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Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido)

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Caio Juan
sasuariel
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Mensagem por sasuariel Dom Abr 24, 2011 7:28 pm

Queria saber se alguem sabe algum geito de botar visual para Acessorios...assim como botas ,capas , luvas, Etc...

Seria mto bom se alguem soubesse pq tipo...eh bastante util xD

Agradeço des de ja :cheers:


Última edição por sasuariel em Dom Abr 24, 2011 7:42 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Obs : Estou usando o NP 3.0)

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Mensagem por Caio Juan Dom Abr 24, 2011 8:22 pm

nossa cara é meio dificel achar seria mais facil você nos dizer qual tipo de template que está usando é o normal do RTP?

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Mensagem por Valentine Dom Abr 24, 2011 8:38 pm

Não da pra colocar visual equip nos acessórios
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Mensagem por Caio Juan Dom Abr 24, 2011 8:39 pm

por que não Marlos (olha só eu aproveitando para abrir uma tira dúvidas ^^)

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Mensagem por sasuariel Dom Abr 24, 2011 10:24 pm

Ehhh ehhh Marlos pq naum? Sad

Respondendo vc Caio Juan, Eu iria usar o visual do acessorio para usar como otra coisa

Jogo de Naruto:Sharingan,Byakugan etc...

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Mensagem por Caio Juan Dom Abr 24, 2011 11:12 pm

Hm tendeu

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Mensagem por sasuariel Ter maio 03, 2011 5:03 pm

Não da pra colocar visual equip nos acessórios
Aeeee
Passei um tempo testando algumas coisas aki e outras la(na verdade bastante tempo.pq eu n sou scripter -Glad

Resultado...Consegui!

So deu um pequeno problema na sequencia + pra oq eu tou usando ficou bom

Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido) N2hoyh

Vou disponibilizar para caso alguem queira:
Aqui o script editado:
(Substitua esse pelo [GB] Visual Equipments)
Código:
#==============================================================================
# ■ Visual Equipment
#------------------------------------------------------------------------------
# Geso Chisku
# Tradotto da ZeroTheQueen
# Versione 3
# 14.02.06
#==============================================================================
# CHE FA 'STO SCRIPT?
# - Mostra l'equipaggiamento del giocatore sulla mappa
# - Mostra l'equipaggiamenti degli NPC negli eventi su mappa
# - Compatibile con il caterpilliar script e l' SBABS
# - Mostra l'equipaggiamento in finestre
#------------------------------------------------------------------------------
# LAVORI FUTURI
# - Compatibilità con il Guillaume multi-equip
# - Compatibilita con il gioco online
# - Compatibilità con chara di diverse dimensioni
# - Compatibilità con ombre e riflessi (questo sarà duro da fare)
#------------------------------------------------------------------------------
# BUGS
# - Non funziona con script per ombre o riflessi
#------------------------------------------------------------------------------
# FAI LA GRAFICA PER IL TUO EQUIPAGGIAMENTO
# - Tutte le immagini devono essere grandi 128 x 192
# - Per i personaggi principali fai solo ila testa con capelli e occhi
# - Usa i template per non sbagliare
#------------------------------------------------------------------------------
# SETTA LO SCRIPT PER IL TUO GIOCO
# Per settare il corpo dei templates, cerca "DEFAULT_ACTOR_BODY"
#
# Per settare la grafica di un equipaggiamento cerca "def equip_character"
#
# Per aggiungere equipaggiamento ad un evento, scrivi questi commenti nelle sue istruzioni:
#  Comment: Visual Equipment
#  Comment: Body [charset] [hue]
#  Comment: Armor [charset] [hue]
#  Comment: Helmet [charset] [hue]
#  Comment: Weapon [charset] [hue]
#  Comment: Accessory [charset] [hue]
#  Comment: Shield [charset] [hue]
# Cambia [charset]con il nome dell'equip o con "none"
# e [hue] con la tinta, la tinta di default è 0
#==============================================================================
#------------------------------------------------------------------------------
# * SDK Log Script
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE
SDK.log('Visual Equipment', 'Geso Chisku', 2, '14.02.06')
#------------------------------------------------------------------------------
# * Begin SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
if SDK.state('Visual Equipment') == true
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Game_Actor
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Game_Actor < Game_Battler
    attr_accessor :body
    #--------------------------------------------------------------------------
    DEFAULT_ACTOR_BODY = [
    'body-male'
    ]
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias geso_visual_actor_init initialize
    def initialize(actor_id)
      geso_visual_actor_init(actor_id)
      @body = DEFAULT_ACTOR_BODY[actor_id]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_char_array
      equips = []
      item = equip_character(0, actor_equip_id(0, self))
      equips.push(item) unless item == false
#    equips.push(["body-male",0])
#    equips.push(["head_#{@capelli}",0])
      equips.push([@character_name, @character_hue])   
#    if self.is_a?(Game_Player)
#      equips.push(["body-male",0])
#      equips.push(["head_#{$game_party.actors[0].capelli}",0])
#    end     
      for i in 0..5
        item = equip_character(i, actor_equip_id(i, self))
        equips.push(item) unless item == false
      end
      return equips
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Game_Event
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Game_Event < Game_Character
    attr_reader :page
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Determines the order the equips are draw
  #--------------------------------------------------------------------------

