Aldeia RPG

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Caio Juan
sasuariel
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    Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido)

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    visual - Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido) Empty Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido)

    Mensagem por sasuariel Dom Abr 24, 2011 7:28 pm

    Queria saber se alguem sabe algum geito de botar visual para Acessorios...assim como botas ,capas , luvas, Etc...

    Seria mto bom se alguem soubesse pq tipo...eh bastante util xD

    Agradeço des de ja :cheers:


    Última edição por sasuariel em Dom Abr 24, 2011 7:42 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Obs : Estou usando o NP 3.0)
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    visual - Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido) Empty Re: Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido)

    Mensagem por Caio Juan Dom Abr 24, 2011 8:22 pm

    nossa cara é meio dificel achar seria mais facil você nos dizer qual tipo de template que está usando é o normal do RTP?


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    Mensagem por Valentine Dom Abr 24, 2011 8:38 pm

    Não da pra colocar visual equip nos acessórios
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    Mensagem por Caio Juan Dom Abr 24, 2011 8:39 pm

    por que não Marlos (olha só eu aproveitando para abrir uma tira dúvidas ^^)


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    Mensagem por sasuariel Dom Abr 24, 2011 10:24 pm

    Ehhh ehhh Marlos pq naum? Sad

    Respondendo vc Caio Juan, Eu iria usar o visual do acessorio para usar como otra coisa

    Jogo de Naruto:Sharingan,Byakugan etc...
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    Mensagem por Caio Juan Dom Abr 24, 2011 11:12 pm

    Hm tendeu


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    Mensagem por sasuariel Ter maio 03, 2011 5:03 pm

    Não da pra colocar visual equip nos acessórios
    Aeeee
    Passei um tempo testando algumas coisas aki e outras la(na verdade bastante tempo.pq eu n sou scripter -Glad

    Resultado...Consegui!

    So deu um pequeno problema na sequencia + pra oq eu tou usando ficou bom

    visual - Visual de Acesorios,luvas,botas e capas.(Pedido) N2hoyh

    Vou disponibilizar para caso alguem queira:
    Aqui o script editado:
    (Substitua esse pelo [GB] Visual Equipments)
    Código:
    #==============================================================================
    # ■ Visual Equipment
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Geso Chisku
    # Tradotto da ZeroTheQueen
    # Versione 3
    # 14.02.06
    #==============================================================================
    # CHE FA 'STO SCRIPT?
    # - Mostra l'equipaggiamento del giocatore sulla mappa
    # - Mostra l'equipaggiamenti degli NPC negli eventi su mappa
    # - Compatibile con il caterpilliar script e l' SBABS
    # - Mostra l'equipaggiamento in finestre
    #------------------------------------------------------------------------------
    # LAVORI FUTURI
    # - Compatibilità con il Guillaume multi-equip
    # - Compatibilita con il gioco online
    # - Compatibilità con chara di diverse dimensioni
    # - Compatibilità con ombre e riflessi (questo sarà duro da fare)
    #------------------------------------------------------------------------------
    # BUGS
    # - Non funziona con script per ombre o riflessi
    #------------------------------------------------------------------------------
    # FAI LA GRAFICA PER IL TUO EQUIPAGGIAMENTO
    # - Tutte le immagini devono essere grandi 128 x 192
    # - Per i personaggi principali fai solo ila testa con capelli e occhi
    # - Usa i template per non sbagliare
    #------------------------------------------------------------------------------
    # SETTA LO SCRIPT PER IL TUO GIOCO
    # Per settare il corpo dei templates, cerca "DEFAULT_ACTOR_BODY"
    #
    # Per settare la grafica di un equipaggiamento cerca "def equip_character"
    #
    # Per aggiungere equipaggiamento ad un evento, scrivi questi commenti nelle sue istruzioni:
    #  Comment: Visual Equipment
    #  Comment: Body [charset] [hue]
    #  Comment: Armor [charset] [hue]
    #  Comment: Helmet [charset] [hue]
    #  Comment: Weapon [charset] [hue]
    #  Comment: Accessory [charset] [hue]
    #  Comment: Shield [charset] [hue]
    # Cambia [charset]con il nome dell'equip o con "none"
    # e [hue] con la tinta, la tinta di default è 0
    #==============================================================================
    #------------------------------------------------------------------------------
    # * SDK Log Script
    #------------------------------------------------------------------------------
    =begin
    if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE
    SDK.log('Visual Equipment', 'Geso Chisku', 2, '14.02.06')
    #------------------------------------------------------------------------------
    # * Begin SDK Enable Test
    #------------------------------------------------------------------------------
    if SDK.state('Visual Equipment') == true
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Game_Actor
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Game_Actor < Game_Battler
        attr_accessor :body
        #--------------------------------------------------------------------------
        DEFAULT_ACTOR_BODY = [
        'body-male'
        ]
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias geso_visual_actor_init initialize
        def initialize(actor_id)
          geso_visual_actor_init(actor_id)
          @body = DEFAULT_ACTOR_BODY[actor_id]
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def equip_char_array
          equips = []
          item = equip_character(0, actor_equip_id(0, self))
          equips.push(item) unless item == false
    #    equips.push(["body-male",0])
    #    equips.push(["head_#{@capelli}",0])
          equips.push([@character_name, @character_hue])   
    #    if self.is_a?(Game_Player)
    #      equips.push(["body-male",0])
    #      equips.push(["head_#{$game_party.actors[0].capelli}",0])
    #    end     
          for i in 0..5
            item = equip_character(i, actor_equip_id(i, self))
            equips.push(item) unless item == false
          end
          return equips
        end
      end
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Game_Event
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Game_Event < Game_Character
        attr_reader :page
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Determines the order the equips are draw
      #--------------------------------------------------------------------------

