow Qui Nov 06, 2014 12:25 pm

    Vc reescreveu alguns métodos já existentes em algumas classes, isso pode trazer incompatibilidades para novos scripts no futuro. Vc deve usar o comando "alias" para editar algum método (métodos são os "def").
    "alias" cria uma cópia do método original, assim vc pode adicionar mais códigos para aquele método sem reescreve-lo ou redefini-lo.
    Sintaxe: alias "nome da cópia" :"método que será copiado"


    Por exemplo, na "Scene_Map" já existe o método "update_call_menu", então para edita-lo devo fazer:
    class Scene_Map < Scene_Base
      alias update_call_menu_halloween :update_call_menu #criei uma cópia de "update_call_menu" que está com o nome "update_call_menu_halloween"
      def update_call_menu #método original
          $game_system.save_bgm if Khrono_Halloween::BGM
          #Mais códigos...
          update_call_menu_halloween #chamando a cópia
      end
    end


    Não necessita definir o valor "Nenhuma" para BGM, se não houver bgm, basta definir o valor "nil". O código ficaria assim: $game_system.save_bgm if Khrono_Halloween::BGM
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    Mensagem por Khrono Qui Nov 06, 2014 6:13 pm

    @Komuro Takashi
    Obrigado pelo feed!! Fico feliz que tenha gostado!

    @blackcrow
    Opa! Obrigado pelas dicas! Alias é uma coisa que eu esqueço cara! Sempre faço isso xD.

    Realmente não tinha essa ideia do nil! Orbigado mesmo cara!! Vou editar ele!

    Obrigado pelo feed pessoal!

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