  def actor_equip_id(i, actor)
    case i
    when 0 # Body
      return 0
    when 1 # Body
      return actor.armor3_id
    when 2 # Weapon
      return actor.weapon_id
    when 3 # Helmet
      return actor.armor2_id
    when 4 # Accessory
      return actor.armor4_id
    when 5 # Shield
      return actor.armor1_id
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Sprite_Character
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Sprite_Character < RPG::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias geso_visual_equip_sprite_char_init initialize
    def initialize(viewport, character = nil)
      if character.is_a?(Game_Player)
        @actor = $game_party.actors[0]
      elsif SDK.state('SBABS') == true and character.is_a?(Game_Ally)
        @actor = $game_party.actors[character.actor_id]
      elsif SDK.state('Caterpillar') == true and character.is_a?(Game_Party_Actor)
        @actor = character.actor
      else
        @actor = nil
      end
      @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
      geso_visual_equip_sprite_char_init(viewport, character)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_changed?
      if SDK.state('Caterpillar') == true
        if @character.is_a?(Game_Party_Actor)
          if @character.actor != @actor
            @actor = @character.actor
            return true
          end
        end
      end
      if SDK.state('SBABS') == true
        if @character.is_a?(Game_Ally)
          if $game_party.actors[@character.actor_id] != @actor
            return true
          end
        end
      end
      if @character.is_a?(Game_Player)
        if $game_party.actors[0] != @actor
          @actor = $game_party.actors[0]
          return true
        end
      elsif @character.is_a?(Game_Event)
        if @page != @character.page
          @page = @character.page
          return true
        end
        return false
      end
      if @actor == nil
        return false
      end
      for i in 0..5
        return true if @equips_id[i] != actor_equip_id(i, @actor)
      end
      return false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def adv_update
      @character_name = ''
      update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      # If character is a event
      super
      # If tile ID, file name, hue or equipment are different from current ones
      if @tile_id != @character.tile_id or
        @character_name != @character.character_name or
        @character_hue != @character.character_hue or
        equip_changed?
        # Remember tile ID, file name and hue
        @tile_id = @character.tile_id
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        # If tile ID value is valid
        if @tile_id >= 384
          self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
            @tile_id, @character.character_hue)
          self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
          self.ox = 16
          self.oy = 32
        # If tile ID value is invalid
        else
          equips = []
          # If handling a event
          if @character.is_a?(Game_Event) == true
            # Check for comment input
            parameters = SDK.event_comment_input(@character, 6, 'Visual Equipment')
            if parameters.nil?
              equips.push([@character_name, @character_hue])
            else
              for i in 0..5
                item = parameters[i].split
                hue = item.size > 2 ? item[2] : 0
                equips.push([item[1], hue]) if item[1] != 'none'
                if i == 1
                  equips.push([@character_name, @character_hue])
                end
              end
            end
          # If handling the player
          elsif @actor != nil
            equips = @actor.equip_char_array
          end
          # Dispose old bitmap
          self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
          # Draws the character bitmap
          bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
          self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
          src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
               
          # If character fits the size
          if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
            size = equips.size -1
            for i in 0..size
              next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
              bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
              self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
            end           
          else
            src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
            self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
          end
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
        end
      end
      # Set visible situation
      self.visible = (not @character.transparent)
      # If graphic is character
      if @tile_id == 0
        # Set rectangular transfer
        sx = @character.pattern * @cw
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
      # Set sprite coordinates
      self.x = @character.screen_x
      self.y = @character.screen_y
      self.z = @character.screen_z(@ch)
      # Set opacity level, blend method, and bush depth
      self.opacity = @character.opacity
      self.blend_type = @character.blend_type
      self.bush_depth = @character.bush_depth
      # Animation
      if @character.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@character.animation_id]
        animation(animation, true)
        @character.animation_id = 0
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Window_Base
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Window_Base < Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_graphic(actor, x, y)
      bmp = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
      bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
      src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
     