      def actor_equip_id(i, actor)
        case i
        when 0 # Body
          return 0
        when 1 # Body
          return actor.armor3_id
        when 2 # Weapon
          return actor.weapon_id
        when 3 # Helmet
          return actor.armor2_id
        when 4 # Accessory
          return actor.armor4_id
        when 5 # Shield
          return actor.armor1_id
        end
      end
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Sprite_Character
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Sprite_Character < RPG::Sprite
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias geso_visual_equip_sprite_char_init initialize
        def initialize(viewport, character = nil)
          if character.is_a?(Game_Player)
            @actor = $game_party.actors[0]
          elsif SDK.state('SBABS') == true and character.is_a?(Game_Ally)
            @actor = $game_party.actors[character.actor_id]
          elsif SDK.state('Caterpillar') == true and character.is_a?(Game_Party_Actor)
            @actor = character.actor
          else
            @actor = nil
          end
          @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
          geso_visual_equip_sprite_char_init(viewport, character)
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def equip_changed?
          if SDK.state('Caterpillar') == true
            if @character.is_a?(Game_Party_Actor)
              if @character.actor != @actor
                @actor = @character.actor
                return true
              end
            end
          end
          if SDK.state('SBABS') == true
            if @character.is_a?(Game_Ally)
              if $game_party.actors[@character.actor_id] != @actor
                return true
              end
            end
          end
          if @character.is_a?(Game_Player)
            if $game_party.actors[0] != @actor
              @actor = $game_party.actors[0]
              return true
            end
          elsif @character.is_a?(Game_Event)
            if @page != @character.page
              @page = @character.page
              return true
            end
            return false
          end
          if @actor == nil
            return false
          end
          for i in 0..5
            return true if @equips_id[i] != actor_equip_id(i, @actor)
          end
          return false
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def adv_update
          @character_name = ''
          update
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def update
          # If character is a event
          super
          # If tile ID, file name, hue or equipment are different from current ones
          if @tile_id != @character.tile_id or
            @character_name != @character.character_name or
            @character_hue != @character.character_hue or
            equip_changed?
            # Remember tile ID, file name and hue
            @tile_id = @character.tile_id
            @character_name = @character.character_name
            @character_hue = @character.character_hue
            # If tile ID value is valid
            if @tile_id >= 384
              self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
                @tile_id, @character.character_hue)
              self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
              self.ox = 16
              self.oy = 32
            # If tile ID value is invalid
            else
              equips = []
              # If handling a event
              if @character.is_a?(Game_Event) == true
                # Check for comment input
                parameters = SDK.event_comment_input(@character, 6, 'Visual Equipment')
                if parameters.nil?
                  equips.push([@character_name, @character_hue])
                else
                  for i in 0..5
                    item = parameters[i].split
                    hue = item.size > 2 ? item[2] : 0
                    equips.push([item[1], hue]) if item[1] != 'none'
                    if i == 1
                      equips.push([@character_name, @character_hue])
                    end
                  end
                end
              # If handling the player
              elsif @actor != nil
                equips = @actor.equip_char_array
              end
              # Dispose old bitmap
              self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
              # Draws the character bitmap
              bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
              self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
              src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
                   
              # If character fits the size
              if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
                size = equips.size -1
                for i in 0..size
                  next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
                  bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
                  self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
                end           
              else
                src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
                self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
              end
              @cw = bitmap.width / 4
              @ch = bitmap.height / 4
              self.ox = @cw / 2
              self.oy = @ch
            end
          end
          # Set visible situation
          self.visible = (not @character.transparent)
          # If graphic is character
          if @tile_id == 0
            # Set rectangular transfer
            sx = @character.pattern * @cw
            sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
            self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
          end
          # Set sprite coordinates
          self.x = @character.screen_x
          self.y = @character.screen_y
          self.z = @character.screen_z(@ch)
          # Set opacity level, blend method, and bush depth
          self.opacity = @character.opacity
          self.blend_type = @character.blend_type
          self.bush_depth = @character.bush_depth
          # Animation
          if @character.animation_id != 0
            animation = $data_animations[@character.animation_id]
            animation(animation, true)
            @character.animation_id = 0
          end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
      end
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Window_Base
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Window_Base < Window
        #--------------------------------------------------------------------------
        def draw_actor_graphic(actor, x, y)
          bmp = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
          bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
          src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
         
          # Setup actor equipment
          equips = actor.equip_char_array
         
          # If character fits the size
          if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
            size = equips.size -1
            for i in 0..size
              next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
              bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
              bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
            end
          else
            bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
          end
             
          cw = bitmap.width / 4
          ch = bitmap.height / 4
          src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
          self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
        end
      end
    #end

      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Sprite_Character
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias geso_visual_equip_sprite_char_init initialize
        def initialize(viewport, id,character = nil)
          @actor = @character
          @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
          geso_visual_equip_sprite_char_init(viewport, id,character)
          if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE == true
          @chat_text_display.ox = 80
          @chat_text_display.oy = -40
          @chat_text_display.x = self.x
          @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
          end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def equip_changed?
          @actor = @character
          if @actor == nil
            return false
          end
          for i in 0..5
            return true if @equips_id[i] != actor_equip_id(i, @actor)
          end
          return false
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def adv_update
          @character_name = ''
          update
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def update
          # If character is a event
          super
          # If tile ID, file name, hue or equipment are different from current ones
          if @tile_id != @character.tile_id or
            @character_name != @character.character_name or
            @character_hue != @character.character_hue or
            equip_changed?
            # Remember tile ID, file name and hue
            @tile_id = @character.tile_id
            @character_name = @character.character_name
            @character_hue = @character.character_hue
            # If tile ID value is valid
            if @tile_id >= 384
              self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
                @tile_id, @character.character_hue)
              self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
              self.ox = 16
              self.oy = 32
            # Animation
            update_ani if @character.animation_id != 0
            if @character.damage_show != nil
            damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
            @character.show_demage(nil, false)
            end
            # Name Sprite
            @_text_display.x = self.x
            @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
       
              # If tile ID value is invalid
            else
              equips = []
              # If handling a event
              if @character.is_a?(Game_Event) == true
                # Check for comment input
                parameters = SDK.event_comment_input(@character, 6, 'Visual Equipment')
                if parameters.nil?
                  equips.push([@character_name, @character_hue])
                else
                  for i in 0..5
                    item = parameters[i].split
                    hue = item.size > 2 ? item[2] : 0
                    equips.push([item[1], hue]) if item[1] != 'none'
                    if i == 1
                      equips.push([@character_name, @character_hue])
                    end
                  end
                end
              # If handling the player
              elsif @actor != nil
                equips = @actor.equip_char_array
              end
              # Dispose old bitmap
              self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
             
             
              # Draws the character bitmap
              bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
              self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
              src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
                 