      # Setup actor equipment
      equips = actor.equip_char_array
     
      # If character fits the size
      if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
        size = equips.size -1
        for i in 0..size
          next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
          bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
          bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
        end
      else
        bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
      end
         
      cw = bitmap.width / 4
      ch = bitmap.height / 4
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
    end
  end
#end

  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Sprite_Character
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias geso_visual_equip_sprite_char_init initialize
    def initialize(viewport, id,character = nil)
      @actor = @character
      @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
      geso_visual_equip_sprite_char_init(viewport, id,character)
      if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE == true
      @chat_text_display.ox = 80
      @chat_text_display.oy = -40
      @chat_text_display.x = self.x
      @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_changed?
      @actor = @character
      if @actor == nil
        return false
      end
      for i in 0..5
        return true if @equips_id[i] != actor_equip_id(i, @actor)
      end
      return false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def adv_update
      @character_name = ''
      update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      # If character is a event
      super
      # If tile ID, file name, hue or equipment are different from current ones
      if @tile_id != @character.tile_id or
        @character_name != @character.character_name or
        @character_hue != @character.character_hue or
        equip_changed?
        # Remember tile ID, file name and hue
        @tile_id = @character.tile_id
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        # If tile ID value is valid
        if @tile_id >= 384
          self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
            @tile_id, @character.character_hue)
          self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
          self.ox = 16
          self.oy = 32
        # Animation
        update_ani if @character.animation_id != 0
        if @character.damage_show != nil
        damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
        @character.show_demage(nil, false)
        end
        # Name Sprite
        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
   
          # If tile ID value is invalid
        else
          equips = []
          # If handling a event
          if @character.is_a?(Game_Event) == true
            # Check for comment input
            parameters = SDK.event_comment_input(@character, 6, 'Visual Equipment')
            if parameters.nil?
              equips.push([@character_name, @character_hue])
            else
              for i in 0..5
                item = parameters[i].split
                hue = item.size > 2 ? item[2] : 0
                equips.push([item[1], hue]) if item[1] != 'none'
                if i == 1
                  equips.push([@character_name, @character_hue])
                end
              end
            end
          # If handling the player
          elsif @actor != nil
            equips = @actor.equip_char_array
          end
          # Dispose old bitmap
          self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
         
         
          # Draws the character bitmap
          bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
          self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
          src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
             
          # If character fits the size
          if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
            size = equips.size -1
            for i in 0..size
              next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
              bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
              self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
            end           
          else
            src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
            self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
          end
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
        end
      end
      # Set visible situation
      self.visible = (not @character.transparent)
      # If graphic is character
      if @tile_id == 0
        # Set rectangular transfer
        sx = @character.pattern * @cw
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
      # Set sprite coordinates
      self.x = @character.screen_x
      self.y = @character.screen_y
      self.z = @character.screen_z(@ch)
      # Set opacity level, blend method, and bush depth
      self.opacity = @character.opacity
      self.blend_type = @character.blend_type
      self.bush_depth = @character.bush_depth
      # Animation
      if @character.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@character.animation_id]
        animation(animation, true)
        @character.animation_id = 0
      end
   
      # Animation
      update_ani if @character.animation_id != 0
        if @character.damage_show != nil
        damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
        @character.show_demage(nil, false)
        end
        # Name Sprite
        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
       