              # If character fits the size
              if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
                size = equips.size -1
                for i in 0..size
                  next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
                  bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
                  self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
                end           
              else
                src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
                self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
              end
              @cw = bitmap.width / 4
              @ch = bitmap.height / 4
              self.ox = @cw / 2
              self.oy = @ch
            end
          end
          # Set visible situation
          self.visible = (not @character.transparent)
          # If graphic is character
          if @tile_id == 0
            # Set rectangular transfer
            sx = @character.pattern * @cw
            sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
            self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
          end
          # Set sprite coordinates
          self.x = @character.screen_x
          self.y = @character.screen_y
          self.z = @character.screen_z(@ch)
          # Set opacity level, blend method, and bush depth
          self.opacity = @character.opacity
          self.blend_type = @character.blend_type
          self.bush_depth = @character.bush_depth
          # Animation
          if @character.animation_id != 0
            animation = $data_animations[@character.animation_id]
            animation(animation, true)
            @character.animation_id = 0
          end
       
          # Animation
          update_ani if @character.animation_id != 0
            if @character.damage_show != nil
            damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
            @character.show_demage(nil, false)
            end
            # Name Sprite
            @_text_display.x = self.x
            @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
           
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
      end
    #------------------------------------------------------------------------------
    # * End SDK Enable Test
    #------------------------------------------------------------------------------
    end
    =end
    if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Game_Actor
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Game_Actor < Game_Battler
        attr_accessor :body
        #--------------------------------------------------------------------------
        DEFAULT_ACTOR_BODY = ['Nada', 'Nada', 'Nada', 'Nada','Nada']
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias geso_visual_actor_init initialize
        def initialize(actor_id)
          geso_visual_actor_init(actor_id)
          @body = DEFAULT_ACTOR_BODY[actor_id]
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def equip_char_array
          equips = []
          equips.push([@body, 0])
          item = equip_character(0, actor_equip_id(0, self))
          equips.push(item) unless item == false
          equips.push([@character_name, @character_hue])
          for i in 1..5
            item = equip_character(i, actor_equip_id(i, self))
            equips.push(item) unless item == false
          end
          return equips
        end
      end
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Game_Event
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Game_Event < Game_Character
        attr_reader :page
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Determines the order the equips are draw
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor_equip_id(i, actor)
        case i
        when 0  # Body
          return actor.armor2_id
        when 1 # Shield
          return actor.armor4_id
        when 2 # Weapon
          return actor.weapon_id
        when 3 # Accessory
          return actor.armor2_id
        when 4 # Shield
          return actor.armor1_id
        when 5 # Helmet
          return actor.armor3_id
        end
      end
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Sprite_Character
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Sprite_Character < RPG::Sprite
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias geso_visual_equip_sprite_char_init initialize
        def initialize(viewport, character = nil)
          if character.is_a?(Game_Player)
            @actor = $game_party.actors[0]
          elsif SDK.state('SBABS') == true and character.is_a?(Game_Ally)
            @actor = $game_party.actors[character.actor_id]
          elsif SDK.state('Caterpillar') == true and character.is_a?(Game_Party_Actor)
            @actor = character.actor
          else
            @actor = nil
          end
          @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
          geso_visual_equip_sprite_char_init(viewport, character)
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def equip_changed?
          if SDK.state('Caterpillar') == true
            if @character.is_a?(Game_Party_Actor)
              if @character.actor != @actor
                @actor = @character.actor
                return true
              end
            end
          end
          if SDK.state('SBABS') == true
            if @character.is_a?(Game_Ally)
              if $game_party.actors[@character.actor_id] != @actor
                return true
              end
            end
          end
          if @character.is_a?(Game_Player)
            if $game_party.actors[0] != @actor
              @actor = $game_party.actors[0]
              return true
            end
          elsif @character.is_a?(Game_Event)
            if @page != @character.page
              @page = @character.page
              return true
            end
            return false
          end
          if @actor == nil
            return false
          end
          for i in 0..5
            return true if @equips_id[i] != actor_equip_id(i, @actor)
          end
          return false
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def adv_update
          @character_name = ''
          update
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        def update
          # If character is a event
          super
          # If tile ID, file name, hue or equipment are different from current ones
          if @tile_id != @character.tile_id or
            @character_name != @character.character_name or
            @character_hue != @character.character_hue or
            equip_changed?
            # Remember tile ID, file name and hue
            @tile_id = @character.tile_id
            @character_name = @character.character_name
            @character_hue = @character.character_hue
            # If tile ID value is valid
            if @tile_id >= 384
              self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
                @tile_id, @character.character_hue)
              self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
              self.ox = 16
              self.oy = 32
            # If tile ID value is invalid
            else
              equips = []
              # If handling a event
              if @character.is_a?(Game_Event) == true
                # Check for comment input
                parameters = SDK.event_comment_input(@character, 6, 'Visual Equipment')
                if parameters.nil?
                  equips.push([@character_name, @character_hue])
                else
                  for i in 0..5
                    item = parameters[i].split
                    hue = item.size > 2 ? item[2] : 0
                    equips.push([item[1], hue]) if item[1] != 'none'
                    if i == 1
                      equips.push([@character_name, @character_hue])
                    end
                  end
                end
              # If handling the player
              elsif @actor != nil
                equips = @actor.equip_char_array
              end
              # Dispose old bitmap
              self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
              # Draws the character bitmap
              bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
              self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
              src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
              # If character fits the size
              if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
                size = equips.size -1
                for i in 0..size
                  next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
                  bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
                  self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
                end
              else
                src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
                self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
              end
              @cw = bitmap.width / 4
              @ch = bitmap.height / 4
              self.ox = @cw / 2
              self.oy = @ch
            end
          end
          # Set visible situationw
          self.visible = (not @character.transparent)
          # If graphic is character
          if @tile_id == 0
            # Set rectangular transfer
            sx = @character.pattern * @cw
            sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
            self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
          end
          # Set sprite coordinates
          self.x = @character.screen_x
          self.y = @character.screen_y
          self.z = @character.screen_z(@ch)
          # Set opacity level, blend method, and bush depth
          self.opacity = @character.opacity
          self.blend_type = @character.blend_type
          self.bush_depth = @character.bush_depth
          # Animation
          if @character.animation_id != 0
            animation = $data_animations[@character.animation_id]
            animation(animation, true)
            @character.animation_id = 0
          end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
      end
      #----------------------------------------------------------------------------
      # ** Window_Base
      #----------------------------------------------------------------------------
      class Window_Base < Window
        #--------------------------------------------------------------------------
        def draw_actor_graphic(actor, x, y)
          bmp = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
          bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
          src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
         
          # Setup actor equipment
          equips = actor.equip_char_array
         
          # If character fits the size
          if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
            size = equips.size -1
            for i in 0..size
              next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
              bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
              bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
            end
          else
            bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
          end
             
          cw = bitmap.width / 4
          ch = bitmap.height / 4
          src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
          self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
        end
      end
     
    end 

    (Substitua esse por [GB] Global Visual Equipments para o visual ficar global)

    Código:
    if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE
     
    class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
     
      @@body = "Nada"
     
      alias global_ve_initialize initialize
     
      def initialize(viewport, id, character = nil)
        @equips_id = [0, 0, 0, 0, 0]
        global_ve_initialize(viewport, id, character)
        @actor = @character
       
        if User_Edit::VISUAL_EQUIP_ACTIVE == true
        if @character.chat_text != ""
        msg1 = @character.chat_text
        msg2 = ""
        b = Bitmap.new(1,1)
        w1 = b.text_size(msg1).width
        bitmap2 = Bitmap.new([w1].max+8, (msg2 == "" ? 22 : 48))
        bitmap2.font.name = "Segoe UI"
        bitmap2.font.size = 15
        bitmap2.fill_rect(1, 1, bitmap2.width-2, 23-9, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(1, 0, bitmap2.width-2, 1, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(1, bitmap2.height-10, 23-2, 1, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(0, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(bitmap2.width-1, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
        center = (bitmap2.width-8)/2
        bitmap2.fill_rect(center,  23-8, 1, 8, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+1, 23-8, 1, 7, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+2, 23-8, 1, 6, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+3, 23-8, 1, 5, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+4, 23-8, 1, 4, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+5, 23-8, 1, 3, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+6, 23-8, 1, 2, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.fill_rect(center+7, 23-8, 1, 1, Color.new(255,255,255))
        bitmap2.draw_text(2, 0, bitmap2.width-4, 16, msg1, 1)
        message_sprite = Sprite.new(self.viewport)
        message_sprite.bitmap = bitmap2
        message_sprite.ox = bitmap2.width/2
        message_sprite.oy = 84
        message_sprite.opacity = 200
        message_sprite.x = self.x
        message_sprite.y = self.y
        message_sprite.z = 999999
        message_duration = 200
          #bitmap2 = Bitmap.new(640, 480)
          @chat_text_display.ox = bitmap2.width/2#80
          @chat_text_display.oy = -45
          @chat_text_display.opacity = 200
          @chat_text_display.x = self.x
          @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
          end
        end
      end
     