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
  end
#------------------------------------------------------------------------------
# * End SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
end
=end
if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Game_Actor
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Game_Actor < Game_Battler
    attr_accessor :body
    #--------------------------------------------------------------------------
    DEFAULT_ACTOR_BODY = ['Nada', 'Nada', 'Nada', 'Nada','Nada']
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias geso_visual_actor_init initialize
    def initialize(actor_id)
      geso_visual_actor_init(actor_id)
      @body = DEFAULT_ACTOR_BODY[actor_id]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_char_array
      equips = []
      equips.push([@body, 0])
      item = equip_character(0, actor_equip_id(0, self))
      equips.push(item) unless item == false
      equips.push([@character_name, @character_hue])
      for i in 1..5
        item = equip_character(i, actor_equip_id(i, self))
        equips.push(item) unless item == false
      end
      return equips
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Game_Event
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Game_Event < Game_Character
    attr_reader :page
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Determines the order the equips are draw
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_equip_id(i, actor)
    case i
    when 0  # Body
      return actor.armor2_id
    when 1 # Shield
      return actor.armor4_id
    when 2 # Weapon
      return actor.weapon_id
    when 3 # Accessory
      return actor.armor2_id
    when 4 # Shield
      return actor.armor1_id
    when 5 # Helmet
      return actor.armor3_id
    end
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Sprite_Character
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Sprite_Character < RPG::Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias geso_visual_equip_sprite_char_init initialize
    def initialize(viewport, character = nil)
      if character.is_a?(Game_Player)
        @actor = $game_party.actors[0]
      elsif SDK.state('SBABS') == true and character.is_a?(Game_Ally)
        @actor = $game_party.actors[character.actor_id]
      elsif SDK.state('Caterpillar') == true and character.is_a?(Game_Party_Actor)
        @actor = character.actor
      else
        @actor = nil
      end
      @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
      geso_visual_equip_sprite_char_init(viewport, character)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_changed?
      if SDK.state('Caterpillar') == true
        if @character.is_a?(Game_Party_Actor)
          if @character.actor != @actor
            @actor = @character.actor
            return true
          end
        end
      end
      if SDK.state('SBABS') == true
        if @character.is_a?(Game_Ally)
          if $game_party.actors[@character.actor_id] != @actor
            return true
          end
        end
      end
      if @character.is_a?(Game_Player)
        if $game_party.actors[0] != @actor
          @actor = $game_party.actors[0]
          return true
        end
      elsif @character.is_a?(Game_Event)
        if @page != @character.page
          @page = @character.page
          return true
        end
        return false
      end
      if @actor == nil
        return false
      end
      for i in 0..5
        return true if @equips_id[i] != actor_equip_id(i, @actor)
      end
      return false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def adv_update
      @character_name = ''
      update
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      # If character is a event
      super
      # If tile ID, file name, hue or equipment are different from current ones
      if @tile_id != @character.tile_id or
        @character_name != @character.character_name or
        @character_hue != @character.character_hue or
        equip_changed?
        # Remember tile ID, file name and hue
        @tile_id = @character.tile_id
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        # If tile ID value is valid
        if @tile_id >= 384
          self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
            @tile_id, @character.character_hue)
          self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
          self.ox = 16
          self.oy = 32
        # If tile ID value is invalid
        else
          equips = []
          # If handling a event
          if @character.is_a?(Game_Event) == true
            # Check for comment input
            parameters = SDK.event_comment_input(@character, 6, 'Visual Equipment')
            if parameters.nil?
              equips.push([@character_name, @character_hue])
            else
              for i in 0..5
                item = parameters[i].split
                hue = item.size > 2 ? item[2] : 0
                equips.push([item[1], hue]) if item[1] != 'none'
                if i == 1
                  equips.push([@character_name, @character_hue])
                end
              end
            end
          # If handling the player
          elsif @actor != nil
            equips = @actor.equip_char_array
          end
          # Dispose old bitmap
          self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
          # Draws the character bitmap
          bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
          self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
          src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
          # If character fits the size
          if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
            size = equips.size -1
            for i in 0..size
              next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
              bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
              self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
            end
          else
            src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
            self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
          end
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
        end
      end
      # Set visible situationw
      self.visible = (not @character.transparent)
      # If graphic is character
      if @tile_id == 0
        # Set rectangular transfer
        sx = @character.pattern * @cw
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
      # Set sprite coordinates
      self.x = @character.screen_x
      self.y = @character.screen_y
      self.z = @character.screen_z(@ch)
      # Set opacity level, blend method, and bush depth
      self.opacity = @character.opacity
      self.blend_type = @character.blend_type
      self.bush_depth = @character.bush_depth
      # Animation
      if @character.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@character.animation_id]
        animation(animation, true)
        @character.animation_id = 0
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ** Window_Base
  #----------------------------------------------------------------------------
  class Window_Base < Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_graphic(actor, x, y)
      bmp = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
      bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
      src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
     
      # Setup actor equipment
      equips = actor.equip_char_array
     
      # If character fits the size
      if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
        size = equips.size -1
        for i in 0..size
          next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
          bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
          bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
        end
      else
        bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
      end
         
      cw = bitmap.width / 4
      ch = bitmap.height / 4
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
    end
  end
 
end 

(Substitua esse por [GB] Global Visual Equipments para o visual ficar global)