      def equip_char_array
          equips = []
          equips.push([@@body, 0])
          item = equip_character(0, net_actor_equip_id(0, self))
          equips.push(item) unless item == false
          equips.push([@character.character_name, @character_hue])
          for i in 1..5
            item = equip_character(i, net_actor_equip_id(i, self))
            equips.push(item) unless item == false
          end
          return equips
      end
     
      def update_tile
        @tile_id = @character.tile_id
        @character_name = @character.character_name
        @character_hue = @character.character_hue
        if @tile_id >= 384
          self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
            @tile_id, @character.character_hue)
          self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
          self.ox = 16
          self.oy = 32
        else
              equips = []
              equips = equip_char_array
              # destruir o velho bitmap
              self.bitmap.dispose unless self.bitmap == nil
              # desenhar o bitmap do char
              bmp = RPG::Cache.character(@character_name, @character_hue)
              self.bitmap = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height)
              src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
              # condição do tamanho
              if equips.size > 0 and bmp.width == 128 and bmp.height == 192
                size = equips.size -1
                for i in 0..size
                  next if equips[i] == false or equips[i][0] == false or equips[i][0] == nil
                  bmp2 = RPG::Cache.character(equips[i][0], equips[i][1].to_i)
                  self.bitmap.blt(0, 0, bmp2, src_rect, 255)
                end
              else
                src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
                self.bitmap.blt(0, 0, bmp, src_rect, 255)
              end
              @cw = bitmap.width / 4
              @ch = bitmap.height / 4
              self.ox = @cw / 2
              self.oy = @ch
        end
      end
     
      def net_actor_equip_id(i, actor)
        case i
        # tem que prestar atenção no script Game_NetActor
        when 0  # Body
          return character.armor2_id
        when 1 # Shield
          return character.armor4_id
        when 2 # Weapon
          return character.weapon_id
        when 3 # Accessory
          return character.armor2_id
        when 4 # Shield
          return character.armor1_id
        when 5 # Helmet
          return character.armor3_id
        end
      end
     
    end

    class Game_NetPlayer
        def new_equip?
        if @ove[0] != @weapon_id
          @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
          return true
        elsif @ove[1] != @armor1_id
          @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
          return true
        elsif @ove[2] != @armor2_id
          @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
          return true
        elsif @ove[3] != @armor3_id
          @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
          return true
        elsif @ove[4] != @armor4_id
          @ove = [@weapon_id, @armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
          return true
        end
        return false
      end
    end

    end

    Vlw vlw
    FilipeJF
    FilipeJF
    Aldeia Friend
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    Mensagem por FilipeJF Ter maio 03, 2011 5:15 pm

    Auhaauh, legal.


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    Mensagem por Felix Blayder Ter maio 03, 2011 7:14 pm

    pena o os assessórios tem q ficar equipados na parte do essassório "padrão" do rpg maker xp.... porq quando equipa no lugar onde foi criado outro slot para os assessórios ñ da serto o visual... mais como os outros slots ñ funcionão muito bem..... ta valendo......


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    Mensagem por KaiqueHunter Qua maio 04, 2011 2:45 pm

    Daria até certo,Se escolhe-se Acessesorio,Amuleto,Capa,e Bota pra poder ficar global,sendo que o NetPlayV3 é apenas uma "isolução" do Slot equipado sendo que o RMXP só aceita 1 Item equipado em cada(Armadura,Escudo,Arma,Acessorio) por isso não da pra equipar 4 Acessorios.

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