Código:
if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE
 
class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
 
  @@body = "Nada"
 
  alias global_ve_initialize initialize
 
  def initialize(viewport, id, character = nil)
    @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
    global_ve_initialize(viewport, id, character)
    @actor = @character
   
    if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE == true
    if @character.chat_text != ""
    msg1 = @character.chat_text
    msg2 = ""
    b = Bitmap.new(1,1)
    w1 = b.text_size(msg1).width
    bitmap2 = Bitmap.new([w1].max+8, (msg2 == "" ? 22 : 48))
    bitmap2.font.name = "Segoe UI"
    bitmap2.font.size = 15
    bitmap2.fill_rect(1, 1, bitmap2.width-2, 23-9, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(1, 0, bitmap2.width-2, 1, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(1, bitmap2.height-10, 23-2, 1, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(0, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(bitmap2.width-1, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
    center = (bitmap2.width-8)/2
    bitmap2.fill_rect(center,  23-8, 1, 8, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+1, 23-8, 1, 7, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+2, 23-8, 1, 6, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+3, 23-8, 1, 5, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+4, 23-8, 1, 4, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+5, 23-8, 1, 3, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+6, 23-8, 1, 2, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+7, 23-8, 1, 1, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.draw_text(2, 0, bitmap2.width-4, 16, msg1, 1)
    message_sprite = Sprite.new(self.viewport)
    message_sprite.bitmap = bitmap2
    message_sprite.ox = bitmap2.width/2
    message_sprite.oy = 84
    message_sprite.opacity = 200
    message_sprite.x = self.x
    message_sprite.y = self.y
    message_sprite.z = 999999
    message_duration = 200
      #bitmap2 = Bitmap.new(640, 480)
      @chat_text_display.ox = bitmap2.width/2#80
      @chat_text_display.oy = -45
      @chat_text_display.opacity = 200
      @chat_text_display.x = self.x
      @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
      end
    end
  end
 
  def equip_char_array
      equips = []
      equips.push([@@body, 0])
      item = equip_character(0, net_actor_equip_id(0, self))
      equips.push(item) unless item == false
      equips.push([@character.character_name, @character_hue])
      for i in 1..5
        item = equip_character(i, net_actor_equip_id(i, self))
        equips.push(item) unless item == false
      end
      return equips
  end
 
  def update_tile
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    else
          equips = []
          equips = equip_char_array
          # destruir o velho bitmap
          self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
          # desenhar o bitmap do char
          bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
          self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
          src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
          # condição do tamanho
          if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
            size = equips.size -1
            for i in 0..size
              next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
              bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
              self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
            end
          else
            src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
            self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
          end
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
          self.ox = @cw / 2
          self.oy = @ch
    end
  end
 
  def net_actor_equip_id(i, actor)
    case i
    # tem que prestar atenção no script Game_NetActor
    when 0  # Body
      return character.armor2_id
    when 1 # Shield
      return character.armor4_id
    when 2 # Weapon
      return character.weapon_id
    when 3 # Accessory
      return character.armor2_id
    when 4 # Shield
      return character.armor1_id
    when 5 # Helmet
      return character.armor3_id
    end
  end
 
end

class Game_NetPlayer
    def new_equip?
    if @ove[0] != @weapon_id
      @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      return true
    elsif @ove[1] != @armor1_id
      @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      return true
    elsif @ove[2] != @armor2_id
      @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      return true
    elsif @ove[3] != @armor3_id
      @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      return true
    elsif @ove[4] != @armor4_id
      @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      return true
    end
    return false
  end
end

end

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Mensagem por FilipeJF Ter maio 03, 2011 5:15 pm

Auhaauh, legal.

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Mensagem por Felix Blayder Ter maio 03, 2011 7:14 pm

pena o os assessórios tem q ficar equipados na parte do essassório "padrão" do rpg maker xp.... porq quando equipa no lugar onde foi criado outro slot para os assessórios ñ da serto o visual... mais como os outros slots ñ funcionão muito bem..... ta valendo......

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Mensagem por KaiqueHunter Qua maio 04, 2011 2:45 pm

Daria até certo,Se escolhe-se Acessesorio,Amuleto,Capa,e Bota pra poder ficar global,sendo que o NetPlayV3 é apenas uma "isolução" do Slot equipado sendo que o RMXP só aceita 1 Item equipado em cada(Armadura,Escudo,Arma,Acessorio) por isso não da pra equipar 4 Acessorios.
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